中国ゲーミングヘッドセット市場規模とシェア

中国ゲーミングヘッドセット市場(2025年~2030年)
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

Mordor Intelligenceによる中国ゲーミングヘッドセット市場分析

中国ゲーミングヘッドセット市場規模は2026年に3億5,960万米ドルと推定され、2025年の3億2,561万米ドルから成長し、2031年には5億9,064万米ドルに達する見込みで、2026年から2031年にかけて年平均成長率(CAGR)10.44%で拡大します。デジタル製品向け政府補助金および大規模半導体投資が自立的なハードウェアエコシステムを育成する一方、世界最大のゲーマー基盤が周辺機器への安定した需要を生み出しています。仮想現実(VR)タイトルの急速な普及、eスポーツのプロ化、そしてインフルエンサー主導のライブストリームコマースが、潜在的な顧客層を広げています。メーカーはAI対応ノイズサプレッション、低遅延無線チップセット、マルチデバイス利用を促すプラットフォーム非依存型設計で対応しています。チップ不足に起因するサプライチェーンの不安定性と激化するオンライン価格競争が短期的な障壁として残るものの、国内オーディオIC製造向けの政策的インセンティブがハードウェア制約を継続的に緩和しています。[1]中国政府网, "实施手机等数码产品购新补贴、增加发行超长期特别国债……国家发改委最新发布!," gov.cn

レポートの主要ポイント

  • 互換性タイプ別では、PCヘッドセットが2025年のゲーミングヘッドセット市場シェアの47.05%を占めてトップとなり、一方でVR専用ヘッドセットは2031年にかけてCAGR 18.53%で拡大する見込みです。
  • 接続タイプ別では、有線ソリューションが2025年の収益シェアの63.15%を維持し、無線製品は2026年から2031年にかけてCAGR 17.28%で成長する軌道にあります。
  • エンドユーザー別では、カジュアル&モバイルゲーマーが2025年のゲーミングヘッドセット市場規模の54.60%を占め、eスポーツプロフェッショナルは2031年にかけて最高のCAGR 15.85%を記録する見込みです。
  • 販売チャネル別では、オンラインマーケットプレイスおよびブランド公式サイトが2025年のゲーミングヘッドセット市場の68.45%のシェアを獲得し、2031年にかけてCAGR 13.39%で成長する見通しです。
  • 地域別では、中国東部が2025年の収益シェアの31.05%を占めましたが、中部・西部中国が2031年にかけて最速のCAGR 13.12%を記録する見込みです。

注記:本レポートの市場規模および予測値は、Mordor Intelligence の独自推定フレームワークを使用して算出され、2026年時点で入手可能な最新のデータと洞察に基づいて更新されています。

セグメント分析

互換性タイプ別:VRが次世代オーディオイノベーションを牽引

PCヘッドセットは2025年の総収益の47.05%を占め、インターネットカフェや家庭環境における定着したeスポーツエコシステムにより最大のゲーミングヘッドセット市場シェアを確保しました。それでもVR専用モデルは2031年にかけてCAGR 18.53%を記録し、互換性スペクトラム内で最高となる見込みで、対象デバイスから最大2,000人民元を差し引く補助金によって支えられています。コンソールヘッドセットは主要タイトルのリリース時に安定した需要を維持し、モバイルゲーミングヘッドセットは同地域の7,000万人以上のクラウドゲーミングユーザー基盤に乗っています。

PCヘッドセットは交換可能なケーブル、専用DAC、ソフトウェアイコライゼーションスイートなどのモジュラーアップグレードによってリーダーシップを維持しています。しかし、コンソール、PC、モバイル入力を自動検出するクロスプラットフォームヘッドセットが単一プラットフォームの優位性を希薄化し、研究開発予算を集約して回収期間を短縮しています。VR向けモデルは重量配分と3D空間オーディオを重視し、前方イメージングの精度向上のためのHRTFレンダリングを改善するSonyの特許を活用しています。コンポーネントサプライヤーは高インピーダンスドライバーと薄型バッテリーパックへの対応が求められ、ゲーミングヘッドセット市場内のサプライチェーンニーズを再形成しています。

