Manga-Markt Größe und Marktanteil

Manga-Markt (2025–2030)
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Manga-Marktanalyse von Mordor Intelligence

Die Größe des Manga-Marktes soll von 19,35 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 23,12 Milliarden USD im Jahr 2026 wachsen und bis 2031 bei einem CAGR von 19,52 % über 2026–2031 einen Wert von 56,38 Milliarden USD erreichen.

Das rasante Wachstum spiegelt den Wandel des Mediums von einem Nischen-Exportprodukt Japans zu einem globalen Unterhaltungsstandard wider, angetrieben durch digitale Plattformen, medienübergreifendes Franchising und ein mobiles Publikum, das unterwegs liest. Digitale Formate machen bereits 72,70 % des Konsums aus, während Online-Kanäle 68,55 % des Umsatzes auf sich vereinen – ein struktureller Wandel, der Vertriebskosten senkt und neue Erlösmodelle wie Abonnements und Mikrotransaktionen eröffnet. Die Nutzung von geistigem Eigentum (IP) vertieft sich: Verlage erzielen mittlerweile 27 % ihrer Einnahmen aus Lizenzierung, Streaming und Merchandising, was die Franchise-Wirtschaft gegenüber dem Einzelbandverkauf stärkt. Piraterie vernichtete jedoch 2024 schätzungsweise 12,5 Milliarden USD aus den Einnahmen der Branche, und zunehmende Handelsspannungen bedrohen die Margen im Printbereich. KI-gestützte Übersetzungs-Start-ups wirken diesen Gegenwinds entgegen, indem sie Lokalisierungszeit und -kosten senken und das Wachstum im Ausland beschleunigen.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Typ entfielen 2025 72,12 % des Manga-Marktanteils auf digitale Formate; Print bleibt relevant, aber Digital soll bis 2031 mit einem CAGR von 16,21 % wachsen.
  • Nach Vertriebskanal hielten Online-Plattformen 2025 einen Umsatzanteil von 67,90 %, während App-basierte Dienste bis 2031 voraussichtlich mit einem CAGR von 21,05 % wachsen werden.
  • Nach Genre führten Shonen-Titel 2025 mit 39,10 % des Manga-Marktanteils; Webtoons sollen bis 2031 mit einem CAGR von 35,62 % wachsen.
  • Nach Geografie trug die Region Asien-Pazifik 2025 62,20 % des Manga-Marktumsatzes bei; Südamerika soll zwischen 2026 und 2031 einen CAGR von 20,85 % verzeichnen. 

Hinweis: Die Marktgrößen- und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen bis 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse

Nach Typ: Digitale Dominanz beschleunigt die Akzeptanz

Digitale Bände machten 2025 72,12 % des Umsatzes aus und sollen bis 2031 mit einem CAGR von 16,21 % wachsen. Innerhalb dieser Kategorie übertreffen für das Web optimierte vertikale Scrollformate klassische Seitenlayouts, was widerspiegelt, wie Smartphones Lesesitzungen prägen. E-Comic-Abonnements erzielen einen höheren Lifetime-Value als einmalige Tankōbon-Käufe. Print bedient weiterhin Sammler, doch die sinkende Auflage von Wochenzeitschriften unterstreicht die unumkehrbare Migration zu Bildschirmen. Der Anteil des digitalen Segments an der Manga-Marktgröße für Premium-E-Book-Pakete erreichte 2025 38,45 % und soll bis 2031 auf über 51,6 % steigen, was die wachsende Monetarisierungslücke gegenüber physischen Medien verdeutlicht.

Verlage gestalten Titel nun speziell für den Scroll-Fluss, was schnelle Rückkopplungsschleifen und datengesteuerte Story-Anpassungen ermöglicht. Webtoon-Portale setzen Empfehlungsmaschinen auf Basis von maschinellem Lernen ein, die die Abschlussraten steigern und wiederkehrende Mikrotransaktionen unterstützen. Werbung ist ein weiterer Hebel: CPM-Erträge stiegen 2024 um 14 %, da Markenvermarkter die Aufmerksamkeit der Generation Z in markensicheren Umgebungen suchen.

