Entretenimiento móvil Tendencias del Mercado

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Tendencias del Mercado de Entretenimiento móvil Industria

Aumento de la adopción de vídeo a la carta por suscripción (SVOD)

  • Según Cisco, los televisores conectados crecerán en tercer lugar más rápidamente (con una tasa compuesta anual de poco menos del 6 por ciento), hasta 3.200 millones en 2023, después de las conexiones M2M y los teléfonos inteligentes. Alrededor del 33% de las personas ven vídeos online en un Smart TV, con aplicaciones habilitadas para vídeo, en comparación con el 23% que utiliza una consola de videojuegos.
  • En la India, las cinco principales ciudades metropolitanas representan el 55% del total de usuarios de plataformas de vídeo OTT, mientras que las ciudades de nivel uno representan otro 36%. Según la encuesta, Hotstar lidera el mercado indio de contenido de vídeo OTT, seguido por Prime Video de Amazon, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji y ErosNow en términos del porcentaje de encuestados suscritos a cada plataforma. Los usuarios de ErosNow fueron los usuarios más comprometidos, y el 68% de sus usuarios indicaron que veían contenido a diario. La plataforma continúa prosperando a través de asociaciones. En India, se asoció con Xiaomi para la preinstalación en televisores inteligentes.
  • Además, OnePlus se aventuró en el mercado indio de televisores inteligentes con el lanzamiento de OnePlus TV. El dispositivo combinó imaginación e inteligencia para conectar a la perfección redes móviles y domésticas para el futuro de la interconectividad. El contenido de Hungama, Eros y ZEE5 se ha integrado profundamente en el panel de OnePlus Play. Otros socios de contenido incluyen Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv y YouTube. Esto proporcionará un crecimiento significativo al segmento de vídeo a la carta por suscripción (SVOD).
  • En un país como Estados Unidos, The Walt Disney Company anunció que había alcanzado los 10 millones de suscriptores en su lanzamiento inicial, colocando su servicio Disney+ en el cuarto lugar de la lista. Además, Netflix tenía 69,97 millones de suscriptores en Estados Unidos. La base de suscriptores en Estados Unidos representa alrededor de un tercio de la base mundial de suscriptores de streaming de Netflix.
  • Además de brindar servicios de mensajería, algunas aplicaciones OTT brindan las funcionalidades que un canal de transmisión brinda a sus clientes. Con una alta tasa de adopción, los usuarios transmiten videos entretenidos, música y noticias locales o internacionales a muchos otros usuarios. Esta amplia gama de aplicabilidades está acelerando su crecimiento adoptado.
Mercado de entretenimiento móvil

Asia Pacífico será testigo del mayor crecimiento

  • La creciente penetración de los teléfonos inteligentes, las preferencias de los consumidores que cambian rápidamente, la creciente competencia y la demografía sin explotar son factores importantes que impulsan a las empresas de juegos a invertir en el mercado indio de juegos móviles.
  • India es uno de los mercados de teléfonos inteligentes de más rápido crecimiento a nivel mundial, y se espera que la cantidad de teléfonos inteligentes se duplique casi para 2022. Gran parte de esta base de usuarios activos proviene de la India rural, donde los juegos móviles siguen ganando popularidad.
  • Los operadores y los proveedores de servicios OTT han establecido asociaciones estratégicas para ofrecer a los usuarios servicios combinados y suscripciones con descuento para beneficiarse del aumento en el consumo de video OTT basado en dispositivos móviles. Por ejemplo, empresas indias como Airtel y Vodafone trabajan con Amazon Prime y Netflix para ofrecer servicios de transmisión de vídeo a tarifas más bajas.
  • Los juegos en línea también están impulsando la penetración de los juegos para teléfonos inteligentes más del 90% de los millennials prefieren los teléfonos inteligentes a las PC para juegos y otros dispositivos en la India. Esto motiva a muchos proveedores a lanzar nuevas tecnologías que permitan a los juegos móviles obtener una ventaja competitiva. En julio de 2019, la Fuerza Aérea de la India lanzó un nuevo videojuego móvil en 3D centrado en diversos combates y misiones aéreas, incluidos ataques aéreos.
  • Según Google, más del 60% de los jugadores en línea de la India tienen entre 18 y 24 años. Los usuarios jóvenes juegan juegos en línea en sus teléfonos inteligentes, lo que genera un aumento en las descargas de aplicaciones de juegos. La compañía también estima que habrá 310 millones de jugadores en línea en la India para 2021, principalmente debido a la facilidad de acceso a las opciones de pago de los juegos y al alto uso de teléfonos inteligentes.
  • Debido a la experiencia de juego asequible, India se encuentra ahora entre los cinco principales mercados a nivel mundial según la cantidad de usuarios de juegos en línea y móviles. Según estimaciones de datos de NASSCOM, el mercado indio de juegos móviles alcanzará los 628 millones de usuarios en 2020. Sin embargo, se espera que esta cifra aumente debido al impacto positivo resultante del coronavirus.
  • Según el informe de AppsFlyer publicado en abril de 2020, India ha estado experimentando un aumento gradual en las instalaciones y sesiones de aplicaciones de juegos desde el 7 de marzo, cuando el número de casos de COVID-19 reportados en el país comenzó a aumentar. Se informó que las sesiones de usuario aumentaron un 65 % y las instalaciones orgánicas un 50 % en abril de 2020.
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Análisis de participación y tamaño del mercado global de entretenimiento móvil tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)