中国ゲーミングヘッドセット市場:互換性タイプ別市場シェア、2025年
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 全個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

接続タイプ別:有線優位の中で無線技術が加速

有線設計は2025年収益の63.15%を生み出し、周波数混雑を避けるために無線を禁止するトーナメント主催者にとってデフォルトの選択肢であり続けています。それでも無線ユニットは2026年以降CAGR 17.28%で成長し、2.4 GHz適応型ラジオとBluetooth LE-Audioが遅延を20ミリ秒以下に低減します。Hengxuan、Zhongke Lanyun、Juchipが開発した6 nmオーディオSoCの効率向上により、充電間のバッテリー寿命が40時間以上に延長されます。

有線と無線モードを切り替えられるハイブリッドヘッドセットは会場の干渉に対する耐性を高めながら、日常的な利便性にも訴求します。磁気充電クレードル、クイックスワップバッテリー、コンソール互換の無線ドングルがプレミアム価格帯への抵抗をさらに侵食しています。逆に、有線モデルは積極的な入門価格で放送品質のインラインDACを提供することで市場シェアを守り、ゲーミングヘッドセット市場内の予算重視のゲーマーにとっての存在感を確保しています。

エンドユーザー別:eスポーツプロフェッショナルがプレミアムセグメントの拡大を牽引

カジュアル&モバイルゲーマーは2025年需要の54.60%を占めましたが、全国リーグが増殖し大学サーキットが人材パイプラインを正式化するにつれ、eスポーツプロフェッショナルはCAGR 15.85%を記録する見込みです。プロフェッショナルグレードのヘッドセットは独立したボイスチャンネル、メモリーフォームのクランプ機構、リーグ承認のブランディングを統合しています。eスポーツプロフェッショナル向けゲーミングヘッドセット市場規模は2031年までに8,910万米ドルに達し、総市場の約15.08%に相当すると予測されています。

影響力は直接購入を超えて広がり、アマチュア観戦者がプロのセットアップを模倣することで「リスナーエンビー」が生まれ、中価格帯SKU全体の数量成長を促しています。第1層の放送局は試合中にヘッドセット仕様を画面上に注釈表示するようになり、ブランドに無料広告を提供してマインドシェアを固めています。Metaが出願した特許は、バックグラウンドノイズが閾値を超えた際にイコライザーカーブを調整するコンテキスト認識サブシステムを明らかにしており、当初はプロフェッショナルLAN環境を対象としたイノベーションが後にメインストリームのファームウェアアップデートに展開されています。

中国ゲーミングヘッドセット市場:エンドユーザー別市場シェア、2025年
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

注記: 全個別セグメントのシェアはレポート購入後に入手可能

販売チャネル別:オンライン優位がeコマースの成熟を反映

デジタルストアフロントとブランド公式サイトが2025年売上の68.45%を生み出し、当日配送、AIカスタマーサービス、アルゴリズムによるパーソナライゼーションによってリードが強化されています。ライブストリーム統合により、インフルエンサーが試合やアンボクシングセッション中に商品リンクをピン留めでき、購買ファネルを数秒に圧縮しています。オフラインの専門チェーンは、特に重いサラウンドサウンドモデルのフィット感を確認したいプレミアム購買層を依然として引きつけています。

オンラインチャネルに帰属するゲーミングヘッドセット市場規模は2031年までに4億3,920万米ドルに達し、増分利益の大部分をもたらすと予測されています。オムニチャネル戦略により、顧客はオンラインでユニットを予約し提携コンビニエンスストアで受け取ることが可能となり、小規模都市の新規購買層の信頼ギャップを埋めています。小売業者はマイクロフォンのピックアップとANCデモを展示する体験ゾーンを拡大することで対応し、純粋なオンライン割引業者との価格差を正当化しています。

