Analyse de la taille et de la part du marché de lanimation et des effets visuels – Tendances et prévisions de croissance (2024-2029)

Le marché de l'animation et des effets visuels est segmenté par type (2D, 3D, animation graphique, stop motion), par utilisateur final (médias, divertissement, jeux) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du pays). le monde). Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur (USD) pour tous les segments ci-dessus.

Taille du marché de lanimation et des effets visuels

Résumé du marché de lanimation et des effets visuels
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Période d'étude 2019 - 2029
Taille du Marché (2024) USD 179.78 milliards de dollars
Taille du Marché (2029) USD 311.46 milliards de dollars
TCAC(2024 - 2029) 9.43 %
Marché à la Croissance la Plus Rapide Asie-Pacifique
Plus Grand Marché Amérique du Nord

Acteurs majeurs

Acteurs majeurs du marché de lanimation et des effets visuels

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché de lanimation et des effets visuels

La taille du marché de lanimation et des effets visuels est estimée à 179,78 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 311,46 milliards USD dici 2029, avec un TCAC de 9,43 % au cours de la période de prévision (2024-2029).

  • Deux tendances motivent principalement ladoption de solutions danimation et de VFX. Pour certaines industries utilisatrices finales, en particulier le cinéma, on observe une tendance à la hausse de la valeur ou des budgets de production. Cela est principalement dû à une distribution internationale plus large grâce aux cinémas numériques. Deuxièmement, les scénaristes et les réalisateurs sont plus disposés à adopter des scripts nécessitant des effets visuels. Par conséquent, les sociétés de production poursuivent de plus en plus de projets plus ambitieux qui ne peuvent être réalisés quen utilisant des effets visuels et des plateformes rationalisées. Ils ont également élargi les genres de contenus publiés.
  • Il y a une augmentation des films d'animation 3D-UHD dans les salles grâce à l'application de l'animation et des effets visuels à la télévision, à la publicité et aux jeux. On constate également une croissance de lexternalisation des processus VFX en raison de sa rentabilité. Ainsi, laccent mis sur le genre pour enfants et la popularité croissante du streaming vidéo devraient alimenter la demande du marché dans les économies émergentes.
  • Les niveaux de créativité des artistes modernes nécessitent davantage doutils et de logiciels pour produire un contenu animé impressionnant qui fascine les spectateurs. Lune de ces tendances est la réalité virtuelle (VR), qui a récemment gagné en popularité. De plus en plus d'études d'animation apportent la réalité virtuelle à l'animation 3D. Il a fait passer lanimation 3D à un niveau supérieur. Jouer à des jeux 3D est devenu possible dans un environnement virtuel – tout le mérite de la réalité virtuelle mélangé à lanimation 3D.
  • Lintégration de nouveaux services OTT sur les appareils de streaming par abonnement existants dans les économies émergentes devrait stimuler les applications des secteurs de lanimation et des effets visuels. Les sociétés s'impliquent en permanence dans l'introduction de nouveaux services d'animation et de VFX dédiés au contenu OTT. Par exemple, la société DNEG, basée à Londres, a lancé sa nouvelle offre de services appelée Redefine. Le service vise à combler le fossé entre l'Est et l'Ouest en matière de services créatifs pour les films et de contenu Over The Top (OTT) pour le streaming.
  • La demande d'animation et d'effets visuels s'est accrue avec l'émergence croissante du secteur des médias, se préparant de manière significative dans le domaine de l'écosystème multimédia. Des entreprises telles que DNEG recherchent des partenariats dinvestissement stratégiques pour survivre aux turbulences. En 2022, la major DNEG a signé un nouvel accord pluriannuel visant à étendre sa fourniture d'effets visuels et de services de production virtuelle pour les séries et longs métrages Netflix jusqu'en 2025. Dans le cadre de cet accord, DNEG réalisera des travaux pour Netflix et étendra considérablement les services VFX premium pour le streamer sur les marchés nationaux et internationaux.
  • La pandémie de COVID-19 a provoqué des perturbations au stade de la production, entraînant une perte partielle de parts de marché et un impact négatif sur les activités de post-production des acteurs de lindustrie. Le marché mondial de lanimation et des effets visuels a eu un large éventail deffets après la COVID-19, affectant plusieurs facettes de la production, de la distribution, de ladoption de la technologie et de lengagement du public. Malgré les défis provoqués par les perturbations, l'industrie était positionnée pour une expansion continue, l'exploration de nouveaux formats et l'adoption de technologies de pointe dans l'environnement changeant du divertissement et des médias grâce à sa résilience, son adaptabilité et ses solutions inventives.

