ゲームコンソールハードウェア市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるゲームコンソールハードウェア市場分析
ゲームコンソールハードウェア市場規模は、2025年の198.1億米ドルから2026年には213.8億米ドルに増加し、2031年までに324.2億米ドルに達すると予測されており、2026年から2031年にかけてCAGR 8.68%で成長します。ゲームコンソールハードウェア市場は、消費者がリビングルームのエンターテインメント設備の中心位置するプレミアムホームゲームシステムへの支出を継続していることから拡大しています。ゲームコンソールハードウェア市場はまた、サブスクリプション、ゲームライブラリ、オンラインサービスがハードウェアの価値を時間とともに高める、より強固なデジタルエコシステムからも恩恵を受けています。ポータブルおよびハイブリッドプレイは対象市場を拡大しており、多くの購入者が自宅でも外出先でも使用できる一台のデバイスを求めるようになっています。北米は2025年において最大の収益基盤を維持しており、アジア太平洋は2031年にかけて最も速い拡大ペースを達成する見込みです。ゲームコンソールハードウェア市場の成長は、部品コストの上昇と、価格に敏感なユーザーに訴求するモバイルおよびクラウドゲームの選択肢からの圧力に依然として直面しています。
主要レポートのポイント
- コンソールタイプ別では、ホームコンソールが2025年のゲームコンソールハードウェア市場シェアの50.11%を占め、ハイブリッドコンソールは2031年にかけてCAGR 12.42%で拡大すると予測されていす。
- コンポーネント別では、処理コンポーネントが2025年に34.87%のシェアを占め、ストレージデバイスは2031年にかけてCAGR 11.65%で最も速い成長を記録すると予測されています。
- エンドユーザー別では、個人消費者が2025年の需要の85.66%を占め、商業・機関消費者は2031年にかけてCAGR 10.92%で拡大すると予測されています。
- 地域別では、北米が2025年のゲームコンソールハードウェア市場規模の44.46%のシェアを占め、アジア太平洋は2031年にかけてCAGR 9.54%で拡大すると予測されています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバルゲームコンソールハードウェア市場のトレンドとインサイト
ドライバー影響分析*
| ドライバー | (〜)CAGRへの影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| プレミアムリビングルームゲーム体験への需要増加 | +2.3% | 北米および西欧、日本とオーストラリアにも強い存在感 | 短期(2年以内) |
| クロスプラットフォームゲームライブラリとデジタルエコシステムの拡大 | +1.6% | グローバル、北米と欧州がプラットフォーム普及をリード | 中期(2〜4年) |
| ポータブルおよびハイリッドゲームユースケースの成長 | +1.8% | グローバル、アジア太平洋主導の需要、北米が最も高い単価収益に貢献 | 短期(2年以内) |
| コンソール付帯サービスの収益化によるハードウェア需要の強化 | +1.1% | 北米とEUがコア、デジタルストアフロントを通じた新興市場への波及 | 中期(2〜4年) |
| エッジAIによるシステムパーソナライゼーションとオンデバイスアップスケーリング機能 | +0.7% | グローバル、高品位4Kおよび8Kディスプレイ普及率の高い市場に集中 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
プレミアムリビングルームゲーム体験への需要増加
ゲームコンソールハードウェア市場は、低コストのコモディティ型ボックスよりも、プレミアムなホームエンターテインメントシステムへとさらに移行しつつある。プラットフォームオーナーは、自社デバイスをハイエンドテレビ、より優れたグラフィックス出力、および家庭内デジタル体験の強化と連携させており、これが平均販売価格の上昇を支えている。Sony Interactive Entertainmentは、2026年3月にPSSR 2.0がPS5 Proで利用可能になったと発表しており、画像再構成およびAI支援による視覚パフォーマンスが、プレミアムコンソールハードウェアを購入者に訴求するための重要な要素となっていることを示している。[1]Sony Interactive Entertainment、「PlayStation Blog: PSSR 2.0 Now Available on PS5 Pro」、PlayStation Blog、blog.playstation.com これにより、ゲームコンソールハードウェア市場における購買ロジックが変化しており、多くのユーザーが基本スペックだけでなく、総合的な体験を通じて価値を判断するようになっている。このティアの購入者はデバイスの買い替えサイクルが長い傾向にあるが、パフォーマンスの向上、ストレージの拡張、およびプレミアムコンテンツエコシステムへのよりスムーズなアクセスに対しては、より高い対価を支払う意欲を持っている。この組み合わせにより、年間ハードウェア販売台数が同じペースで増加しない場合でも、収益成長が支えられる。
