Analyse de la taille et de la part du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)

Le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine est segmenté par type (solution, services), par utilisateur final vertical (commerce de détail, soins de santé, éducation, banque et finance, télécommunications et informatique), par géographie (Europe (Italie, Allemagne, Royaume-Uni, reste Europe), Amérique Latine (Brésil, Mexique, Reste de l'Amérique Latine)). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur en USD pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

Résumé du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine
share button
Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
Taille du Marché (2024) USD 8.72 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 30.24 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 28.24 %
Concentration du marché Faible

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Comment pouvons-nous vous aider?

Analyse du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

La taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine est estimée à 8,72 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 30,24 milliards de dollars dici 2029, avec un TCAC de 28,24 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

La croissance exponentielle du nombre de smartphones et d'appareils mobiles dans la région a stimulé la demande pour le marché de la gamification. La reconnaissance croissante des systèmes de gamification soutient également cette croissance en tant que méthode d'architecture du comportement humain pour induire l'innovation, la productivité ou l'engagement.

  • Lamélioration des résultats dapprentissage devrait accroître la demande de gamification parmi les utilisateurs finaux des pays européens et latino-américains. En tant que méthode d'apprentissage prometteuse, la gamification est une tendance croissante dans l'industrie, l'éducation, la formation en soins de santé, etc.
  • La gamification sur mobile prend de l'ampleur et stimule le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine. Avec lutilisation généralisée des smartphones et des tablettes, la gamification mobile est devenue un moyen efficace dimpliquer les utilisateurs et de créer des expériences immersives.
  • Le crowdsourcing est apparu comme une opportunité importante en matière dinnovation et de développement, et il a également joué un rôle moteur dans le marché de la gamification. Le crowdsourcing consiste à rechercher des idées, du contenu ou des services auprès d'un grand groupe de personnes, souvent via Internet. La gamification peut motiver et impliquer la foule, ce qui en fait un outil efficace pour les initiatives de crowdsourcing.
  • Le développement de solutions de gamification peut être complexe, posant un défi et limitant le marché de la gamification. Développer des mécanismes de jeu efficaces, engageants, motivants et alignés sur les objectifs commerciaux peut être un défi. Cela nécessite une compréhension approfondie du comportement, de la psychologie et des motivations des utilisateurs qui peuvent freiner la croissance du marché.
  • La pandémie de COVID-19 a accéléré ladoption des technologies numériques et contraint les entreprises à se tourner vers le travail à distance et lapprentissage virtuel. Cela a créé de nouvelles opportunités de gamification alors que les entreprises recherchent des moyens d'impliquer et de motiver les employés et les clients dans un environnement virtuel. Le marché de la gamification devrait croître dans lère post-COVID-19, porté par la transformation numérique en cours et le besoin dexpériences virtuelles engageantes et efficaces.

Tendances du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

Le segment vertical des utilisateurs finaux de détail devrait détenir une part de marché importante

  • La gamification est une tendance croissante en Europe et en Amérique latine, de nombreux détaillants l'utilisant pour interagir avec leurs clients et augmenter leurs ventes. Dans ce cas, les utilisateurs finaux seraient les clients interagissant avec les éléments de gamification.
  • La gamification dans le commerce de détail consiste en des programmes de fidélité qui récompensent les clients pour leurs achats. Ces programmes utilisent souvent des points ou des badges pour inciter les clients à continuer leurs achats chez le détaillant. En ajoutant un élément de gamification à leur programme de fidélité, les détaillants peuvent rendre l'expérience plus engageante et amusante pour les clients, augmentant ainsi la fidélité des clients et la fidélité des clients.
  • Certains détaillants d'Amérique latine utilisent également la gamification pour encourager la responsabilité sociale et la durabilité. Par exemple, un magasin peut offrir des réductions ou d'autres incitations aux clients qui apportent des matériaux recyclables ou participent à des projets de service communautaire. En utilisant la gamification, les détaillants peuvent encourager les clients à réfléchir à leur impact sur l'environnement et leurs communautés tout en fidélisant leur marque.
  • En Europe, certains détaillants utilisent également la gamification pour créer des expériences d'achat immersives. Par exemple, un magasin de vêtements peut utiliser la réalité augmentée pour permettre aux clients dessayer virtuellement des vêtements. Cela peut constituer une manière amusante et engageante pour les clients dinteragir avec les produits et daugmenter leurs chances dachat.
  • Selon l'OCDE, en 2022, l'indice du volume total des ventes au détail dans l'Union européenne est resté presque inchangé à environ 117,08. Pourtant, lindice du volume total des ventes au détail a atteint sa valeur la plus élevée entre 2009 et 2022.
Marché de la gamification en Europe et en Amérique latine  tendance des ventes du commerce de détail, sous forme d'indice (2015 = 100), dans l'Union européenne (UE-27), 2009-2022