Tendances du marché de lanimation et des effets visuels

La demande croissante deffets visuels dans le secteur multimédia devrait stimuler la croissance du marché

  • De nos jours, les consommateurs se lancent dans des expériences visuelles haute définition. Les cinéphiles exigent des productions de haute qualité avec des effets visuels attrayants, une animation réaliste et des studios incluant davantage de plans de films danimation et deffets visuels. En outre, les consommateurs consomment du contenu plus immersif sur tous les canaux, depuis les téléviseurs ultra haute définition, les tablettes et les smartphones jusqu'aux visiocasques. Les contenus d'animation, d'effets visuels et de jeux sont en cours de finalisation sur les services de streaming OTT tels que Netflix, Amazon Prime, YouTube, Twitter et Facebook.
  • La demande croissante de technologies émanant de divers secteurs industriels en raison de l'utilisation croissante de la simulation dans la conception d'outils industriels par les équipementiers contribue à la pénétration des solutions d'animation 3D dans le monde entier. Le déploiement accru de logiciels et de solutions de simulation dans des secteurs tels que l'architecture et la construction, la fabrication, les médias et le divertissement, la défense, l'éducation et la santé alimente la croissance du secteur.
  • En outre, le cloud computing joue un rôle central dans les processus de rendu et de modélisation des personnages, car le rendu des films d'animation basé sur le cloud est plus efficace et efficient. Cela réduit le temps et les coûts par rapport au rendu traditionnel, ce qui devrait alimenter la croissance du marché au cours de la période de prévision. Par exemple, en mai 2022, Rodeo FX a trouvé la flexibilité d'évolutivité avec Microsoft Azure HPC + AI, un domaine hybride, pour rester polyvalent et agile pour entreprendre de nouveaux projets passionnants.
  • L'industrie du divertissement et des médias a suscité une forte demande d'animation 3D, avec une adoption croissante ces dernières années. Outre ladoption améliorée de lanimation 3D et des effets visuels, lindustrie a poussé le marché mondial en fonction dautres facteurs essentiels. Les effets visuels ont été principalement utilisés dans les films, mais l'industrie télévisuelle actuelle les adopte également pour renforcer l'histoire et la vision artistique et communiquer l'idée souhaitée au public en raison de la demande croissante des consommateurs mondiaux pour des expériences visuelles haute définition engageantes.
  • De plus, lintroduction de lIA, de la VR et de la RA pourrait stimuler le marché mondial de lanimation 3D. Les animateurs 3D utilisent l'intelligence artificielle (IA) et le traitement du langage naturel avec une méthode de modélisation cognitive pour améliorer et virtualiser le processus d'animation afin de contrôler la simulation et l'expérience utilisateur dans les jeux 3D. La croissance rapide du streaming de contenu dans le monde entier a permis aux créateurs de créer un meilleur contenu et de passer au niveau supérieur sur le graphique du contenu. La communauté des narrateurs, qui s'est toujours efforcée de produire des effets plus nouveaux, a poussé de nouvelles marges en passant de l'expérimentation de nouvelles techniques à l'incorporation de technologies avancées pertinentes dans le contenu médiatique.
Marché de lanimation et des effets visuels  revenus du box-office, en milliards USD, dans le monde, 2019 - 2022

LAsie-Pacifique devrait enregistrer la croissance la plus rapide au cours de la période de prévision

