ニューロゲーミングテクノロジー マーケットトレンド

2023年および2024年の統計 ニューロゲーミングテクノロジー マーケットトレンド, 作成者 Mordor Intelligence™ 業界レポート ニューロゲーミングテクノロジー マーケットトレンド までの市場予測が含まれている。 2029 および過去の概要。この業界サイズ分析のサンプルを無料レポートPDFダウンロードで入手できます。

マーケットトレンド の ニューロゲーミングテクノロジー 産業

教育分野が大きな市場シェアを占めると予想される

  • マインド・リーディングやブレイン・コンピューター・インターフェイス技術は、学習能力や集中力の向上に役立つ。さらに、ニューロゲーミング技術がアルツハイマー病やADHD、その他の関連疾患を持つ人々をどのように助けることができるかが研究で示されている。ニューロエレクトリック社などは、ゲームをしながら脳を刺激し、慢性疼痛やうつ病などの問題を治療するEEGヘッドセットを開発した。同社の製品は脳卒中のリハビリにも使えると主張している。
  • さらに、2022年7月、ジョージア州立大学の研究者たちは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を用いて、ゲームが知覚的意思決定の訓練に役立つ可能性があることを発見した。ビデオゲームを頻繁にプレイしている人は、プレイしていない人と比較して、優れた感覚運動的意思決定能力を示し、脳の主要部位の活動が亢進していた。この研究プロジェクトには47人の大学生が参加し、28人がビデオゲームの常連プレイヤー、19人が非プレイヤーに分類された。
  • 同様に、フィンランドのアールト大学の研究者と科学者は、うつ病を治療するためのコンピューターゲームを開発している。このゲームでは、うつ病の症状を和らげ、認知能力を向上させるという治療効果が得られるように設計されたファンタジー都市で、プレイヤーは課題を解決する必要がある。このゲームは現在のところ、高齢者や重度の精神病性うつ病患者、あるいは唯一の治療形態には適していない。
  • ゲームに基づく学習(GBL)は、教育的刺激の流れの中に組み込まれている限り、神経系の感覚-思考-実行の機能に「適合する。さらに、GBLは脳の正常な「欲求を満たす。脳の第一の欲求は、生命を維持し、コントロールを維持することである。脳の第二の欲求は、楽しむこと、遊ぶこと、ご褒美をもらうことなどの「気分の良さである。脳の第三の欲求は、物事を論理的で一貫性のあるものにすることでエネルギーを節約することである。ゲームによる学習は、脳にコントロール感を与え、楽しさ、遊び、報酬を提供し、論理的な筋書きを持つことでエネルギーを節約したいという欲求を満たす。
  • タイムズ・ハイヤー・エデュケーションによると、ネパールのトリブバン大学は、2022/23年度の時点で、フルタイム換算の登録学生数が世界最多の46万人。2位と3位のイランのパヤメ・ノール大学とエジプトのアル・アズハル大学の登録学生数は42万5000人を超えている。エジプトには、世界で最も学生数の多い大学が数多くある。
ニューロゲーミング技術市場:学生数の多い大学:世界、2022年~2023年

北米が最大の市場規模を記録する見込み

  • 同地域では、技術の早期導入と市場で活動する多くの革新的な開発者の存在により、ニューロゲーミング技術が増加している。映画、テレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴するために、モバイル機器やテレビでのビデオストリーミングアプリの採用が増加していることが、北米のゲーム産業を後押ししている。
  • ユーザーの意識の高まりと高度なゲーム技術の採用の増加は、予測期間中、同地域のニューロ・ゲーミング技術市場のプレーヤーに新たな成長機会をもたらすと期待されている。心理学者やゲーム開発者は主に、脳の機能を高め、うつ病やその他の精神疾患に苦しむすべての人々に治療効果をもたらすゲームの開発に取り組んできた。例えば、Akili Interactive社は、普通の子供とADHDや自閉症の子供との脳活動の違いを測定できる標準的なiPadゲームを開発した。このゲームは、ゲームプレイを通じて毎秒65種類のデータを測定し、ゲームから出る明確なサインを収集することで、ユーザーの認知障害を正確に伝えることができる。
  • さらに、リアルタイムの脳モニタリング技術を統合することで、特に障害を持つ子どもたちの学習効率を最大化しながら、ユーザーを引き付け楽しませることができるため、市場は拍車がかかると予想される。米国では、障害に苦しむ子供の数が増加している。ニューロゲーミング技術は、こうした問題を解決し、後年、より重大な問題への移行を抑制することができる。例えば、米国疾病管理予防センター(CDC)の推計によると、子ども(2歳から8歳)の7人に1人が精神、行動、発達障害に苦しんでいる。また、5人に1人の子ども(13歳から18歳)が、人生のある時点で重度の精神障害を経験する可能性があると推定している。
  • カナダのゲーム企業、技術、製品は、需要の増加を目の当たりにしている。技術革新、新製品に対する消費者の嗜好、社会的認識の変化、イノベーションなど、複数の重要な要因がカナダのゲーム産業の拡大を後押ししている。このため、カナダに強力な足場を築きたい国際企業も関心を寄せている。さらに、バーチャル・リアリティ、拡張現実、ニューロ・ゲーミング技術を支援する触覚システムの成長が、この地域での市場の成長を確実なものにしている。例えば近年、Red Six Aerospace, Inc.は、米軍の飛行士を空対空戦闘で訓練するためのARプラットフォームを開発した。このような開発は、同地域における市場の成長を助けると期待されている。
ニューロゲーミング技術の世界市場-地域別成長率

ニューロゲーミング技術の市場規模と市場規模株式分析 - 成長傾向と成長傾向予測 (2024 ~ 2029 年)