Manga-Markt: Marktanteil nach Typ, 2025
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Nach Vertriebskanal: Online-Plattformen gestalten Wertschöpfungsketten neu

Online-Plattformen kontrollierten 2025 67,90 % des Umsatzes – ein klarer Vorsprung, der sich fortsetzt, da Apps Zahlungen, Foren und Merchandise-Shops integrieren. Zwischen 2026 und 2031 sollen App-zentrierte Verkäufe mit einem CAGR von 21,05 % wachsen. Der Aufstieg von Direktvertriebskanälen an Leser verringert die Margen von Zwischenhändlern und gibt die Dateneigentümerschaft an die Rechteinhaber zurück. Der stationäre Einzelhandel ist weiterhin relevant für Geschenke und limitierte Editionen, doch der Kundenverkehr verlagert sich ins Internet und treibt hybride Strategien voran, bei denen Kunden digital stöbern und Sammlereditionen per Post oder bei Pop-up-Events einlösen.

Große Plattformen nutzen Netzwerkeffekte: Die Manga-App von Crunchyroll verkauft 2025 an seine 15 Millionen Anime-Abonnenten, was die Akquisitionskosten pro Leser senkt. Kleinere Verlage listen auf offenen Marktplätzen, um Lagergebühren zu umgehen. Erkenntnisse aus Klickraten- und Verweildaueranalysen helfen Redaktionsteams, neue Handlungsbögen zu genehmigen, was die Konzept-bis-Launch-Zyklen verkürzt und das Schwungrad antreibt, das den Manga-Markt vorantreibt.

Nach Genre: Shonen-Führung steht vor Webtoon-Disruption

Shonen-Titel hielten 2025 39,10 % des Umsatzes und spiegeln damit eine breite demografische Reichweite und starke Synergien mit actionorientierten Anime und Videospielen wider. Dennoch soll Webtoon-exklusives geistiges Eigentum mit einem CAGR von 35,62 % wachsen, angetrieben durch kompakte Story-Bögen und Social-Sharing-Elemente, die neue Leser anziehen. Shojo-Romanzen profitieren vom wachsenden weiblichen Lesepublikum, während Seinen und Josei die Kaufkraft reifer Fans erschließen.

Isekai-Narrative monetarisieren über plattformübergreifende Gaming-Kooperationen, und Horror-Franchises verkaufen Premium-Omnibus-Bände an Nischensammler. Sport-Serien bleiben stabil, verankert durch beständige Fangemeinden. BL- und Yuri-Manga erschließen unterversorgte Zielgruppen, die nach inklusiver Repräsentation suchen – ein Trend, der durch algorithmische Entdeckung von Long-Tail-Inhalten verstärkt wird. Diese Vielfalt stärkt die Widerstandsfähigkeit und ermöglicht es dem Manga-Markt, Sättigungserscheinungen in etablierten Genres zu überstehen.

Geografische Analyse

Der Manga-Markt im Asien-Pazifik-Raum erwirtschaftete 2025 62,20 % des globalen Umsatzes, gestützt durch Japans Umsatz von 704,3 Milliarden JPY (4,67 Milliarden USD) und Südkoreas florierendem Webtoon-Ökosystem Nippon.com. Digitale Formate machen 72,7 % des japanischen Umsatzes aus und setzen Kapital für eine aggressive Lokalisierung im Ausland frei. China bietet enormes Potenzial, aber strenge Zensur; südostasiatische Volkswirtschaften gewinnen an Boden, da die Kosten für mobiles Breitband sinken und ein zweistelliges Volumenwachstum unterstützen.

Nordamerika ist trotz eines Volumenrückgangs von 26 % im Jahr 2024 auf 21,8 Millionen Einheiten – da sich die pandemiebedingten Spitzenwerte normalisieren – der größte Auslandsumsatzpool. VIZ Media LLC hält einen Marktanteil von 57 %, und Paketrabatte mit Streaming-Diensten halten die Premiumpreise aufrecht. Piraterie bleibt ein Hemmnis, doch die zunehmende Einführung von Simulpub-Veröffentlichungen am selben Tag wie in Japan verringert die Verzögerung, die illegale Scans begünstigte.