La région européenne devrait détenir une part de marché importante

  • La gamification a gagné en popularité dans divers secteurs européens, notamment l'éducation, la santé, le marketing et l'engagement des employés. Les entreprises utilisent la gamification pour renforcer l'engagement des clients, améliorer les performances des employés et créer des programmes de formation plus efficaces.
  • La forte pénétration des utilisateurs dInternet et de smartphones dans la région a également conduit à une utilisation plus importante de la gamification à des fins marketing, notamment à laide doutils dintégration des médias sociaux. Selon l'UIT, en 2022, la pénétration d'Internet en Europe était la plus élevée parmi les régions du monde, passant de près de 60 % en 2009 à 89 % en 2022.
  • L'Allemagne et le Royaume-Uni possèdent une industrie du jeu vidéo forte, avec plusieurs sociétés de développement de jeux bien établies et un vaste marché pour les jeux vidéo. Cela a créé un vivier de talents et une infrastructure qui peuvent être exploités pour des projets de gamification.
  • Des dépenses publicitaires élevées sont observées dans tous les secteurs de la région, car les annonceurs utilisent la gamification pour optimiser la notoriété de la marque, cibler davantage de publics et générer du trafic supplémentaire sur leur site Web.
  • Le marché de la gamification en Europe devrait continuer de croître, tiré par l'adoption croissante de la gamification dans divers secteurs et la disponibilité de technologies avancées telles que l'intelligence artificielle (IA) et la réalité virtuelle (VR) qui peuvent améliorer l'expérience de gamification.
Marché de la gamification en Europe et en Amérique latine  taux de pénétration dInternet, en pourcentage (%), en Europe, 2009-2022

Aperçu de lindustrie de la gamification en Europe et en Amérique latine

Le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine est très fragmenté, avec des acteurs majeurs tels que Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited et CUT-E GMBH (AON, PLC). Les acteurs du marché adoptent des stratégies telles que des partenariats, des fusions et des acquisitions pour améliorer leur offre de produits et acquérir un avantage concurrentiel durable.

En novembre 2022, 3radical, l'un des leaders du marché de l'engagement d'audience et consentant aux solutions de capture de données, a annoncé la livraison réussie d'une plateforme d'apprentissage numérique interactive pour les marques de distributeurs spécialisés de Saint-Gobain. 3radical a créé un micro-site gamifié identique pour les collègues afin de transmettre efficacement le plan de développement durable de l'entreprise aux employés et de les sensibiliser aux préoccupations environnementales critiques.

En octobre 2022, Growth Engineering a publié un nouveau guide important sur la gamification. Growth Engineering visait à établir une ressource qui aiderait les entreprises, les professionnels de la formation et le développement, les instructeurs et les enseignants à développer des techniques de gamification à fort impact pour l'avenir. Le manuel Le guide ultime de la gamification dans l'apprentissage en ligne explique comment la gamification peut impliquer efficacement les apprenants dans les milieux universitaires et en entreprise.

Leaders du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

  1. Young Targets GmbH

  2. Growth Engineering Ltd.

  3. Gamifier, Inc.

  4. 3radical Limited

  5. CUT-E GMBH (AON, PLC)

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine
bookmark Besoin de plus de détails sur les acteurs et les concurrents du marché?
Télécharger PDF

Actualités du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine

  • Décembre 2022 GenMove, un nouveau logiciel développé en partenariat avec l'Organisation mondiale de la santé par le développeur d'applications G13R Ltd., combine l'intelligence artificielle (IA) avec la caméra selfie pour offrir une expérience d'entraînement gamifiée agréable et amusante. L'objectif de GenMove était de faire en sorte que davantage d'enfants quittent le canapé et soient actifs, renversant ainsi la situation du mode de vie sédentaire qui est principalement motivé par de plus en plus de temps passé devant un écran.
  • Novembre 2022 La Société nationale pour la prévention de la cruauté envers les enfants (NSPCC) a choisi 3radical, l'un des leaders en matière d'engagement du public et de solutions de capture de données consenties, pour proposer des expériences gamifiées dans le cadre de campagnes intégrées visant à acquérir de nouveaux et à fidéliser les donateurs caritatifs actuels..
  • Septembre 2022 Bragg Gaming Group a étendu son produit à succès de gamification et d'engagement des joueurs, Fuze, pour qu'il soit désormais disponible sur les paris sportifs. Cela était susceptible doffrir aux opérateurs une nouvelle façon daméliorer lexpérience client.

Rapport sur le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Pouvoir de négociation des consommateurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        1. 4.2.5 La menace des substituts

                        2. 4.3 Impact du COVID-19 sur les stratégies de gamification et d'engagement numérique

                          1. 4.4 Évolution de la gamification et positionnement actuel de l'Europe et de l'Amérique latine dans le scénario mondial

                          2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 La gamification sur mobile prend de l'ampleur

                                1. 5.1.2 Le crowdsourcing perçu comme une opportunité majeure en matière d'innovation et de développement

                                  1. 5.1.3 Sensibilisation croissante à l'utilisation de la gamification dans le domaine de l'éducation et de l'engagement des citoyens locaux en Amérique latine

                                  2. 5.2 Défis du marché

                                    1. 5.2.1 Plusieurs techniques de gamification sont connues pour avoir un impact à court terme sur le public.