  • La région Asie-Pacifique met fortement l'accent sur la formalisation des services professionnels dans le domaine de l'animation et des effets visuels pour soutenir l'industrie des médias et du divertissement en constante croissance. La Nouvelle-Zélande et Singapour sont devenus une plaque tournante pour les artistes VFX. Ces pays disposent dun écosystème décoles danimation et deffets visuels qui proposent un enseignement avancé dans diverses filières.
  • La croissance de la consommation de contenus plus immersifs sur plusieurs canaux, tels que les téléviseurs ultra haute définition, les tablettes et les smartphones, ainsi que les visiocasques, propulse également la demande du marché de l'animation et des effets visuels, en particulier en Chine au cours de la période de prévision..
  • Le développement de nombreux programmes de formation, logiciels et plates-formes d'apprentissage en ligne utilisant des informations et des vidéos simulées dans le programme d'études de cette région devrait générer une croissance considérable dans le secteur de l'éducation et de l'enseignement universitaire. De nombreux établissements denseignement ont lintention dintégrer la technologie de simulation dans leurs systèmes éducatifs, offrant ainsi aux étudiants un environnement dapprentissage plus avancé.
  • L'application de la technologie de simulation dans l'industrie bien établie du secteur de l'anime dans le pays a généré une part considérable des revenus du marché japonais dans la région. En outre, l'abondance de main-d'œuvre qualifiée dans la région Asie-Pacifique entraîne un faible coût de production, favorisant ainsi l'expansion du marché régional. Par exemple, en février de l'année dernière, le plus grand centre d'excellence (CoE) d'Asie pour l'animation, les effets visuels, les jeux et les bandes dessinées (AVGC) a été inauguré à Bangalore, Karnataka, pour un coût de 40 crores INR (4,81 millions de dollars). Le CoE dispose également d'une école de finition, qui propose des cours uniques sur la réalité virtuelle, la compression numérique, la photogrammétrie, la gamification de l'éducation, la production virtuelle en temps réel et d'autres technologies émergentes.
  • La Chine devrait dépasser l'Amérique du Nord en tant que marché cinématographique le plus important au monde au cours des trois prochaines années. En outre, avec la demande croissante de contenu de streaming OTT original en Inde, tirée par l'utilisation du haut débit mobile et la baisse des frais de données, la région Asie-Pacifique devrait connaître la croissance de marché la plus rapide au cours de la période de prévision. En outre, selon l'India Brand Equity Foundation (IBEF), l'industrie indienne du jeu a récemment dépassé les États-Unis en termes de base d'utilisateurs qui a dépassé les 300 millions, les applications de jeux sur téléphone représentant 86 % du total des applications de jeux l'année dernière.
Marché de lanimation et des effets visuels  marché de lanimation et des effets visuels – Taux de croissance par région

Aperçu du secteur de lanimation et des effets visuels

Le marché de lanimation et des effets visuels est modérément compétitif et se compose de quelques acteurs majeurs. Cependant, avec les progrès de la technologie de lanimation dans les services professionnels, de nouveaux acteurs renforcent leur présence sur le marché, élargissant ainsi leur empreinte commerciale dans les économies émergentes. Les acteurs importants incluent Adobe Inc., Autodesk Inc., iPi Soft LLC, Clara.io (Exocortex Technologies Inc.) et Lost Marble LLC, entre autres.

En août 2022, Cinesite a acquis une participation majoritaire dans VFX Studio FX3X. L'acquisition a ajouté une liste approfondie de talents dans la supervision créative des effets visuels et la gestion de la production et a considérablement augmenté. La capacité mondiale de Cinesite à mieux servir ses clients et à plus grande échelle, tant dans le domaine de la télévision épisodique que des longs métrages.

En juillet 2022, Netflix a acquis le studio d'animation indépendant leader mondial Animal Logic. Animal Logic produit des designs, des effets visuels et des animations primés depuis plus de 30 ans. Cette acquisition devait renforcer les activités existantes et augmenter la capacité à long terme dans le domaine de l'animation pour un meilleur divertissement pour les membres du monde entier.

