Transmisión de juegos Tendencias del Mercado

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Tendencias del Mercado de Transmisión de juegos Industria

Se espera que el modelo de servicios de suscripción registre ingresos significativos

  • Las principales empresas dependen de ingresos fijos provenientes de suscripciones mensuales que otros modelos de ingresos. Además, el modelo de suscripción proporciona muchos datos a los desarrolladores del juego, como las opciones de armas más utilizadas, las opciones dentro del juego y los modos de juego. Juegos como Counter-Strike y Dota 2 enfatizan los datos generados durante el juego.
  • En marzo de 2022, Sony combinó PS Now y PS Plus en un servicio de suscripción de tres niveles. Sony ha renovado su servicio de suscripción de juegos, introduciendo tres nuevos niveles PS Plus Essentials, PS Plus Extra y PS Plus Premium. Extra incluye 400 juegos de PS4 y PS5, pero no lanzamientos propios simultáneos.
  • La compañía global de juegos ha introducido sus servicios de alquiler de tarjetas gráficas a través de una plataforma de transmisión de juegos basada en suscripción, lo que podría aumentar la participación de mercado de los ingresos basados ​​en suscripción entre los proveedores. Por ejemplo, en enero de 2023, está previsto que la tarjeta gráfica GeForce RTX 4080 de Nvidia esté disponible para los suscriptores. Los usuarios pueden alquilar el acceso a través del servicio de transmisión de juegos de la compañía, GeForce Now. La compañía anunció que planea actualizar GeForce Now utilizando la tecnología de gráficos RTX 4080 para ejecutar juegos a través del servicio en la nube, que tiene 25 millones de usuarios, y decidió cambiar el nombre del plan de nivel más alto a la membresía Ultimate con el mismo nombre. precio a USD19.99 por mes o USD 99.99 por seis meses.
  • Según Dataprot, en el primer trimestre de 2022, Twitch representó el 76% de las horas vistas entre plataformas de streaming en directo, con más de 6.100 millones de horas. YouTube Gaming Live (14%) y Facebook Gaming (10%) representaron menos de una cuarta parte de la audiencia total de vídeos transmitidos, con 1.100 millones y 803 millones de horas vistas, respectivamente, lo que muestra el potencial de los ingresos basados ​​en suscripciones para la plataforma de streaming. proveedores.
  • Los actores clave del mercado están introduciendo nuevos planes de suscripción para captar la atención del cliente. Por ejemplo, Xbox Live Gold cuesta 10 dólares al mes (o 25 dólares al trimestre) y permite a los jugadores jugar juegos de Xbox en línea con otros. Además, una suscripción individual al servicio multijugador online de Nintendo cuesta 4 dólares al mes (8 dólares trimestrales o 20 dólares al año) o 35 dólares al año para una membresía familiar. Los usuarios pueden jugar con amigos en línea, guardar juegos en la nube, usar el chat de voz en juegos compatibles y acceder a una biblioteca de más de 100 títulos clásicos de NES y SNES.
Mercado de transmisión de juegos canales de juegos con más suscripciones de YouTube, en millones, 2022

Se espera que Asia Pacífico domine el mercado

  • La región de Asia y el Pacífico está formada por muchas economías emergentes, incluida la India, y países tecnológicamente avanzados, incluidos China y Corea del Sur, que se prevé que contribuirán con una participación de mercado significativa en el crecimiento del mercado en la región debido a la popularidad de los deportes electrónicos. entre los jóvenes y las iniciativas gubernamentales de apoyo para el crecimiento de toda la industria del juego.
  • Por ejemplo, la Comisión Nacional de Desarrollo y Reforma de China alentó el desarrollo de torneos de deportes electrónicos para proteger la propiedad intelectual. El gobierno chino reconoció oficialmente los roles de profesionales de deportes electrónicos y operadores de deportes electrónicos como títulos de trabajo oficiales en el país, lo que aumentaría aún más el mercado de transmisión de juegos en el país.
  • Los actores globales del mercado se están centrando en inversiones para ampliar su presencia en todo el mundo. Por ejemplo, en marzo de 2022, Loco, una plataforma de transmisión de juegos, recaudó 42 millones de dólares para crear la plataforma de transmisión de juegos en la India. Por lo tanto, las inversiones en financiación inicial muestran el potencial de crecimiento del mercado en la región.
  • Los servicios regionales de transmisión de juegos se están volviendo más populares en los países de APAC, creando una oportunidad para los proveedores. Por ejemplo, la popularidad de plataformas como Rooter, Loco y theJioGamesWatch está creciendo rápidamente entre los observadores y transmisores en la India.
  • Además, en julio de 2022, la empresa de electrónica surcoreana Samsung amplió su oferta al asociarse con proveedores globales de plataformas de transmisión de juegos, incluido contenido de juegos de Twitch, YouTube, etc., en televisores inteligentes Samsung sin hardware ni descargas adicionales, lo que podría crear una oportunidad para los vendedores del mercado al aumentar su número de suscriptores.
Mercado de transmisión de juegos tasa de crecimiento por región

Tamaño del mercado de transmisión de juegos y análisis de participación tendencias de crecimiento y pronósticos (2024-2029)