モバイルGPU市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるモバイルグラフィックスプロセッシングユニット市場分析
モバイルGPU市場規模は、2025年の384.5億米ドル、2026年の426.8億米ドルから、2031年には779.3億米ドルへと拡大する見込みであり、2026年から2031年にかけて12.8%のCAGRを記録すると予測されています。デバイス上での人工知能加速、モバイルゲームの収益化、および離散型グラフィックスから統合型システムオンチップ(SoC)アーキテクチャへの継続的な移行が相まって、エネルギー効率が高くかつ演算密度の高いモバイルGPUへの需要を押し上げています。アジア太平洋地域は出荷台数において優位を占めており、スマートフォンが同地域の居住者の半数以上にとって主要なコンピューティングデバイスであり続けているほか、5Gカバレッジの拡大によりゲームストリーミングの品質が向上しています。3ナノメートルおよび2ノメートルノードへのファウンドリ移行により、端末の熱設計電力を超えることなく、レイトレーシングおよびテンソルコア向けのトランジスタ予算が拡大しています。一方、ゲームスタジオはVulkanおよびMetalを標準化することでAndroidとiOSの両プラットフォームにリーチし、より高品質なタイトルの移植コストを削減しています。さらに、QualcommのAdreno HPMやSamsungのENSSなどのハードウェアアクセラレーテッドアップスケーリングにより、ミッドレンジスマートフォンが限られた電力予算内でコンソール品質のビジュアルを実現できるようになっています。
主要レポートのポイント
- デバイスタイプ別では、スマートフォンが2025年にモバイルGPU市場の91.55%のシェアを占めてリードしており、タブレットは2031年にかけて13.47%のCAGRで成長すると予測されています。
- 価格帯別では、600米ドル超のデバイスが2026年から2031年にかけて13.88%のCAGRで拡大しました。
- エンドユーザーセグメント別では、エンタープライズおよびコマーシャル向け展開が2026年から2031年にかけて最速の13.83%のCAGRを記しました。
- 地域別では、アジア太平洋地域が2025年にモバイルGPU市場の68.33%のシェアを占めてリードしており、2031年にかけて13.79%のCAGRで成長すると予測されています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバルモバイルGPU市場のトレンドとインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | (~)CAGRへの影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| モバイルゲームグラフィックスパフォーマンスへの需要増加 | +3.2% | グローバル、特に中国、インド、インドネシア、フィリピンで顕著 | 中期(2~4年) |
| モバイルGPU内のAIアクセラレーターの採用 | +2.8% | 北米およびプレミアム層のアジア太平洋 | 長期(4年以上) |
| 高帯域幅グラフィックスストリーミングを可能にする5Gの展開 | +2.1% | 北米、欧州、都市部のアジア太平洋 | 短期(2年以内) |
| GPU効率向上を必要とするフォルダブルデバイスの成長 | +1.5% | 中国、韓国、米国 | 中期(2~4年) |
| レイトレーシング機能のメインストリーム統合 | +1.4% | グローバル、プレミアムおよびミッドレンジ層 | 中期(2~4年) |
| VulkanおよびMetal APIの開発者採用の増加 | +0.9% | グローバル、北米およ欧州でより高い普及率 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
モバイルゲームグラフィックスパフォーマンスへの需要増加
モバイルゲームの収益は2024年に増加し、セッション時間の増加により、端末メーカーは熱スロットリングなしに持続的な毎秒60フレームのプレイを実現するよう圧力を受けています。2025年9月にリリースされたMediaTekのDimensity 9500は、Mali-G1 Ultra GPUを採用し、レイトレーシングのスループットを119%向上させ、原神などのタイトルでリアルタイムのグローバルイルミネーションを実現しています。[1]MediaTek、「Dimensity 9500 ローンチプレゼンテーション」、mediatek.com ストラテジーおよびロールプレイングゲームのインストール数は二桁成長を記録しており、これらのジャンルは複雑なシェーダーパイプラインに依存しているため、相手先ブランド製造業者がグラフィックスブロックにより多くのダイ面積を割り当てるよう促しています。パブリッシャーハイパーカジュアルからセッション時間5~30分のハイブリッドカジュアルデザインへと移行するにつれ、温度制限内に収まることができるミッドレンジデバイスへの需要が加速しています。