クロスプラットフォームゲームライブラリとデジタルエコシステムの拡大
ゲームコンソールハードウェア市場はまた、クロスプラットフォームの継続性とサービス主導型エンゲージメントへの広範なシフトによっても形成されつつある。Microsoft CorporationはGDC 2026においてPlayFab向けFoundation Modeを発表し、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch、Steam、Epic Games Store、およびモバイルにわたって、開発者に統合されたプレイヤーID、クロスプラットフォームの進行状況、ライブサービスツール、およびゲームエコノミーサポートを提供した。[2]Microsoft Developer Blog、「GDC 2026: Introducing Foundation Mode for PlayFab」、Microsoft Developer Blog、developer.microsoft.com この動きは、ハードウェアの販売が、デジタルアカウント、永続的なライブラリ、およびサービスアクセスを中心に構築されたより大きな関係性の中に位置づけられるようになったことを示している。したがって、ゲームコンソールハードウェア市場は、ユーザーが自身の購入履歴、進行状況、およびソーシャルコネクションをデバイスやセッションをまたいで継続できると認識することで、さらなる支持を得る。同時に、プラットフォームオーナーは依然として独占コンテンツや差別化されたサービスバンドルを通じてハードウェアのアイデンティティの一部を保護しているため、市場はハードウェアの完全な均質化に向かっているわけではない。この開放性と管理された差別化のバランスが、あるコンソールファミリーを選ぶ理由を失わせることなく、ユーザーのエンゲージメントを維持している。
ポータブルおよびハイブリッドゲームユースケースの成長
ポータブルおよびハイブリッド需要は、現在のサイクルにおけるゲームコンソールハードウェア市場を牽引する主要な力である。Nintendo Co., Ltd.は、Switch 2が2025年6月5日にグローバルで発売され、最初の4日間で350万台を販売し、2026年3月31日時点での累計販売台数が1,986万台に達し、同期間のソフトウェア販売台数が4,871万本に達したと報告した。[3]Nintendo Co., Ltd.、「2026年3月期(FY2026)通期決算」、Nintendo投資家向け情報、nintendo.co.jp これらの結果は、柔軟なフォームファクターが、一つの製品ラインの中でコアゲーマー、ファミリーユーザー、およびポータブル優先の購入者を取り込むことができることを裏付けている。ゲームコンソールハードウェア市場は、多くの家庭においてホームカテゴリーとハンドヘルドカテゴリーにわたる個別購入の必要性をなくすため、このモデルから恩恵を受けている。ハイブリッドハードウェアはまた、ユーザーが両方のユースケースで同じコンテンツライブラリに接続し続けるため、ソフトウェアおよびアクセサリーの支出ポテンシャルを高める。この需要パターンは、プレミアムなゲームアクセスを犠牲にすることなく利便性を求めるという明確な嗜好を反映しているため、今後も持続的に維持される可能性が高い。
コンソール付帯サービスの収益化によるハードウェア需要の強化
ゲームコンソールハードウェア市場は、一回限りのハードウェア経済だけでなく、繰り返し発生するデジタル収益とますます結びついています。Microsoftは20266月、Xbox Game Passがカタログと価格調整後の8ヶ月以上の減少を経て加入者数の成長に回帰したと述べました。Nintendo Co., Ltd.は、専用ビデオゲームプラットフォームのデジタル販売がFY2026において前年比25.0%増の4,076億円(約27.9億米ドル)に増加し、海外売上が総売上の76.9%を占めたと報告しました。これらの数字は、ハードウェアの発売が長期的なデジタル関係へのエントリーポイントとして機能するようになったことを示しています。ゲームコンソールハードウェア市場は、サブスクリプションおよびデジタルコンテンツ収益がハードウェア戦略における部品表インフレの影響を和らげることができるため、この仕組みから支持を得ます。また、プラットフォームオーナーがサービス、ソフトウェア、アドオン支出からより強力な下流リターンを期待する場合に積極的なハードウェア投資を正当化できることも意味します。
制約影響分析*
