Gamifizierung Marktgröße

Statistiken für 2023 & 2024 Gamifizierung Marktgröße, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Gamifizierung Marktgröße der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Marktgröße von Gamifizierung Industrie

Gamification-Marktübersicht
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Marktgröße (2024) USD 15,43 Milliarden
Marktgröße (2029) USD 48,72 Milliarden
CAGR(2024 - 2029) 25.85 %
Schnellstwachsender Markt Asien-Pazifik
Größter Markt Nordamerika

Hauptakteure

Hauptakteure des Gamification-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Gamification-Marktanalyse

Die Größe des Gamification-Marktes wird im Jahr 2024 auf 15,43 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2029 48,72 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von 25,85 % im Prognosezeitraum (2024–2029) entspricht

Das exponentielle Wachstum von Smartphones und Mobilgeräten hat direkt eine riesige Basis für den Gamification-Markt geschaffen. Die zunehmende Anerkennung von Gamification-Systemen unterstützt auch dieses Wachstum als Methode zur Gestaltung menschlichen Verhaltens, um Innovation, Produktivität oder Engagement zu fördern

  • Die zunehmende Beliebtheit von Smartphones hat die Möglichkeiten der Gamification erheblich erweitert. Die Migration von Kunden und Mitarbeitern von Desktop-Computern zu Mobiltelefonen und Internetgeräten bietet Banken eine lukrative Plattform, um das Interesse der Verbraucher zu wecken und die Wahrscheinlichkeit einer Konvertierung und Nutzung zu erhöhen.
  • Darüber hinaus haben die Verbindungen zu sozialen Netzwerken es Benutzern ermöglicht, ihre Erfahrungen mit Freunden, Bekannten und Kollegen zu teilen, was die Reichweite und Wirksamkeit der Plattform erhöht. Ein weiterer Vorteil besteht darin, dass mobile Anwendungen es Vermarktern ermöglichen, Umfragen zu versenden, selbst wenn diese nur eine Frage lang sind. So können sie Daten aus erster Hand von ihren Zielgruppen sammeln und ihre Bemühungen entsprechend anpassen. Jüngste Untersuchungen des MIT ergaben beispielsweise, dass agile Unternehmen ein schnelleres Umsatzwachstum und eine um 30 % höhere Rentabilität verzeichnen als nicht agile Unternehmen.
  • Laut einer Studie zum Einsatz von Gamification in Unternehmen erfolgt diese häufig auf sehr generische Weise. Sie verwenden in jedem Prozess Punktesysteme, Bestenlisten und Abzeichen, anstatt Erlebnisse zu entwerfen, die Wettbewerb und Zusammenarbeit in Einklang bringen. Es wird erwartet, dass diese Unterlassung bei der Entwicklung der Bedeutung dieser Methode 80 % des Aufwands in den Unternehmen zur Folge hat, die sie eingesetzt haben.
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung fortschrittlicher Technologien wie KI und ML in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen wird, wobei sich Anbieter und Unternehmen auf die Entwicklung von Lösungen konzentrieren werden, die lernen und mit der Zeit intuitiver und effektiver werden. Es wird erwartet, dass die Investitionen der Anbieter in die Technologie in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Die Spielebranche erlebte seit dem Ausbruch von COVID-19 einen weltweiten Anstieg der Nachfrage nach Handyspielen, und die landesweite Schließung wirkte sich auf mehrere Unternehmen aus. Smartphone-Nutzer haben während der jüngsten landesweiten Lockdowns verschiedene Spiele und andere Apps heruntergeladen. Der Russland-Ukraine-Konflikt beeinflusste auch das umfassendere Verpackungsökosystem.

Gamification-Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)