地域分析

中国東部は2025年の全国収益の31.05%をもたらし、上海の密集したeスポーツ会場クラスターと杭州のライブストリーミング制作スタジオを反映しています。長江デルタ周辺のサプライチェーン垂直統合がプロトタイプの反復を加速し、ブランドが発売サイクルを短縮することを可能にしています。高い可処分所得が複数ヘッドセットの所有を支え、仕事用、コンソール用、VRゲームプレイ用に別々のユニットを持つことで、ゲーミングヘッドセット市場全体の平均販売価格を押し上げています。

歴史的に普及が遅れていた中部・西部中国は2031年にかけてCAGR 13.12%を記録し、他の地域を上回る見込みです。政府主導の「デジタルシルクロード」投資が成都、重慶、西安への5G基地局とクラウドゲーミングノードの拡張を進めています。インターネットカフェがeスポーツラウンジにアップグレードするにつれ、ヘッドセットの大口注文が地域ディストリビューターに流れ、沿岸省からの需要の多様化が進んでいます。中部・西部中国のゲーミングヘッドセット市場規模は2031年までに1億1,740万米ドルを超えると予想されています。

中国南部は深圳の製造回廊の恩恵を受けており、グローバルおよび国内ブランドに供給するODM工場が集積しています。地元コンポーネントの近接性が設計と量産の間のフィードバックループを短縮し、競争力のある価格戦略を支えています。北部・東北部中国は、哈爾浜や瀋陽の大学eスポーツリーグを基盤に、緩やかながらも安定した成長を維持しています。寒い冬が屋内ゲームセッションを延長し、汎用ヘッドフォンとしても使用されるオーバーイヤーユニットの買い替えサイクルをわずかに押し上げています。

地域ごとの文化的ニュアンスがマーケティング戦術を形成しています。中国東部のキャンペーンはクリエイタースタジオとRGBの美学を強調し、西部中国は埃っぽいLAN会場での耐久性を重視しています。北部中国の小売業者は大学入学シーズンに合わせた下取りプログラムを実施し、エントリーレベルのイヤーバッドからフルヘッドセットにアップグレードする学生を取り込んでいます。総じて、地理的多様化は景気循環性を緩和し、中国の広大なゲーミングヘッドセット市場全体にリスクを分散させています。

競合ランドスケープ

競合環境は中程度の分散を特徴としています。Logitech、Razer、HyperX、Corsair、SteelSeries、Sony、Sennheiserなどのトップ国際ブランドが、Edifier、ONIKUMA、EKSA、Havitなどの国内有力企業と競合しています。いかなるメーカーも支配的な地位を持たず、上位5社が2024年の収益の約34%を占めています。ブランドは音響エンジニアリング、無線プロトコル最適化、インフルエンサーブランディング向けのデザインカスタマイゼーションという3つのレバーに集中しています。

技術が決定的な差別化要因であり続けています。Edifierは中国のAIチップセットベンダーとのパートナーシップを活用し、WeChatおよびQQボイスコールコーデックに適応するリアルタイムノイズサプレッションを組み込み、グローバル競合他社に対するローカライゼーションの優位性を提供しています。Logitechの「Play All」エコシステムは、単一のアプリケーションを通じてヘッドセットのイコライザープロファイルをマウスおよびキーボード設定にリンクし、周辺機器カテゴリー全体での粘着性を生み出しています。HyperXはヘッドセットとインイヤーコーチコミュニケーターをバンドルしたスポンサーシップパッケージを通じて、ブロンズレベルのeスポーツリーグへのCloudシリーズの展開を拡大しています。

2024年から2025年にかけての戦略的動向は多様なプレイブックを示しています。SteelSeriesは中国中心の組み立てリスクを分散するためにマレーシア工場での生産を増強しながら、北京語の子音明瞭度に特化したAIマイクアルゴリズムでArctis Novaラインを拡張しました。RazerはNetEaseのMarvel Rivalsと共同で限定グリーントリムのKrakenヘッドセットを開発し、コブランディングを活用して専用ファンベースを取り込みました。Edifierはグラフェン振動板と40時間バッテリー寿命を特徴とするHECATEサブブランドのフラッグシップを発表し、Z世代のストリーマーを狙っています。これらの取り組みは、ゲーミングヘッドセット市場全体で価格設定とイノベーションを流動的に保つ絶え間ない機能競争を示しています。