| 制約 | (〜)CAGRへの影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| クラウドゲームの代替手段と比較した高い初期ハードウェアコスト | -1.8% | グローバル、南米、東南アア、南アジア、中東・アフリカで最も深刻 | 短期(2年以内) |
| 半導体供給依存とコンポーネントコストの変動性 | -1.4% | グローバル、TSMCが製造するSoCおよびNANDフラッシュ調達に依存する地域で増幅 | 中期(2〜4年) |
| 独占タイトルとサブスクリプションティアにわたるコンテンツの断片化 | -0.7% | 北米と欧州、マルチプラットフォームサブスクリプション疲弊が最も測定可能 | 中期(2〜4年) |
| 価格に敏感な市場におけるモバイルおよびPCゲームへの消費者移行 | -0.5% | 南米、東南アジア、南アジア、中東・アフリカ | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
クラウドゲームの代替手段と比較した高い初期ハードウェアコスト
ゲームコンソールハードウェア市場は、初期デバイス価格が多くの家庭が吸収できる速度よりも速く上昇する場合、直接的な普及限界に直面します。Nintendo Co., Ltd.は2026年5月にNintendo Switch 2のグローバル価格引き上げを発表しました。日本では49,980円から59,980円(1米ドル146円換算で約342米ドルから411米ドル)、米国では449.99米ドルから499.99米ドル、欧州では469.99ユーロから499.99ユーロ(ユーロ対米ドルレート1.086換算で約510米ドルから543米ドル)への引き上げです。この価格変動は、部品および物流コストの圧力がいかに迅速に小売価格に転嫁されるかを示しています。ゲームコンソールハードウェア市場では、プレミアム購入者は多くの場合アクティブであり続けますが、ユーザーが専用ハードウェアと初期支出が少ないモバイルゲームやクラウドアクセスを比較する場合、エントリーおよびサブプレミアム需要はより脆弱になります。これは南米、南アジア、東南アジア、中東・アフリカの一部で最も重要であり、所得感応度が依然として高い地域です。このギャップがさらに広がれば、低コストの代替手段が初めてのコンソール普及を引き続き制限するでしょう。
半導体供給依存とコンポーネントコストの変動性
ゲームコンソールハードウェア市場は、プラットフォームオーナーが製品サイクル中に容易に代替または多様化できない、集中した半導体およびメモリサプライチェーンに依然として縛られています。現代のコンソール設計はカスタマイズされたシリコン、特殊メモ、長期調達コミットメントに依存しているため、上流のコスト変化が小売価格、出荷計画、発売タイミングに影響を与える可能性があります。AMDは2026年1月、次世代Xbox向けセミカスタムSoCが2027年の発売を支援するために順調に進んでいると述べており、主要なプラットフォームプログラムがコアチップ開発と生産能力をいかに早期に確保しなければならないかを浮き彫りにしています。[4]AMD、「2025年第4四半期決算説明会」、AMD投資家向け情報、amd.com この長い計画期間は、ファウンドリアクセスが逼迫したりメモリ価格が急騰したりする場合に、ゲームコンソールハードウェア市場を脆弱にします。また、アーキテクチャが確定するとハードウェアメーカーがプラットフォームを迅速に再設計したりサプライヤーを切り替えたりできないため、コストインフレは短期的な在庫問題だけではないことも意味します。その結果、基礎的なプレイヤー需要が健であっても、コンポーネントの変動性がユニット成長を鈍化させる可能性があります。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
コンソールタイプ別:ハイブリッドの勢いがホームコンソール中心の市場を再形成
ホームコンソールは2025年のゲームコンソールハードウェア市場において50.11%のシェアを占め、リビングルームがプレミアムコンソールプレイの主要な場であり続けることを確認した。このセグメントは、Sony Group CorporationとMicrosoft Corporationがアクセサリー、ストレージアップグレード、およびオンラインサービス層によって支えられた高性能システに注力し続けたため、ゲームコンソールハードウェア市場の中核であり続けた。ホームデバイスはまた、購入者が最初のハードウェア購入後に追加コントローラー、ライセンスアクセサリー、およびサブスクリプションプランを追加することが多いため、世帯あたりのより大きな支出を獲得する。この組み合わせにより、プレイパターンが引き続き広がる中でも、このカテゴリーは全体的な収益において中心的な位置を維持している。