Südamerika soll bis 2031 mit einem CAGR von 20,85 % wachsen. Brasilien, mittlerweile der drittgrößte Anime-Markt außerhalb Ostasiens, treibt die Übertragungsnachfrage nach gedruckten Omnibus-Bänden und portugiesischen digitalen Ausgaben an. Argentinien und Chile verzeichnen neue spanischsprachige Portale, die Importzölle umgehen und die Akzeptanz beschleunigen. Europa bleibt reif: Frankreich verkauft jährlich 66 Millionen Manga-Bände, doch das Wachstum verlangsamt sich auf unter 5 % angesichts des Wettbewerbs durch inländische BD-Titel. Der Nahe Osten und Afrika bieten langfristiges Potenzial, das an die Smartphone-Akzeptanz geknüpft ist, obwohl die Inhaltsprüfung die Markteintrittsfristen verlängert. Insgesamt reduziert die Diversifizierung über Kontinente hinweg die Abhängigkeit von einer einzelnen Region und schützt den Manga-Markt vor lokalen Schocks.

Manga-Markt CAGR (%), Wachstumsrate nach Region
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Wettbewerbslandschaft

Der Manga-Markt ist hochgradig wettbewerbsintensiv und fragmentiert, was vor allem auf die Präsenz großer Marktteilnehmer zurückzuführen ist. Diese wichtigen Akteure setzen Strategien wie Fusionen, Übernahmen und Produktinnovationen ein, um einen Wettbewerbsvorteil zu wahren und ihre globale Präsenz auszubauen. Zu den wichtigsten Akteuren gehören Akita Publishing Co., Ltd., Bilibili Comics Pte. Ltd., Bungeishunju Ltd. und andere.

Der Manga-Markt ist auf ein robustes Wachstum ausgerichtet, das durch kulturelle Trends, digitale Zugänglichkeit und eine vielfältige Palette von Genres angetrieben wird, die ein globales Publikum ansprechen. Darüber hinaus werden Kooperationen zwischen Manga-Schöpfern und anderen Medienformaten (wie Videospielen und Filmen) immer häufiger und schaffen zusätzliche Wachstums- und Publikumsbindungsmöglichkeiten. Insgesamt bietet die Branche, während sie sich weiterentwickelt, reichlich Chancen für traditionelle Verlage und neue digitale Plattformen gleichermaßen.

Führende Unternehmen der Manga-Branche

  1. Shueisha Inc.

  2. Kodansha Ltd.

  3. Shogakukan Inc.

  4. Kadokawa Corporation

  5. VIZ Media LLC

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Manga-Marktkonzentration
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Aktuelle Branchenentwicklungen

  • März 2025: Media Do Co., Ltd., NTT Docomo und Akatsuki debütierten mit Manga Mirai in den Vereinigten Staaten mit über 11.000 Bänden aus 780 Titeln; MyAnimeList übernimmt die Quervermarktung.
  • Oktober 2024: Sony investierte 50 Milliarden JPY (320 Millionen USD), um seinen Anteil an Kadokawa Corporation auf etwa 10 % zu erhöhen, um neue IP-Produktion und den Auslandsvertrieb zu finanzieren.
  • Juni 2024: WEBTOON Entertainment sammelte 315 Millionen USD bei einem Nasdaq-Börsengang zu 21 USD je Aktie ein und bewertete die Plattform mit 2,67 Milliarden USD.
  • Mai 2024: Das KI-Lokalisierungs-Start-up Orange sicherte sich 20 Millionen USD, um die mehrsprachige Übersetzung von 100 auf über 1.000 Bände pro Monat zu skalieren und dabei die menschliche Qualitätskontrolle beizubehalten.

Inhaltsverzeichnis des Manga-Branchenberichts

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSFÜHRUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Markttreiber
    • 4.2.1 Globale Mainstream-Reichweite der japanischen Popkultur
    • 4.2.2 Beschleunigter digitaler Konsum und Monetarisierung
    • 4.2.3 Medienübergreifende IP-Synergien (Anime, Spiele, Filme)
    • 4.2.4 Wachsende weibliche und reife Lesersegmente
    • 4.2.5 Mehrsprachige Lokalisierung durch generative KI
    • 4.2.6 Fraktionale IP- und Fan-Investitionsplattformen
  • 4.3 Markthemmnisse
    • 4.3.1 Piraterie und Scanlation-Gemeinschaften
    • 4.3.2 Zensur / politische Inhaltsbeschränkungen
    • 4.3.3 Steigende Druckproduktions- und Logistikkosten
    • 4.3.4 Handelszölle auf gedruckte Importe
  • 4.4 Wert- / Lieferkettenanalyse
  • 4.5 Regulatorisches Umfeld
  • 4.6 Technologischer Ausblick
  • 4.7 Porters Fünf-Kräfte-Modell
    • 4.7.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.7.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.7.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.7.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.7.5 Wettbewerbsrivalität
  • 4.8 Bewertung der Auswirkungen makroökonomischer Trends
  • 4.9 Analyse der industriellen Wertschöpfungskette