                                      1. 5.2.2 Complexités impliquées dans le développement de solutions de gamification

                                      2. 5.3 Opportunités de marché

                                        1. 5.3.1 L'adoption accrue de l'IA et de l'apprentissage automatique a considérablement amélioré les taux d'engagement dans les segments clés des utilisateurs finaux.

                                      3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                        1. 6.1 Par type

                                          1. 6.1.1 Solution

                                            1. 6.1.2 Prestations de service

                                            2. 6.2 Par utilisateur final vertical

                                              1. 6.2.1 Vente au détail

                                                1. 6.2.2 Soins de santé

                                                  1. 6.2.3 Éducation

                                                    1. 6.2.4 Bancaire et financier

                                                      1. 6.2.5 Télécommunications et informatique

                                                        1. 6.2.6 Autre secteur vertical de l'utilisateur final

                                                        2. 6.3 Par géographie

                                                          1. 6.3.1 L'Europe

                                                            1. 6.3.1.1 Italie

                                                              1. 6.3.1.2 Allemagne

                                                                1. 6.3.1.3 Royaume-Uni

                                                                  1. 6.3.1.4 Le reste de l'Europe

                                                                  2. 6.3.2 l'Amérique latine

                                                                    1. 6.3.2.1 Brésil

                                                                      1. 6.3.2.2 Mexique

                                                                        1. 6.3.2.3 Reste de l'Amérique latine

                                                                    2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                                      1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                                        1. 7.1.1 Young Targets GmbH

                                                                          1. 7.1.2 Growth Engineering Ltd.

                                                                            1. 7.1.3 Gamifier, Inc.

                                                                              1. 7.1.4 3radical Limited

                                                                                1. 7.1.5 CUT-E GMBH (AON, PLC)

                                                                                  1. 7.1.6 Gamehill

                                                                                    1. 7.1.7 MMD Games

                                                                                      1. 7.1.8 BrandNewGame

                                                                                        1. 7.1.9 Mindonsite SA

                                                                                          1. 7.1.10 Bluerabbit Edu, S.A.P.I. de C.V.

                                                                                            1. 7.1.11 Matifac

                                                                                              1. 7.1.12 Senac Brasil

                                                                                            2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                              1. 9. PERSPECTIVES DU MARCHÉ

                                                                                                ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                                bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                                Obtenir la rupture de prix maintenant

                                                                                                Segmentation de lindustrie de la gamification en Europe et en Amérique latine

                                                                                                La gamification utilise la tendance humaine à influencer le processus de réflexion d'un individu en incitant les utilisateurs à résoudre efficacement les problèmes, même dans le monde réel. La gamification a prouvé ses avantages dans différentes activités, telles que l'enrichissement de l'expérience client, l'engagement des employés et les récompenses accordées aux personnes.

                                                                                                Le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine est segmenté par type (solution, services), utilisateur final vertical (commerce de détail, soins de santé, éducation, banque et finance, télécommunications et informatique) et géographie (Europe (Italie, Allemagne, Royaume-Uni, reste du Europe), Amérique latine (Brésil, Mexique, Reste de lAmérique latine)). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur en USD pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                                Par type
                                                                                                Solution
                                                                                                Prestations de service
                                                                                                Par utilisateur final vertical
                                                                                                Vente au détail
                                                                                                Soins de santé
                                                                                                Éducation
                                                                                                Bancaire et financier
                                                                                                Télécommunications et informatique
                                                                                                Autre secteur vertical de l'utilisateur final
                                                                                                Par géographie
                                                                                                L'Europe
                                                                                                Italie
                                                                                                Allemagne
                                                                                                Royaume-Uni
                                                                                                Le reste de l'Europe
                                                                                                l'Amérique latine
                                                                                                Brésil
                                                                                                Mexique
                                                                                                Reste de l'Amérique latine

                                                                                                FAQ sur les études de marché sur la gamification en Europe et en Amérique latine

                                                                                                La taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine devrait atteindre 8,72 milliards de dollars en 2024 et croître à un TCAC de 28,24 % pour atteindre 30,24 milliards de dollars dici 2029.

                                                                                                En 2024, la taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine devrait atteindre 8,72 milliards de dollars.

                                                                                                Young Targets GmbH, Growth Engineering Ltd., Gamifier, Inc., 3radical Limited, CUT-E GMBH (AON, PLC) sont les principales sociétés opérant sur le marché de la gamification en Europe et en Amérique latine.

                                                                                                En 2023, la taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine était estimée à 6,80 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028. et 2029.

                                                                                                Rapport sur l'industrie de la gamification en Europe et en Amérique latine

                                                                                                Statistiques sur la part de marché, la taille et le taux de croissance des revenus de la gamification en Europe et en Amérique latine 2024, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de la gamification en Europe et en Amérique latine comprend des perspectives de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                                close-icon
                                                                                                80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                                Veuillez saisir une adresse e-mail valide

                                                                                                S’il vous plaît entrer un message valide!

                                                                                                Analyse de la taille et de la part du marché de la gamification en Europe et en Amérique latine – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)