モバイルGPU内のAIアクセラレーターの採用
SoCは現在、毎秒40~48テラ演算が可能なニューラルプロセッシングユニットを統合しており、夜景撮影、リアルタイム翻訳、生成AIエフェクトをすべてデバイス上で実現しています。QualcommのSnapdragon 8 Elite Gen 5は、Adreno 840 GPUと45TOPSのHexagon NPUを組み合わせ、イメージングパイプラインのダイナミックレンジを4倍に拡大しています。MicrosoftのSurface Pro第11世代は同じシリコンを活用し、ハイブリッドワーカー向けのデバイス上要約機能を実行しながら2台の外部4Kモニターを駆動しています。[2]Microsoft、「Surface Pro 第11世代 技術仕様」、microsoft.com 設計者がGPUクラスター内にテンソルエンジンを共存させることで、共有キャッシュがメリ競合を低減し、グラフィックスレンダリングとAI推論の同時実行を可能にしています。
高帯域幅グラフィックスストリーミングを可能にする5Gの展開
スタンドアローン5Gネットワークは往復遅延を20ミリ秒未満に低下させ、ファーストパーソンシューターにおけるクラウドレンダリングの照明を実用的なものにしています。NVIDIAはGeForce NOWエッジノードにBlackwellベースのGPUを導入し、Verizonの5G Edgeを介したテストセッションでは入力遅延15ミリ秒を達成し、ミッドティアのスマートフォンがコンソールレベルのビジュアルをストリーミングしながらローカルGPUがコンポジットを処理できるようにしています。[3]NVIDIA、「GeForce NOWおよびVerizon 5G Edgeパフォーマンステスト」、nvidia.com QualcommのX80モデムはサテライトフォールバックをサポートし、セルハンドオフ中も安定したスループットを維持しており、これは競技eスポーツにとって重要な要素です。ハイブリッドレンダリングにより、デバイス上の消費電力が最大40%削減され、薄型フラッグシップのバッテリー寿命が延長されます。
GPU効率向上を必要とするフォルダブルデバイスの成長
フォルダブルデバイスはデュアルパネルレンダリングを必要とするため、より高い持続グラフィックスクロックが求められますが、ヒンジ型フォームファクターは熱を集中させます。SamsungのExynos 2600は、AMD RDNA 4ベースのXclipse 960 GPUとハイブリッドピクセルビニング熱制御を統合し、スロットリングなしにチップを985 MHzに維持しています。HONORのMagic V6は、ゲーム中に表面温度を42℃以下に保つために、ビニングされた7コアのAdreno GPUを採用しています。[4]HONOR、「Magic V6 フォルダブル熱設計ホワイトペーパー」、honor.com ファウンドリはゲートオールアラウンド2ナノメートルノードへ移行しており、1,200米ドル超のデバイスにおいてグラフィックスのスループトとバッテリー駆動時間のバランスを取るために必要な効率性を提供しています。
制約要因の影響分析*
| 制約要因 | (~)CAGRへの影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| 超薄型スマートフォン設計における熱制約 | -1.8% | グローバル、特にプレミアム超薄型モデルで顕著 | 短期(2年以内) |
| GPU部品表コストを制限するスマートフォン平均販売価格の上昇圧力 | -1.5% | グローバル、ミッドレンジ層で顕著 | 中期(2~4年) |
| 先端半導体IPに対する輸出規制 | -0.9% | 中国、ロシアへの二次的影響 | 長期(4年以上) |
| IP ライセンサー間の特許訴訟リスク | -0.6% | 米国および欧州 | 中期(2~4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
超薄型スマートフォン設計における熱制約