ハンドヘルドコンソールは、特にポータブルゲームが日常的な行動の一部として長く定着している地域において、ゲームコンソールハードウェア市場で専用のオーディエンスを引き続き獲得している。その役割は依然として独自のものであるが、価格と機能の両面でハイブリッドデバイスに近づきつつある。ハイブリッドコンソールは2031年までに12.42%のCAGRで成長すると予測されており、予測期間中に最も成長の速いコンソールタイプとなっている。Nintendo Co., Ltd.は、Switch 2が2026年3月31日時点で累計1,986万台に達したと報告しており、ハイブリッドフォーマットにさらなる成長のための強固なインストールベースの基盤を与えている。この実績は、ゲームコンソールハードウェア市場が、ソフトウェアの継続性を損なうことなくドック接続とポータブル使用の両方をサポートするデバイスへとシフトしている理由を示している。マイクロコンソールやテレビボックスを含むその他のコンソールタイプは、主に一部の新興市場における低コストのエントリー需要に訴求するニッチなオプションにとどまっている。

注記: 全セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
コンポーネント別:処理シリコンが価値を支え、ストレージ成長が加速
処理コンポーネントは2025年のゲームコンソールハードウェア市場において34.87%のシェアを占め、現代のプラットフォームにおけるCPU、GPU、およびシステムオンチップ設計に付与される価値を反映している。このカテゴリーは、パフォーマンス、グラフィックス能力、およびソフトウェア最適化がすべて基盤となるシリコンアーキテクチャから始まるため、製品差別化の中心にとどまった。ゲームコンソーハードウェア産業もまた、世代的な能力の境界を設定する際に、他のどのハードウェア層よりもこれらのコンポーネントに依存している。したがって、プラットフォームオーナーはチップ設計の決定を、通常の部品表の選択ではなく、長期サイクルの戦略的コミットメントとして扱っている。これが、システムの他の部分がエンドユーザーにとってより目に見える形で進化する場合でも、処理が依然として最大の価値シェアを獲得している理由である。
ストレージデバイスは2031年までに11.65%のCAGRで成長すると予測されており、ゲームコンソールハードウェア市場において最も成長の速いコンポーネントセグメントとなっている。主な要因は単純であり、ゲームのインストールサイズが拡大し、多くのプレイヤーが所有サイクルのかなり早い段階で追加のローカル容量を必要とするようになっているためである。現世代のプラットフォームはまた、ライセンスされたNVMeオプションを通じたユーザー管理型ストレージ拡張を標準化しており、ストレージを受動的な内部部品から能動的な支出カテゴリーへと変ている。これにより、公式アクセサリープログラムや、供給状況がひっ迫している場合に非常に高い価格帯を実現できるプレミアム拡張製品のための余地が生まれる。ディスプレイおよび接続コンポーネントを含むその他のカテゴリーは、ユーザーがコンソールを中心により広いエンターテインメント環境を構築するにつれて、4Kおよび8K画面の採用拡大から恩恵を受けている。
エンドユーザー別:消費者需要が支配し、機関利用が規模を拡大
個人消費者は2025年のゲームコンソールハードウェア市場における需要の85.66%を占め、このカテゴリーが家庭の購買行動に強く根ざしていることを示した。この優位性は、ゲームコンソールハードウェア市場が依然として個人的なエンターテインメント、ファミリーゲーミング、およびエンスージアストの支出を中心に展開しているという事実を反映している。その大きなベースの中で、アーリーアダプター、価値志向のファミリー購入者、および周辺機器やデジタルサービスをより高い割合で追加するコンペティティブユーザーの間で、支出パターンは明確に異なる。これらの違いは、ベースデバイスの販売をはるかに超えてユザーあたりの平均収益を形成するため重要である。また、サブスクリプションのアタッチ、アクセサリーの支出、およびアップグレードへの関心が、それ以外は類似した世帯間でなぜ大きく異なるかを説明するのにも役立つ。
商業・機関消費者は2031年までに10.92%のCAGRで成長すると予測されており、ゲームコンソールハードウェア市場において最も成長の速いエンドユーザーグループとなっている。大学、eスポーツ会場、ホスピタリティ事業者、および教育機関はすべて、管理された環境でのコンソールハードウェアの使用を拡大している。ゲームコンソールハードウェア産業のこの部分は価値面ではまだ小さいが、機関が使い慣れた、耐久性があり、コンテンツ対応の標準化されたハードウェアを求めているため、より目立つようになってきている。これにより、単一世帯向けに構築された消費者向けセットアップよりも管理が容易な展開モデルへの需要が生まれる。また、マルチユーザー環境向けにアクセサリー、コンプライアンス設定、およびサポートパッケージをカスタマイズできるベンダーにとての余地も残されている。

地域分析
