Ernsthafte Spiele Marktgröße

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Marktgröße von Ernsthafte Spiele Industrie

Serious Games-Markt
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 14,06 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 43,65 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 25.43 %
Schnellstwachsender Markt Naher Osten und Afrika
Größter Markt Asien-Pazifik

Hauptakteure

Serious Games-Markt

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Marktanalyse für Serious Games

Die Größe des Serious Games-Marktes wird im Jahr 2024 auf 14,06 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 43,65 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 25,43 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht

Es wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Serious Games in verschiedenen Endbenutzerbereichen wie Bildung, Ausbildung, Problemerkennung, Verbesserung der Problemlösungsfähigkeiten, sozialen Fähigkeiten, Teamfähigkeit und Entscheidungsfindung durchaus von Vorteil sein könnte

  • Der Markt für Enterprise-Gaming-Systeme wird im Prognosezeitraum voraussichtlich deutlich wachsen. Diese Technologien werden auch für die Mitarbeiterschulung eingesetzt, ebenso wie der Einsatz von Spielen, um die Mitarbeiter von SAP in Sachen Nachhaltigkeit zu schulen. Fortschrittliche Technologien beeinflussen auch die Finanzdienstleistungsbranche bei der Einführung von Serious Gaming. Ziel ist es, die Komplexität des Simulationstrainings bei Investitionsentscheidungen zu reduzieren. Möglich wird dies durch eine intuitive Gestaltung der Angebote und Produkte.
  • Unabhängig vom Alter der Verbraucher bieten die Anbieter auf dem Markt neue und verbesserte Spiele an, die zu Bildungszwecken gedacht sind. Beispielsweise drängt Fiscal Ship Spieler jeden Alters dazu, den Staatshaushalt auf Nachhaltigkeit auszurichten, und wurde daher von der New York Post zu einem der besten Lernspiele während der Pandemie gewählt.
  • Zu den Schlüsselfaktoren, die den Aufstieg von Serious Games im APAC-Raum fördern, gehören die steigende Nachfrage nach mobilbasiertem Serious Gaming, das steigende Bewusstsein für Serious Games und den Game-Based-Learning-Ansatz (GBL) sowie die wachsenden Investitionen großer Player in der Branche. Es wird außerdem erwartet, dass das Auftreten der COVID-19-Pandemie, weit verbreitete Sperrungen und staatlich geförderte Lernspiele in zahlreichen Ländern im Laufe des Prognosezeitraums die Einführung von Serious Games in der Region beschleunigen werden.
  • Kürzlich wurden mehrere Serious Games auf den Markt gebracht, die sich vor allem auf den Wellness- und Gesundheitssektor konzentrieren. Im Gesundheitswesen beispielsweise nutzt Sea Hero Quest, ein kostenloses Spiel, Spieldaten, um Demenz frühzeitig zu erkennen. Darüber hinaus ist das von Grendel Games entwickelte Spiel Underground ein öffentlich verfügbares Spiel, das chirurgische Eingriffe trainiert. ein maßgeschneiderter Gamecontroller. Dieser Controller simuliert die Bewegung der Hardware. Solche Schritte erweisen sich als kostengünstiges und effektives Ausbildungsinstrument für Auszubildende im Gesundheitswesen.
  • Der Einsatz von Serious Gaming geht über den traditionellen Marketingbereich hinaus, da es häufig in fortgeschrittenen Anwendungen wie Crowdsourcing eingesetzt wird. Beispielsweise nutzte Tomnod, eine digitale Initiative, HD-Bilder, die von digitalen Globussatelliten aufgenommen wurden, um nach Naturkatastrophen Dinge und Orte zu lokalisieren. Eine der eingeleiteten Suchaktionen konzentrierte sich auf die Suche nach dem vermissten Flugzeug der Malaysia Airlines, MH370, im Indischen Ozean. Die Karte verzeichnete über 257 Millionen Aufrufe, wobei über 2,9 Millionen Gebiete von Spielern markiert wurden und drei Millionen Menschen aktiv an der Suche teilnahmen.
  • Der COVID-19-Ausbruch führte weltweit zu Schulschließungen. Darüber hinaus hat die Bildung während der Pandemie durch den bemerkenswerten Aufstieg des E-Learnings, bei dem der Unterricht online und über digitale Plattformen und Medien erfolgt, einen bedeutenden Wandel erfahren. Leider hat dies dazu geführt, dass das Interesse der Schüler am Lernen gesunken ist. E-Learning-Plattformen integrieren verschiedene Serious Games, um dieses Problem zu überwinden und das Lernengagement zu steigern. Die E-Learning-Plattform der BYJU in Indien gibt an, dass im Laufe der Zeit festgestellt wurde, dass die geschickte Integration von Spielen das Engagement und die Lernmotivation der Schüler, insbesondere bei jüngeren Schülern, gesteigert hat.

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Serious Games – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)