フラッグシップ端末の厚さは現在7~8ミリメートルであるため、ベンダーは43℃を超えないようにGPUコンピュートユニットを無効化したり、周波数を下げたりすることがあります。Samsungのハイブリッドピクセルビニング制御は電源管理集積回路のコストを増加させますが、それがなければ10分間のゲームセッション中にフレームレートが崩壊してしまいます。[5]Samsung、「ハイブリッドピクセルビニングPMICデータシート」、samsung.com Qualcommはフォルダブル向けに7コアのAdreno バリアントを開発し、消費電力を約12%削減しました。ベーパーチャンバー冷却はデバイスあたり3~5米ドルのコストを追加し、価格感応度の高いセグメントのマージンを圧迫しています。
スマートフォン平均販売価格の上昇圧力によるGPU部品表コストの制限
平均販売価格は2029年までに上昇すると予測されており、より大きなダイサイズのための余地は限られています。2026年4月に発表されたQualcommのSnapdragon 8 Gen 5は、Eliteシリーズと比較して部品表コストを抑えながらグラフィックスを11%向上させるため、カスタムOryon CPUを廃止してストックのCortexコアを採用しています。UNISOCの6ナノメートルT8300は、2世代前のSnapdragon 700シリーズチップに匹敵するMaliグラフィックスを提供し、成長市場向けに150米ドル未満の端末を実現しています。これらコスト制約により、第2層サプライヤーはミッドレンジ製品のL2キャッシュを削減したり、レイトレーシングハードウェアを省略したりすることを余儀なくされています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
デバイスタイプ別:スマートフォンが出荷台数を牽引、タブレットはエンタープライズで加速
スマートフォンは2025年にモバイルGPU市場の91.55%を占め、50億人以上のユーザーにとっての主要スクリーンとしての役割を確認しました。フラッグシップ向けの年次、ミッドレンジ向けの隔年という複数のリフレッシュサイクルにより、120Hz OLEDパネルとリアルタイムレイトレーシングを駆動する段階的なグラフィックス向上への安定した需要が維持されています。タブレットは最も成長の速いセグメントを代表しており、企業がマルチモニターサポートを備えた2-in-1デバイスを好むことから、2026年から2031年にかけて13.47%のCAGRを記録しています。MicrosoftのSurface Pro第11世代は、Adreno GPUと45TOPSのNPUを組み合わせ、2台の外部4Kディスプレイ全体でAIキャプションを実現しており、タブレットがコンテンツ消費からワークステーションの役割へと移行していることを示しています。
スマートフォンのサブセグメントは引き続きモバイルGPU市場の大部分を占め続けるでしょう。Qualcomm、MediaTek、Appleは2025年に12億個以上のSoCを出荷しました。しかし、Snapdragon X Eliteを搭載したコマーシャルタブレットは薄型ノートパソコンとのパフォーマンスギャップを縮め、フィールドテクニシャンやクリエイティブフリーランサーにワークステーションクラスのグラフィックスをもたらしています。M4チップを搭載したAppleのiPad Airは9コアGPUを統合しており、M1と比較して3Dシーンを4倍速くレンダリングし、ハンドヘルドとノートブックのコンピューティングの融合を強調しています。

デバイス価格帯別:ミッドレンジがシェアを支配、プレミアムが成長をリード
200~600米ドルのミッドレンジ端末は2025年にモバイルGPU市場シェアの43.73%を占めました。QualcommのSnapdragon 7シリーズとMediaTekのDimensity 8000シリーズは、1080pで持続的な毎秒60フレームのパフォーマンスを提供しています。600米ドル超のプレミアムデバイスは、相手先ブランド製造業者がより高い部品表を正当化するためにレイトレーシング、40TOPS以上のNPU、ハードウェアアップスケーリングを追加することから、2031年にかけて13.88%のCAGRで成長すると予測されています。2ナノメートルのゲートオールアラウンドノードで製造されたSamsungのExynos 2600は、レイトレーシングを50%向上させ、ENSSアップスケーリングを導入しており、最先端リソグラフィが上位層にどのような恩恵をもたらすかを示しています。
エントリーレベルのスマートフォンは引き続きUNISOCのMaliベースSoCに依存しており、メインストリームタイトルで約50fpsを提供しますが、高度なエフェクトには対応できません。それでも、端末の買い替えサイクルの長期化と段階的な平均販売価格の上昇により、プレミアムモデルが新しいグラフィックス機能のマージンと注目を獲得する中でも、ミッドレンジの出荷台数はモバイルGPU市場を支え続けるでしょう。
