Ernsthafte Spiele Markt-Trends

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Markt-Trends von Ernsthafte Spiele Industrie

Lern- und Bildungsanwendungen verzeichnen deutliches Wachstum

  • In jüngster Zeit erfreuen sich digitale Spiele und Simulationen zunehmender Beliebtheit, da sie die effektivste und ansprechendste Lernumgebung darstellen. Die Gesamtproduktion dieser Serious Games erfordert dynamische und komplexe Konstruktionen mit geeigneten Designs multimodaler Kontexte und interessanter Interaktionen mit produktiven pädagogischen Strategien, um die gesamte Lerneffizienz zu bewahren.
  • Darüber hinaus ermutigt im Bildungs- und Lernökosystem der Gesamtbedarf an Spielkonzepten wie Punkte, Wettbewerb, Herausforderungen, Regeln und Levels die Hersteller dazu, Lösungen zu entwickeln, die die wichtigsten pädagogischen Funktionsvariablen wie Unterrichtsunterstützung berücksichtigen und berücksichtigen. Feedback, Anleitung, Selbstregulierung, Aufmerksamkeit, kognitiver Fluss und Bewertung.
  • Serious Games erfreuen sich zunehmender Beliebtheit als leistungsstarkes Lernmittel. Sie erfreuen sich in jüngster Zeit zunehmender Beliebtheit, da sie eine kostengünstige Alternative zum Lernen im Klassenzimmer für den Wissenserwerb sowie für wahrnehmungsbezogene, verhaltensbezogene, affektive, kognitive, physiologische, motivierende und soziale Lernergebnisse darstellen.
  • Darüber hinaus hat Grandel Games ein Serious Game entwickelt, das Verhaltensänderungen bewirkt. Beispielsweise ist eines der Spiele, Garfield's Count Me In, in erster Linie für Grundschüler konzipiert und unterstützt sie daher bei sich wiederholenden Mathematikübungen. Es basiert hauptsächlich auf der Lernmethode Het Rekenmuurtje (Mathe-Wand) und wurde speziell von Bildungsberatern entwickelt.
  • Darüber hinaus stellte das National Cyber ​​Security Center (NCSC) im Mai 2021 ein neues Lernspiel, CyberSprinters, zur Vermittlung von Cybersicherheit an Grundschulen, Jugendorganisationen und Vereinen vor. Die CyberSprinters sind ein interaktives Spiel, das sich hauptsächlich an 7- bis 11-jährige Lernende richtet.
Serious Games-Markt

Der asiatisch-pazifische Raum wird ein deutliches Marktwachstum verzeichnen

  • Die zunehmende Bekanntheit von Serious Games oder dem Game-based Learning (GBL)-Konzept, die zunehmenden Investitionen der großen Player in diesem Segment und die steigende Nachfrage nach mobilbasiertem Serious Gaming sind einige der entscheidenden Antriebsfaktoren das Gesamtwachstum des Serious-Games-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum. Die landesweiten Lockdowns, die jüngste COVID-19-Pandemie und die Förderung von Bildungsspielen durch die Regierung im Land sind einige Schlüsselfaktoren, von denen erwartet wird, dass sie die Gesamtakzeptanz von Serious Games in der Region im gesamten Prognosezeitraum steigern werden.
  • Darüber hinaus wird für die Region Asien-Pazifik im untersuchten Markt eine starke Wachstumsrate von 25,38 % prognostiziert. Auch der asiatisch-pazifische Raum war ein wichtiger Anwender technologischer Fortschritte. Es wird daher erwartet, dass der in diesen Entwicklungsländern untersuchte Markt in der Zukunft verschiedene wichtige Chancen bietet.
  • Der Gesundheitssektor ist einer der Branchen, die am stärksten von der zunehmenden Nutzung von Serious Games betroffen sind. Durch Simulations- und Visualisierungstechnologien können Serious Games nun interdisziplinären Mitarbeitern im Gesundheitswesen wichtige prozedurale und kognitive Fähigkeiten effektiv vermitteln.
  • Um die Entwicklung und Implementierung von Serious Games im Gesundheitswesen zu ermöglichen und Gesundheitsfachkräften den Einsatz von Gamification im Gesundheitswesen zu ermöglichen, kooperierte SIMS (SingHealth Institute of Medical Simulation) mit der Serious Games Association (SGA), einer gemeinnützigen, ehrenamtlichen Organisation. getriebene internationale Gesellschaftsorganisation in Singapur.
  • An der Anbieterseite schließen sich mehrere regionale Startups zusammen, um die Entwicklung von Anwendungen für seriöse Gaming-Anwendungen zu überwachen. Beispielsweise hatten SIMS und SGA auch eine Zusammenarbeit zur Organisation der RICH Games 2022 angekündigt, einer Konferenz für den südostasiatischen Raum, die neue Lösungen und Innovationen zur Förderung der Gesundheitsbildung bietet.
Serious Games-Markt

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Serious Games – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)