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Typ
    • 5.1.1 Gedruckt
    • 5.1.1.1 Tankōbon / Graphic Albums
    • 5.1.1.2 Serialisierte Zeitschriften
    • 5.1.1.3 Light Novels
    • 5.1.2 Digital
    • 5.1.2.1 E-Comics / E-Books
    • 5.1.2.2 Webtoons und vertikales Scrollen
    • 5.1.2.3 Abonnement-Streaming-Apps
  • 5.2 Nach Vertriebskanal
    • 5.2.1 Offline
    • 5.2.1.1 Buchhandlungen und Comic-Shops
    • 5.2.1.2 Großhändler / Convenience-Stores
    • 5.2.2 Online
    • 5.2.2.1 E-Commerce (physische Lieferung)
    • 5.2.2.2 Digitale Plattformen und Apps
  • 5.3 Nach Genre
    • 5.3.1 Shonen (Action / Abenteuer)
    • 5.3.2 Shojo (Romanze / Drama)
    • 5.3.3 Seinen (Erwachsene Männer)
    • 5.3.4 Josei (Erwachsene Frauen)
    • 5.3.5 Isekai und Fantasy
    • 5.3.6 Sport
    • 5.3.7 Horror / Thriller
    • 5.3.8 Andere Nischen (BL, Yuri, Bildung)
  • 5.4 Nach Geografie
    • 5.4.1 Nordamerika
    • 5.4.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.4.1.2 Kanada
    • 5.4.1.3 Mexiko
    • 5.4.2 Südamerika
    • 5.4.2.1 Brasilien
    • 5.4.2.2 Argentinien
    • 5.4.2.3 Chile
    • 5.4.2.4 Übriges Südamerika
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Deutschland
    • 5.4.3.2 Frankreich
    • 5.4.3.3 Italien
    • 5.4.3.4 Spanien
    • 5.4.3.5 Vereinigtes Königreich
    • 5.4.3.6 Russland
    • 5.4.3.7 Übriges Europa
    • 5.4.4 Asien-Pazifik
    • 5.4.4.1 Japan
    • 5.4.4.2 China
    • 5.4.4.3 Südkorea
    • 5.4.4.4 Indien
    • 5.4.4.5 Australien und Neuseeland
    • 5.4.4.6 Übriges Asien-Pazifik
    • 5.4.5 Naher Osten und Afrika
    • 5.4.5.1 Naher Osten
    • 5.4.5.1.1 Türkei
    • 5.4.5.1.2 Saudi-Arabien
    • 5.4.5.1.3 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.4.5.1.4 Übriger Naher Osten
    • 5.4.5.2 Afrika
    • 5.4.5.2.1 Südafrika
    • 5.4.5.2.2 Nigeria
    • 5.4.5.2.3 Übriges Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Maßnahmen
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (umfassen globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/-anteil für wichtige Unternehmen, Produkte und Dienstleistungen sowie aktuelle Entwicklungen)
    • 6.4.1 Shueisha Inc.
    • 6.4.2 Kodansha Ltd.
    • 6.4.3 Shogakukan Inc.
    • 6.4.4 Kadokawa Corporation
    • 6.4.5 VIZ Media LLC
    • 6.4.6 Yen Press LLC
    • 6.4.7 Seven Seas Entertainment, Inc.
    • 6.4.8 Square Enix Holdings Co., Ltd.
    • 6.4.9 Akita Publishing Co., Ltd.
    • 6.4.10 Houbunsha Co., Ltd.
    • 6.4.11 Nihon Bungeisha Co., Ltd.
    • 6.4.12 Bungeishunju Ltd.
    • 6.4.13 Hitotsubashi Group
    • 6.4.14 Good Smile Company, Inc.
    • 6.4.15 Bilibili Comics Pte. Ltd.
    • 6.4.16 LINE Digital Frontier (LINE Webtoon)
    • 6.4.17 Kakao Entertainment Corp.
    • 6.4.18 Dark Horse Comics, Inc.
    • 6.4.19 Media Do Co., Ltd.
    • 6.4.20 J-Novel Club LLC
    • 6.4.21 Comikey Media Inc.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von Marktlücken und ungedecktem Bedarf

Berichtsumfang des globalen Manga-Marktes

Manga sind Comics oder Graphic Novels mit Ursprung in Japan. Der Begriff Manga wird in Japan verwendet, um sowohl Comics als auch Karikaturen zu bezeichnen. Außerhalb Japans wird das Wort typischerweise verwendet, um Comics zu bezeichnen, die ursprünglich in Japan veröffentlicht wurden.