北米は2025年のゲームコンソールハードウェア市場規模の44.46%を占め、最大の地域別収益貢献地域としての地位を維持した。この地域は、高い家庭可処分所得、広範なブロードバンドアクセス、およびハードウェア購入と並行してソフトウェアおよびサービスへの安定した支出を支える深く確立されたゲーミング文化から恩恵を受けている。米国のゲームコンソールハードウェア市場は特に重要であり、そこのプレミアム購入者は他の多くの地域のユーザーよりも価格上昇に対してより強い許容度を示している。カナダは同様の購買パターンを通じて安定した需要を加え、メキシコは依然として重要であるが、ハードウェアコストの上昇に対してより敏感である。これらの条件により、北米はプレミアムデバイスと継続的なデジタル収益を組み合わせることを望むプラットフォームオーナーにとって最も重要な地域となっている。
ジア太平洋地域は2031年までに9.54%のCAGRで拡大すると予測されており、ゲームコンソールハードウェア市場において最も成長の速い地域となっている。Nintendo Co., Ltd.は、Switch 2がグローバルで最初の4日間に350万台を販売し、2026年3月31日時点で1,986万台に達したと報告しており、この地域全体で特に関連性の高いハイブリッドおよびポータブル需要パターンの強さを強調している。日本は、地元の購買行動が専用コンソールプレイを支持し、主要なハードウェア発売に強く反応するため、引き続き中心的な位置を占めている。韓国のゲームコンソールハードウェア市場もまた、強力なゲーム開発基盤とコンソール向けコンテンツへの関心の高まりによって支えられている。インドとオーストラリアは異なる種類の機会を提示しており、インドは都市部の購買力の向上とブロードバンドの拡大に、オーストラリアは北米に近いプレミアム支出パターンに結びついている。
欧州は2025年のゲームコンソールハードウェア市場において安定した地位を維持しており、ドイツ、英国、フランス、イタリア、およびスペインが主要な国内需要基盤を形成している。この地域は、成熟した消費者需要と、時間をかけてストアフロント、ライブラリ、およびサブスクリプションの慣行を形成しうる規制環境を組み合わせている。南米は機会のある地域であり続けているが、通貨の変動性、輸入関税、および価格感応度が依然としてプレミアムハードウェアの採用よりも低コストのゲーミング参入経路を優先させている。中東はゲーミングインフラへの投資を通じて注目を集めており、アフリカはモバイルプラットフォームが依然としてほとんどの国でエンターテインメント支出を支配している初期段階にとどまっている。

競合環境
ゲームコンソールハードウェア市場は、Sony、Microsoft、Nintendoが主導する集中したプラットフォームオリゴポリーとして機能しており、周辺のコンポーネント、アクセサリー、ペリフェラルレイヤーははるかに断片化されたままです。この分割がゲームコンソーハードウェア市場における競争を定義しており、少数のプラットフォームオーナーがコアデバイスエコシステムを管理しながら、多くのサプライヤーがその周辺で競争しています。Sony Interactive Entertainmentは、PSSR 2.0が2026年3月にPS5 Proで利用可能になったと述べており、AI支援による画像再構成がソフトウェアのみの強化ではなくハードウェアレベルの差別化の一部となっていることを示しています。この種のアップグレードは、ベンダーが完全な世代リセットを待たずに製品の関連性を延長するのに役立つため重要です。また、ゲームコンソールハードウェア市場における技術的差別化が、単なる生の性能向上だけでなく、既存シリコンのよりスマートな活用へとシフトしていることも示しています。
ゲームコンソールハードウェア市場における競争上のポジショニングは、独占コンテンツ、サービスの深さ、エコシステムの利便性を中心に展開しています。Microsoftは2026年6月7日のXbox Games Showcaseで、Gears of War: E-DayとClockwork RevolutionがXboxコンソール独占タイトルとして残ることを確認し、ハードウェア主導の別化への確固たる回帰を示しました。Microsoftはまた、単一のコンソールファミリーを超えてクロスプラットフォームサービス能力を拡張し、エコシステムの関連性を深める別の方法を同社に与えるPlayFab向けFoundation Modeも導入しました。一方、Nintendo Co., Ltd.はSwitch 2のハードウェアおよびソフトウェア普及の規模と、専用プラットフォームに結びついたデジタル販売の増加を通じてその地位を強化しました。これらの動きは、各社がハードウェア、ソフトウェア、サービスを融合させてユーザーをエコシステム内に留めているため、主要企業が一つの次元だけで競争していないことを示しています。