Leaders du marché de l'animation et des effets visuels

  1. Adobe Inc.

  2. Autodesk Inc.

  3. iPi Soft LLC.

  4. Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)

  5. Lost Marble LLC

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

Concentration du marché de l'animation et des effets visuels
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Actualités du marché de l'animation et des effets visuels

  • Octobre 2022 les installations ILM de Mumbai de The Walt Disney Company devaient exploiter un pipeline complet de services d'effets visuels et d'animation, travaillant sur du contenu pour le marché local afin d'accéder au vivier de talents d'Asie du Sud-Est. Le studio devrait travailler sur des projets deffets visuels et danimation de différentes tailles et échelles pour la télévision, le cinéma et le streaming, ainsi que sur des attractions en personne.
  • Juillet 2022 Cinesite annonce avoir acquis une participation majoritaire dans le studio d'animation mocap Squeeze, situé à Québec et Montréal. Squeeze est un studio d'animation situé à Québec et à Montréal avec une réputation internationale. Cette acquisition devait permettre à Cinesite d'élargir encore son contenu d'animation et ses offres de services pour les marchés mondiaux tout en apportant des capacités mocap et unreal au groupe pour servir les productions de jeux vidéo et de films.

Rapport Animation et VFXMarket – Table des matières

  1. 1. INTRODUCTION

    1. 1.1 Hypothèses de l’étude et définition du marché

      1. 1.2 Portée de l'étude

      2. 2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

        1. 3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

          1. 4. APERÇU DU MARCHÉ

            1. 4.1 Aperçu du marché

              1. 4.2 Attractivité de l'industrie - Analyse des cinq forces de Porter

                1. 4.2.1 Pouvoir de négociation des fournisseurs

                  1. 4.2.2 Le pouvoir de négociation des acheteurs

                    1. 4.2.3 La menace de nouveaux participants

                      1. 4.2.4 Menace des produits de substitution

                        1. 4.2.5 Intensité de la rivalité concurrentielle

                        2. 4.3 Aperçu technologique

                          1. 4.4 Évaluation de l'impact du COVID-19 sur le marché

                          2. 5. DYNAMIQUE DU MARCHÉ

                            1. 5.1 Facteurs de marché

                              1. 5.1.1 Croissance rapide des appareils hybrides et d'animation dotés de la technologie compatible 3D

                                1. 5.1.2 Demande croissante d’effets visuels dans le secteur multimédia

                                2. 5.2 Restrictions du marché

                                  1. 5.2.1 Croissance du piratage de logiciels et de médias

                                3. 6. SEGMENTATION DU MARCHÉ

                                  1. 6.1 Par plateforme d'animation

                                    1. 6.1.1 Télévision et OTT

                                      1. 6.1.2 Films

                                        1. 6.1.3 Publicité

                                          1. 6.1.4 Jeux

                                            1. 6.1.5 Autres plateformes d'animation (Ed-tech, etc.)

                                            2. 6.2 Par géographie

                                              1. 6.2.1 Amérique du Nord

                                                1. 6.2.2 L'Europe

                                                  1. 6.2.3 Asie-Pacifique

                                                    1. 6.2.4 Reste du monde

                                                  2. 7. PAYSAGE CONCURRENTIEL

                                                    1. 7.1 Profils d'entreprise

                                                      1. 7.1.1 Adobe Inc.

                                                        1. 7.1.2 Autodesk Inc.

                                                          1. 7.1.3 iPi Soft LLC

                                                            1. 7.1.4 Clara.io (Exocortex Technologies Inc.)

                                                              1. 7.1.5 Lost Marble LLC

                                                                1. 7.1.6 Animaker Inc.

                                                                  1. 7.1.7 Dwango co. Ltd.

                                                                    1. 7.1.8 Blender Foundation

                                                                      1. 7.1.9 The Foundry Vision Mongers Ltd.

                                                                        1. 7.1.10 Toon Boom Animation Inc.

                                                                          1. 7.1.11 Act-3D B.V.