中国ゲーミングヘッドセット産業リーダー

  1. Razer Inc.

  2. Logitech International SA

  3. SteelSeries

  4. Audio-Technica Ltd.

  5. Sony Interactive Entertainment

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
中国ゲーミングヘッドセット市場の集中度
画像 © Mordor Intelligence。再利用にはCC BY 4.0の表示が必要です。

最近の産業動向

  • 2025年5月:NetEaseは2025年第1四半期のゲーム収益として前年比12.1%増の240億人民元(33億米ドル)を報告し、ヘッドセットなどの補完的ハードウェアへの需要を押し上げています。
  • 2025年5月:HUYA Inc.はゲーム関連サービス収益が前年比52.1%増の3億7,040万人民元(5,100万米ドル)となり、ライブストリーム主導の周辺機器販売の好調を示しています。
  • 2025年3月:中国当局がAR/VRデバイス1台あたり最大2,000人民元の補助金を展開し、PICO 4 Ultraなどのデバイスの小売価格を即座に引き下げました。
  • 2025年2月:GN Store NordのSteelSeries部門が2024年の7%オーガニック成長を確認し、クロスプラットフォームオーディオのイノベーションを挙げて2025年の7~12%成長を見込んでいます。

中国ゲーミングヘッドセット産業レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 中国のゲーミング産業ランドスケープ
  • 4.3 産業エコシステム分析
  • 4.4 人口統計分析
    • 4.4.1 年齢・収入の人口統計
    • 4.4.2 ゲーミング周辺機器の購買意思決定要因
  • 4.5 新興トレンドの影響
  • 4.6 規制ランドスケープ
  • 4.7 技術的展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 新規参入の脅威
    • 4.8.2 サプライヤーの交渉力
    • 4.8.3 バイヤーの交渉力
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 競合ライバル関係
  • 4.9 投資分析
  • 4.10 価格・機能ベンチマーキング
  • 4.11 市場促進要因
    • 4.11.1 eスポーツブームによるトーナメントグレードオーディオへの需要拡大
    • 4.11.2 都市部ゲーマーによるVRタイトルの急速な普及
    • 4.11.3 Z世代・アルファ世代の可処分所得の増加
    • 4.11.4 インフルエンサー主導のアップグレードを促進するライブストリームコマースの拡大
    • 4.11.5 国内オーディオIC製造に対する政府インセンティブ
    • 4.11.6 中国のソーシャルアプリに特化したAI対応ノイズサプレッションチップ
  • 4.12 市場抑制要因
    • 4.12.1 半導体サプライチェーンの不安定性
    • 4.12.2 ベンダーマージンを圧迫する価格競争の激化
    • 4.12.3 製品発売を遅延させるCCC/GB規制への厳格な準拠
    • 4.12.4 オーバーイヤー需要を侵食する軽量ゲーミングイヤーバッドへのシフト

5. 市場規模と成長予測(金額ベース)

  • 5.1 互換性タイプ別
    • 5.1.1 コンソールヘッドセット
    • 5.1.2 PCヘッドセット
    • 5.1.3 モバイルゲーミングヘッドセット
    • 5.1.4 VR専用ヘッドセット
  • 5.2 接続タイプ別
    • 5.2.1 有線
    • 5.2.2 無線(2.4 GHz/Bluetooth)
  • 5.3 エンドユーザー別
    • 5.3.1 eスポーツプロフェッショナル
    • 5.3.2 コア/ハードコアゲーマー
    • 5.3.3 カジュアル&モバイルゲーマー
  • 5.4 販売チャネル別
    • 5.4.1 オンラインマーケットプレイス
    • 5.4.2 オフライン小売(家電チェーン、専門店)