エンドユーザーセグメト別:コンシューマーアプリケーションが出荷台数を牽引、エンタープライズが加速
コンシューマーアプリは2025年に需要の91.38%を占め、ゲームとソーシャルメディアの普及を反映しています。Adjustの2026年ゲームアプリインサイトレポートは、アジア太平洋全体で有料ユーザー獲得が45%急増したことを記録しており、パブリッシャーがモバイルGPUをより高負荷にかける没入型タイトルに投資していることを示しています。
エンタープライズおよびコマーシャルの採用は、組織がSnapdragon X PlusおよびIntel Core Ultra Series 2プロセッサを搭載した堅牢なタブレットを展開するにつれ、13.83%のCAGRで拡大しています。これらのデバイスはGPUレンダリングとオンボードAIを組み合わせ、ライブ文字起こしとゼロトラストセキュリティを実現し、フロントラインワーカーのニーズに応えています。UNISOCのT8300はデジタルサイネージとキオスクを駆動しており、従来のスマートフォンを超えた産業用グラフィックスのユースケースの広さを示しています。

地域分析
アジア太平洋地域は2025年にモバイルGPU市場の68.33%を占め、2026年から2031年にかけて13.79%のCAGRで成長する見込みです。インドのオンラインゲーム収益は2028年までに増加すると予測されており、8,700万人の追加スマートフォンユーザーと全国的な5G展開が後押ししています。中国はインストールベースで最大の市場であり続けていますが、規制上の制約がその成長を緩和しています。中国のチップメーカーUNISOCは、超低価格スマートフォンに適合するMali搭載SoCでアフリカおよび東南アジアでシェアを獲得し、モバイルGPUの対象市場を拡大しています。
北米と欧州は、レイトレーシングと40TOPS以上のNPUを統合したプレミアム端末によって牽引されています。MicrosoftのSnapdragon X Eliteノートパソコンによるエンタープライズ展開は、生産性クラスGPUに対する地域の需要を示しています。米国商務省産業安全保障局の輸出規制により、中国の最先端GPU IPへのアクセスが制限されており、西側消費者が最新アーキテクチャを受け取る一方で中国ブランドが旧世代のMaliコアに頼るという二分化されたサプライチェーンが強化されています。
南米、中東、アフリカでは成長が見られます。ブラジルの急成長するPixペイメントレールと手頃な価格の4G端末が、南米のゲーム収益を2028年までに70億米ドルに向けて押し上げています。湾岸協力会議諸国はeスポーツアリーナに投資しており、ハイエンド端末への需要を高めています。それでも、購買力が世界平均を下回るため、これらの地域ではミッドレンジシリコンが引き続き主流となるでしょう。

競合環境
Qualcomm、Apple、ARM、MediaTekがモバイルGPU出荷台数を支配しており、低消費電力グラフィックス設計への参入障壁の高さを反映しています。2025年9月のQualcommのARMにする裁判所での勝訴により、Adreno GPUとカスタムOryon CPUを組み合わせる能力が維持され、ストックコアを使用する競合他社が容易には対抗できない差別化要因となっています。SamsungのAMDとのRDNAベースモバイルGPUの共同開発と、MediaTekの積極的な3ナノメートルロードマップは、デスクトップGPUメーカーとのパートナーシップがスマートフォンへの機能移行を加速させていることを示しています。
Imagination TechnologiesとUNISOCはコスト重視のニッチ市場に対応しており、PowerVRコアは一部の中国端末に採用され、UNISOCの6ナノメートルSoCはグローバルスマートフォン出荷台数で大きなシェアを獲得しています。AMDは2026年第1四半期にRyzen AI 400シリーズとRadeon 800M GPUでモバイル分野に再参入し、FSR Redstoneアップスケーリングを活用してハンドヘルドゲーミングデバイスでQualcommに挑戦しています。
Intelの18A Panther Lakeプラットフォームは、Lunar Lakeと比較してゲーミングパフォーマンスを77%向上させ、x86ソフトウェア互換性が依然として重要なフォルダブルPCをターゲットにしています。サプライヤー全体を通じて軌跡はヘテロジニアスコンピューティングに向かっており、GPU、NPU、イメージシグナルプロセッサが現在オンダイキャッシュを共有し、ハイブリッドワークロードの遅延を最小化しています。
モバイルGPU産業リーダー
Qualcomm Technologies, Inc.
