Réalité virtuelle (VR) Tendances du marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Réalité virtuelle (VR) Tendances du marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Réalité virtuelle (VR) Tendances du marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Tendances du marché de Réalité virtuelle (VR) Industrie

Le segment des jeux représente la plus grande part de marché

  • Il y a eu une croissance rapide du nombre de joueurs VR et AR dans le monde entier, élargissant lhorizon du marché. Selon NewGenApps, fournisseur de solutions d'apprentissage automatique, d'intelligence artificielle, d'analyse de Big Data et AR/VR, la base mondiale d'utilisateurs de jeux VR et AR devrait atteindre 216 millions d'utilisateurs et représentera 11,6 milliards de dollars d'ici 2025.
  • En outre, le niveau de confort accru des consommateurs dans les utilisations situationnelles, telles que les appels VR et les jeux VR, fait partie des facteurs qui suggèrent des perspectives positives pour la technologie VR dans les jeux.
  • Selon les chiffres publiés par l'Entertainment Software Association, près de 227 millions d'Américains jouent à des jeux vidéo chaque semaine, dont les deux tiers des adultes et les trois quarts des enfants de moins de 18 ans. Environ 55 % des hommes et 45 % des femmes jouent à des jeux vidéo, et l'âge moyen des joueurs jouant à un jeu vidéo est de 31 ans.
  • En février 2022, Sony a proposé les contrôleurs VR2 et VR2 Sense pour la PlayStation 5 afin d'offrir aux utilisateurs une expérience de réalité virtuelle de niveau supérieur permettant aux joueurs de s'évader dans le monde du jeu avec une large gamme de sensations. VR2 ajoute une haute fidélité visuelle et des trackers améliorés.
  • En juillet 2021, Virtex a annoncé son intention de lancer un stade de réalité virtuelle, le Virtex Stadium , qui permettra aux supporters de regarder le match avec leurs amis depuis le centre du terrain. Ce lancement s'inscrit dans le cadre de la popularité croissante des sports électroniques ainsi que de l'accessibilité et des performances croissantes des appareils grand public VR. Selon VentureBeat, l'audience mondiale de l'eSport représentait 474 millions en 2021 et devrait atteindre 577,2 millions d'ici 2024.
Part des développeurs de jeux travaillant sur des projets de jeux pour les plateformes VRAR, en pourcentage, dans le monde, 2022

LAmérique du Nord détient une part de marché importante

  • LAmérique du Nord est lune des régions les plus importantes pour le marché de la réalité virtuelle. Elle a également été pionnière dans ladoption dinnovations, ce qui confère à lAmérique du Nord un avantage sur les autres régions.
  • En outre, la région compte le plus grand nombre de startups qui se concentrent sur lapport de technologies VR innovantes pour diverses industries. Selon Tracxn Technologies, il existe environ 951 startups de réalité virtuelle aux États-Unis. Quelques-uns d'entre eux incluent Orbbec, JauntVR, Dreamscape et Sandbox VR. Dreamscape crée un divertissement de réalité virtuelle immersif basé sur la localisation.
  • Tracxn Technologies vise à ouvrir un multiplex VR à Los Angeles qui utilisera des casques VR non connectés, ce qui signifie que les participants porteront des casques VR alimentés par un ordinateur transporté dans un sac à dos personnalisé, ce qui leur permettra de se déplacer librement dans l'espace et d'interagir avec objets réels et virtuels ainsi qu'entre eux.
  • Les investisseurs de cette région cherchent activement à investir dans diverses startups de technologie VR travaillant dans la région. Par exemple, le Fonds GFR a investi dans 17 startups nord-américaines basées sur la technologie VR. Ces investissements devraient se poursuivre et devraient stimuler la croissance du marché au cours de la période de prévision.
  • Divers centres de recherche et universitaires de la région travaillent également à explorer le potentiel de la technologie de réalité virtuelle. Par exemple, le Virtual Reality Applications Center (VRAC) de l'Iowa State University est un centre de recherche interdisciplinaire axé sur l'intersection des humains et de la technologie. Le groupe de réalité virtuelle médicale de l'Institut des technologies créatives de l'Université de Californie du Sud se consacre à l'étude et à l'avancement des utilisations de la technologie de simulation VR à des fins cliniques.
Marché de la réalité virtuelle (VR) – Taux de croissance par région (2022-2027)

Analyse de la taille et de la part du marché de la réalité virtuelle – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)