ゲームコンソールハードウェア市場は、会場、キャンパス、ホスピタリティ用途向けに目的に合わせた管理されたコンソールオファーを完全に定義した企業がまだない機関・商業レイヤーにホワイトスペースを残しています。Logitech、Razer、Corsair、HyperXなどのサードパーティアクセサリーメーカーは、ファーストパーティエコシステムが公式コントローラー、ストレージ、その他のペフェラルを中心に拡大するにつれて、追加的な圧力に直面しています。長いシリコン開発サイクルはまた、アーキテクチャが確定するとコアの設計と生産アクセスが消費者向け発売の何年も前に競争タイミングを形成できるため、上流パートナーシップの戦略的価値を高めます。これにより、ゲームコンソールハードウェア市場はトップでは集中していますが、特化したサプライヤーが機能、互換性、展開サポートで競争できる周辺ティアでは依然として開かれています。
ゲームコンソールハードウェア産業リーダー
Sony Group Corporation
Microsoft Corporation
Nintendo Co., Ltd.
Valve Corporation
ASUStek Computer Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年6月:Microsoftは6月7日にXbox Games Showcase 2026を開催し、半透明のデザイン要素を持つ25周年記念モデルであるXbox Series X25 Limited Editionコンソールと、Xbox Wireless Controller X25 Special Editionを発表しました。いずれも2026年11月に一部市場での発売が予定されています。Gears of War: E-DayとClockwork RevolutionはPlayStation 5やNintendo Switch 2では利用できない恒久的なXboxコンソール独占タイトルとして確認され、Microsoftの以前のマルチプラットフォーム姿勢を覆し、ハードウェアアイデンティティを中核的な競争差別化要因として再確立しました。
- 2026年6月:Microsoftの6月10日の「Next 100 Days」戦略的開示により、Xbox Game Passがカタログと価格調整後の8ヶ月以上の減少を経て加入者数の成長に回帰したことが確認されました。この文書はまた、Project Helixも概説しており、これはXboxとPCの両ストアフロントを統合ゲーム開発キットを通じてサポートする「プレミアム標準化ゲームPC」として設計された次世代Xboxアーキテクチャであり、開発者向けハードウェアキットは2027年に、消費者向けリリースは2028年頃を目標としています。
- 2026年5月:Nintendo Co., Ltd.はNintendo Switch 2のグローバル価格引き上げを発表しました。日本では2026年5月25日より49,980円から59,980円(1米ドル146円換算で342米ドルから411米ドル)、米国では2026年9月1日より449.99米ドルから499.99米ドル、欧州では2026年9月1日より469.99ユーロから499.99ユーロ(ユーロ対米ドルレート1.086換算で510米ドルから543米ドル)への引き上げです。Nintendo Co., Ltd.は部品および物流コストの上昇を主な要因として挙げました。
- 2026年5月:Valve CorporationはSteam Deck OLED 512GBモデルの価格を549米ドルから789米ドルに、1TBモデルを649米ドルから949米ドルに引き上げ、それぞれ43.7%および46.2%の値上げとなりました。この変更はグローバルなNANDフラッシュメモリのコストインフレによるものとしています。
- 2026年3月:Sony Interactive Entertainmentは2026年3月16日にPS5 ProでPSSR 2.0を発売しました。Project Amethystを通じて開発され、PSSRの発売バージョンとは異なる新しいニューラルネットワークアーキテクチャで動作するこのアップグレードされたアップスケーリングシステムは、画像再構成品質を大幅に向上させ、PlayStation 6で期待されるAIアップスケーリングアーキテクチャに情報を提供します。
- 2026年3月:SanDiskは、1TBから8TB構成の公式ライセンスPS5ストレージ拡張製品であるOptimus GX PRO 850P NVMe SSDを発売しました。8TBモデルは2,959.99米ドル、4TBモデルは1,499.99米ドルで価格設定されており、NANDフラッシュコストインフレの深刻さを浮き彫りにしています。
グローバルゲームコンソールハードウェア市場レポートの範囲