Apple Inc.
Arm Ltd.
Samsung Electronics Co., Ltd.
MediaTek Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年4月:Qualcommは、Eliteシリーズと比較して低い部品表コストで11%のグラフィックス向上を実現するプレミアムミッドレンジ向けSnapdragon 8 Gen 5を発表しました。
- 2026年3月:AppleはM4チップと9コアGPUを搭載したiPad Airを発売し、M1と比較して3Dレンダリングパフォーマンスを4倍に向上させました。
- 2025年12月:Samsungは、2ナノメートルのゲートオールアラウンドプロセスでXclipse 960 GPUを搭載したExynos 2600を発表し、レイトレーシングを50%向上させました。
- 2025年9月:MediaTekはMali-G1 Ultraを搭載したDimensity 9500を発売し、グラフィックスパフォーマンスを33%向上させました。
グローバルモバイルGPU市場レポートの範囲
モバイルGPU市場レポートは、デバイスタイプ(スマートフォンおよびタブレット)、デバイス価格帯(200米ドル未満のエントリーレベルデバイス、200米ドル~600米ドルのミッドレンジデバイス、600米ドル超のプレミアムデバイス)、エンドユーザーセグメント(コンシューマー、エンタープライズおよびコマーシャル)、地域(北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東およびアフリカ)によってセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されています。
| スマートフォン |
| タブレット |
| エントリーレベルデバイス(200米ドル未満) |
| ミッドレンジデバイス(200米ドル~600米ドル) |
| プレミアムデバイス(600米ドル超) |
| コンシューマー |
| エンタープライズ/コマーシャル |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| その他の欧州 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| 韓国 | |
| インド | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 南米 | |
| 中東およびアフリカ |
| デバイスタイプ別 | スマートフォン | |
| タブレット | ||
| デバイス価格帯別 | エントリーレベルデバイス(200米ドル未満) | |
| ミッドレンジデバイス(200米ドル~600米ドル) | ||
| プレミアムデバイス(600米ドル超) | ||
| エンドユーザーセグメント別 | コンシューマー | |
| エンタープライズ/コマーシャル | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| その他の欧州 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| 韓国 | ||
| インド | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 南米 | ||
| 中東およびアフリカ | ||
レポートで回答される主要な質問
モバイルGPU市場は現在どの程度の規模であり、今後どこへ向かうのか?
モバイルGPU市場規模は2025年に384.5億米ドルであり、2026年から2031年にかけて12.8%のCAGRで拡大し、2031年までに779.3億米ドルに達すると予測されています。
モバイルGPUの出荷台数を最も牽引しているデバイスカテゴリーはどれか?
スマートフォンは2025年のグローバル出荷台数の91.55%を占め、出荷台数需要を確固として支えており、タブレットはエンタープライズ側でより速い成長を記録しています。
次世代モバイルGPUにおいてAIアクセラレーターはどのような役割を果たすのか?
統合型ニューラルプロセッシングユニットは現在、フラッグシップSoCで40~48TOPSを実現しており、クラウド遅延なしにリアルタイム翻訳、強化された夜景撮影、生成コンテンツなどのデバイス上タスクを可能にしています。
高度なモバイルグラフィックスの採用が最も強い地域はどこか?
アジア太平洋地域は中国、インド、東南アジアでのスマートフォン普及の急速な拡大により68.33%のシェアを保有しており、2026年から2031年にかけて13.79%のCAGRで成長すると予測されています。
強力なGPUを統合する端末メーカーにとって最大の短期的課題は何か?
7~8ミリメートルの薄型フラッグシップにおける熱管理:ベンダーはGPUコアのアンダークロックやビニングを行い、ベーパーチャンバー冷却を追加することが多く、これにより部品表コストが上昇しますが、長時間のゲームセッション中に表面温度が43℃を超えないようにするためには不可欠です。
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