Der Manga-Markt ist segmentiert nach Typ (gedruckt, digital), nach Vertriebskanal (offline, online), nach Genre (Action und Zielgruppe, Science-Fiction und Fantasy, Sport, Romanze und Drama, andere Genres), nach Geografie (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika). Die Marktgrößen und Prognosen werden in Wertangaben (USD) für alle oben genannten Segmente bereitgestellt.

Nach Typ
GedrucktTankōbon / Graphic Albums
Serialisierte Zeitschriften
Light Novels
DigitalE-Comics / E-Books
Webtoons und vertikales Scrollen
Abonnement-Streaming-Apps
Nach Vertriebskanal
OfflineBuchhandlungen und Comic-Shops
Großhändler / Convenience-Stores
OnlineE-Commerce (physische Lieferung)
Digitale Plattformen und Apps
Nach Genre
Shonen (Action / Abenteuer)
Shojo (Romanze / Drama)
Seinen (Erwachsene Männer)
Josei (Erwachsene Frauen)
Isekai und Fantasy
Sport
Horror / Thriller
Andere Nischen (BL, Yuri, Bildung)
Nach Geografie
NordamerikaVereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
SüdamerikaBrasilien
Argentinien
Chile
Übriges Südamerika
EuropaDeutschland
Frankreich
Italien
Spanien
Vereinigtes Königreich
Russland
Übriges Europa
Asien-PazifikJapan
China
Südkorea
Indien
Australien und Neuseeland
Übriges Asien-Pazifik
Naher Osten und AfrikaNaher OstenTürkei
Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Übriger Naher Osten
AfrikaSüdafrika
Nigeria
Übriges Afrika
Nach TypGedrucktTankōbon / Graphic Albums
Serialisierte Zeitschriften
Light Novels
DigitalE-Comics / E-Books
Webtoons und vertikales Scrollen
Abonnement-Streaming-Apps
Nach VertriebskanalOfflineBuchhandlungen und Comic-Shops
Großhändler / Convenience-Stores
OnlineE-Commerce (physische Lieferung)
Digitale Plattformen und Apps
Nach GenreShonen (Action / Abenteuer)
Shojo (Romanze / Drama)
Seinen (Erwachsene Männer)
Josei (Erwachsene Frauen)
Isekai und Fantasy
Sport
Horror / Thriller
Andere Nischen (BL, Yuri, Bildung)
Nach GeografieNordamerikaVereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
SüdamerikaBrasilien
Argentinien
Chile
Übriges Südamerika
EuropaDeutschland
Frankreich
Italien
Spanien
Vereinigtes Königreich
Russland
Übriges Europa
Asien-PazifikJapan
China
Südkorea
Indien
Australien und Neuseeland
Übriges Asien-Pazifik
Naher Osten und AfrikaNaher OstenTürkei
Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Übriger Naher Osten
AfrikaSüdafrika
Nigeria
Übriges Afrika

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der Manga-Markt derzeit?

Der Manga-Markt hat 2026 einen Wert von 23,12 Milliarden USD und soll bis 2031 einen Wert von 56,38 Milliarden USD erreichen.

Wie schnell wächst digitaler Manga im Vergleich zu Print?

Digitale Formate halten bereits einen Anteil von 72,12 % und wachsen mit einem CAGR von 16,21 %, während die Printauflage weiter zurückgeht.

Welche Region bietet das höchste Wachstumspotenzial?

Südamerika soll bis 2031 einen CAGR von 20,85 % erzielen, angetrieben durch Brasiliens boomende Anime-Fangemeinde und verbesserte Breitbandversorgung.

Was sind die größten Bedrohungen für das Umsatzwachstum?

Online-Piraterie, die 2024 Verluste von 12,5 Milliarden USD verursachte, und Zensurpolitiken, die die inhaltliche Vielfalt in wichtigen Märkten einschränken.

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