                                                                            1. 7.1.12 Epic Games Inc.

                                                                              1. 7.1.13 Planetside Software LLC

                                                                                1. 7.1.14 Bondware Inc.

                                                                              2. 8. ANALYSE D'INVESTISSEMENT

                                                                                1. 9. L'AVENIR DU MARCHÉ

                                                                                  ** Sous réserve de disponibilité.
                                                                                  bookmark Vous pouvez acheter des parties de ce rapport. Consultez les prix pour des sections spécifiques
                                                                                  Obtenir la rupture de prix maintenant

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                                                                                  Les VFX ou Effets Visuels sont un moyen de mélanger des tournages réels avec des images fausses ou animées. De nos jours, presque tous les films utilisent VFX. Les progrès récents dans la technologie d'animation 3D ont alimenté la croissance des vidéos haute définition (HD) et l'utilisation intensive de vidéos animées 3D dans plusieurs secteurs d'utilisateurs finaux pour créer une illustration graphique du fonctionnement de composants individuels qui devraient être les facteurs clés propulsant la croissance du marché. La demande de contenu d'animation et d'effets visuels a alimenté les expériences immersives, avec une croissance exponentielle de la technologie de réalité augmentée et de réalité virtuelle qui a fait de l'animation et des effets visuels un secteur en croissance rapide sur le marché mondial des médias et du divertissement.

                                                                                  Le marché de lanimation et des effets visuels est segmenté par plates-formes danimation (télévision et OTT, films, publicité et jeux) et par géographie (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde).

                                                                                  Les tailles et prévisions du marché sont fournies en termes de valeur en USD pour tous les segments ci-dessus.

                                                                                  Par plateforme d'animation
                                                                                  Télévision et OTT
                                                                                  Films
                                                                                  Publicité
                                                                                  Jeux
                                                                                  Autres plateformes d'animation (Ed-tech, etc.)
                                                                                  Par géographie
                                                                                  Amérique du Nord
                                                                                  L'Europe
                                                                                  Asie-Pacifique
                                                                                  Reste du monde

                                                                                  FAQ sur les études de marché sur l'animation et les effets visuels

                                                                                  La taille du marché de lanimation et des effets visuels devrait atteindre 179,78 milliards USD en 2024 et croître à un TCAC de 9,43 % pour atteindre 311,46 milliards USD dici 2029.

                                                                                  En 2024, la taille du marché de lanimation et des effets visuels devrait atteindre 179,78 milliards de dollars.

                                                                                  Adobe Inc., Autodesk Inc., iPi Soft LLC., Clara.io (Exocortex Technologies Inc.), Lost Marble LLC sont les principales sociétés opérant sur le marché de lanimation et des effets visuels.

                                                                                  On estime que lAsie-Pacifique connaîtra la croissance du TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2029).

                                                                                  En 2024, lAmérique du Nord représente la plus grande part de marché sur le marché de lanimation et des effets visuels.

                                                                                  En 2023, la taille du marché de lanimation et des effets visuels était estimée à 164,29 milliards de dollars. Le rapport couvre la taille historique du marché de lanimation et des effets visuels pour les années  2019, 2020, 2021, 2022 et 2023. Le rapport prévoit également la taille du marché de lanimation et des effets visuels pour les années  2024, 2025, 2026, 2027, 2028 et 2029.

                                                                                  Rapport sur l'animation et l'industrie VFX

                                                                                  Statistiques sur la part de marché de lanimation et des effets visuels 2024, la taille et le taux de croissance des revenus, créées par Mordor Intelligence™ Industry Reports. Lanalyse de lanimation et des effets visuels comprend des perspectives de prévisions de marché pour 2024 à 2029 et un aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de lindustrie sous forme de rapport PDF gratuit à télécharger.

                                                                                  close-icon
                                                                                  80% de nos clients recherchent des rapports sur mesure. Comment voulez-vous que nous adaptions le vôtre?

                                                                                  Veuillez saisir une adresse e-mail valide

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