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向(合併・買収、ライセンス、ODM)
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場ランク/シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Logitech International SA
    • 6.4.2 Razer Inc.
    • 6.4.3 HyperX (Kingston Technology)
    • 6.4.4 Corsair Gaming Inc.
    • 6.4.5 SteelSeries ApS
    • 6.4.6 Audio-Technica Corporation
    • 6.4.7 Sony Interactive Entertainment
    • 6.4.8 Creative Technology Ltd.
    • 6.4.9 Skullcandy Inc.
    • 6.4.10 ROCCAT GmbH
    • 6.4.11 Edifier Technology Co., Ltd. (HECATE)
    • 6.4.12 Turtle Beach Corporation
    • 6.4.13 ASUS Tek Computer Inc. (ROG)
    • 6.4.14 Sades Technology Corp.
    • 6.4.15 ONIKUMA Gaming
    • 6.4.16 EKSA Technology Co., Ltd.
    • 6.4.17 Havit (Guangzhou HAVIT Technology)
    • 6.4.18 Plextone Electronics
    • 6.4.19 1MORE Inc.
    • 6.4.20 Sennheiser electronic GmbH & Co. KG

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価
**空き状況によります

中国ゲーミングヘッドセット市場レポートの調査範囲

ゲーミングヘッドセットは、ユーザーのゲーム体験を向上させるために設計された専門的なオーディオデバイスです。ヘッドフォンとマイクロフォンを統合し、ゲーマーがゲーム内オーディオを明確に聞き、マルチプレイヤーゲームセッション中にチームメートや対戦相手と効果的にコミュニケーションできるようにします。

中国のゲーミングヘッドセット市場は、互換性タイプ(コンソールヘッドセットおよびPCヘッドセット)、接続タイプ(有線および無線)、販売チャネル(小売およびオンライン)によってセグメント化されています。レポートは上記すべてのセグメントについて米ドルの金額ベースで市場規模を提供しています。

互換性タイプ別
コンソールヘッドセット
PCヘッドセット
モバイルゲーミングヘッドセット
VR専用ヘッドセット
接続タイプ別
有線
無線(2.4 GHz/Bluetooth)
エンドユーザー別
eスポーツプロフェッショナル
コア/ハードコアゲーマー
カジュアル&モバイルゲーマー
販売チャネル別
オンラインマーケットプレイス
オフライン小売(家電チェーン、専門店)
互換性タイプ別コンソールヘッドセット
PCヘッドセット
モバイルゲーミングヘッドセット
VR専用ヘッドセット
接続タイプ別有線
無線(2.4 GHz/Bluetooth)
エンドユーザー別eスポーツプロフェッショナル
コア/ハードコアゲーマー
カジュアル&モバイルゲーマー
販売チャネル別オンラインマーケットプレイス
オフライン小売(家電チェーン、専門店)

レポートで回答される主要な質問

中国のゲーミングヘッドセット市場の現在の規模は?

中国のゲーミングヘッドセット市場規模は2026年に3億5,960万米ドルと評価されており、2031年までに5億9,064万米ドルに成長すると予測されています。

最も成長が速い互換性セグメントはどれですか?

VR専用ヘッドセットは政府のハードウェア補助金とコンテンツ拡大の恩恵を受け、2031年にかけて最高のCAGR 18.53%を記録する見込みです。

ヘッドセット販売においてオンラインチャネルはどれほど重要ですか?

オンラインマーケットプレイスとブランド公式サイトは2025年収益の68.45%を獲得し、2031年までに4億3,920万米ドルに達すると予測されており、主要な流通経路となっています。

eスポーツプロフェッショナルの需要を牽引しているものは何ですか?

トーナメント賞金プールの増加、承認機材のリーグ標準化、アマチュアプレイヤーによる憧れ購買が、プロフェッショナルグレードのヘッドセット需要をCAGR 15.85%で押し上げています。

半導体不足は市場にどのような影響を与えていますか?

チップ供給の不安定性が生産リードタイムを延長しコンポーネントコストを上昇させ、追加の国内ファブが稼働するまで市場の予測CAGRを推定1.4%押し下げています。

将来の成長をリードする地域はどこですか?

中部・西部中国は2031年にかけてCAGR 13.12%を記録し、ブロードバンドアクセスの拡大と政府のデジタル経済推進策により沿岸省を上回る成長を示す見込みです。

最終更新日:

中国ゲーミングヘッドセット レポートスナップショット