ゲームコンソールハードウェア市場レポートは、コンポーネント別(コントローラーおよび入力デバイス、処理コンポーネント(CPU、GPU、SoC)、ストレージデバイス、コンソールアクセサリー、その他)、コンソールタイプ別(ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール、ハイブリッドコンソール、その他のコンソールタイプ)、エンドユーザー別(個人消費者、商業・機関消費者)、地域別(北米、南米、欧州、アジア平洋、中東、アフリカ)にセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。
| コントローラーおよび入力デバイス |
| 処理コンポーネント(CPU、GPU、SoC) |
| ストレージデバイス |
| コンソールアクセサリー |
| その他のコンポーネント(ディスプレイおよび続コンポーネントなど) |
| ホームコンソール |
| ハンドヘルドコンソール |
| ハイブリッドコンソール |
| その他のコンソールタイプ(マイクロコンソール/テレビボックス) |
| 個人消費者 |
| 商業・機関消費者 |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| チリ | |
| 南米その他 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| 欧州その他 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| インド | |
| 韓国 | |
| オーストラリア | |
| アジア太平洋その他 | |
| 中東 | サウジアラビア |
| アラブ首長国連邦 | |
| カタール | |
| 中東その他 | |
| アフリカ | 南アフリカ |
| エジプト | |
| ナイジェリア | |
| アフリカその他 |
| コンポーネント別 | コントローラーおよび入力デバイス | |
| 処理コンポーネント(CPU、GPU、SoC) | ||
| ストレージデバイス | ||
| コンソールアクセサリー | ||
| その他のコンポーネント(ディスプレイおよび続コンポーネントなど) | ||
| コンソールタイプ別 | ホームコンソール | |
| ハンドヘルドコンソール | ||
| ハイブリッドコンソール | ||
| その他のコンソールタイプ(マイクロコンソール/テレビボックス) | ||
| エンドユーザー別 | 個人消費者 | |
| 商業・機関消費者 | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| チリ | ||
| 南米その他 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| 欧州その他 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| インド | ||
| 韓国 | ||
| オーストラリア | ||
| アジア太平洋その他 | ||
| 中東 | サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | ||
| カタール | ||
| 中東その他 | ||
| アフリカ | 南アフリカ | |
| エジプト | ||
| ナイジェリア | ||
| アフリカその他 | ||
レポートで回答される主要な質問
2031年までのゲームコンソールハードウェア市場規模はどのくらいですか?
ゲームコンソールハードウェア市場規模は2026年に213.8億米ドルであり、2026年から2031年にかけてCAGR 8.68%で2031年までに324.2億米ドルに達すると予測されています。
現在収益をリードしているコンソールタイプはどれですか?
ホームコンソールは2025年に50.11%のシェアでリードしており、プレミアムリビングルームゲーム、強力なアクセサリー支出、サブスクリプションのアタッチによって支えられています。
最も速く成長しているコンポーネントはどれですか?
ストレージデバイスは、より大きなゲームファイルとより多くのストレージ拡張アップグレードによって牽引され、2031年にかけてCAGR 11.65%で最も速い成長を記録すると予測されています。
ゲームコンソールハードウェアを最も多く購入するのは誰ですか?
個人消費者は依然として支配的な購入者グループであり、2025年の需要の85.66%を占めており、商業・機関ユーザーはより速く成長しています。
コンソールにとって最も速く成長している地域はどこですか?
アジア太平洋は2031年にかけてCAGR 9.54%で拡大すると予測されており、強力なハイブリッド需要と主要ゲーム市場での継続的な成長によって支えられています。
主要コンソール企業間の競争を形成しているものは何ですか?
競争は、独占コンテンツ、AI強化ハードウェア機能、サブスクリプション、ソフトウェア、クロスプラットフォームサービスを組み合わせたより深いデジタルエコシステムによって形成されています。
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