Europa Serious Gaming Markt-Trends

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Markt-Trends von Europa Serious Gaming Industrie

Verbesserte Lernergebnisse dürften die Akzeptanz von Serious Games erhöhen

  • Aufgrund der erzwungenen Schließung von Bildungseinrichtungen durch die COVID-19-Pandemie waren Internet- und Technologiefortschritte unerlässlich. Dies hat die Verbreitung von Smartphones erhöht und die Nachfrage nach solchen Lösungen befeuert.
  • Da die meisten Studierenden aus technologischer Sicht bevorzugt ihre mobilen Geräte wie Smartphones oder Tablets nutzen, kann Mobile Game-based Learning (MGbL) für das Lehren und Lernen in dieser Richtung von Vorteil sein. Darüber hinaus kann die Integration von Spielen in den Bildungsprozess aus pädagogischer Sicht die Lernmotivation der Schüler steigern und ihre Lernergebnisse verbessern.
  • Der Aufstieg mobiler Technologien bietet Möglichkeiten, die Bildung durch die Verbindung von spielbasiertem Lernen mit mobilem Lernen zu verändern. Das ist mobiles spielbasiertes Lernen. Durch Spiele auf mobilen Geräten bietet MGbL eine Umgebung, in der Studierende ihr Wissen erlernen oder bewerten können. Infolgedessen nehmen Menschen an Bildungs- und Freizeitaktivitäten teil.
  • Darüber hinaus nutzen regionale Regierungsprogramme Gaming-Technologien aus Bildungsgründen. Beispielsweise möchte die LUDUS-Initiative mithilfe von Serious Gaming ein europäisches Netzwerk zum Austausch von Best Practices und Informationen aufbauen. Das Erasmus+ Programm der EU kofinanziert die Initiative.
Europa-Serious-Gaming-Markt Verkaufsvolumen von Smartphones in Deutschland von 2009 bis 2022, in Millionen Geräten

Lernen und Bildung werden im Prognosezeitraum das schnellste Wachstum verzeichnen

  • In der jüngeren Vergangenheit haben digitale Spiele und Simulationen als leistungsstärkste und ansprechendste Lernumgebung an Popularität gewonnen. Die Produktion dieser Serious Games erfordert komplexe und dynamische Konstrukte mit geeigneten Designs multimodaler Kontexte und spannender Interaktionen sowie produktive pädagogische Strategien zur Erhaltung der Lerneffizienz.
  • Im Bildungs- und Lernökosystem ermutigt der Bedarf an Spielkonzepten wie Herausforderungen, Regeln, Punkteständen, Wettbewerben und Levels die Anbieter, Lösungen zu entwickeln, um die wichtigsten pädagogischen Funktionsvariablen wie Unterrichtsunterstützung, Feedback und Anleitung zu berücksichtigen und zu berücksichtigen , Selbstregulierung, Aufmerksamkeit, kognitiver Fluss und Beurteilung.
  • Inmitten der COVID-19-Pandemie stellten viele Länder in der Region den kommerziellen Betrieb ein und die meisten Schulen führten Online-Unterrichtsmethoden ein. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und die Einführung von Serious Games in den Schulen in den kommenden Jahren beschleunigen wird.
  • Es wird erwartet, dass die Einführung der virtuellen Realität in Schulungs- und Entwicklungsaktivitäten das Wachstum des Serious-Games-Marktes in der gesamten Region vorantreiben wird. Virtuelle Realität ist eine künstliche Welt, die mit Software erstellt und dem Benutzer auf eine Weise präsentiert wird, die ihn dazu bringt, den Glauben aufzugeben und davon auszugehen, dass sie korrekt ist. Virtuelle Realität bietet eine Lernumgebung, in der Menschen mit neuen Fähigkeiten experimentieren, sicher scheitern, aus ihren Fehlern lernen und beruflich vorankommen können.
Europaischer Serious-Gaming-Markt Umsatz mit Virtual Reality (VR) in Italien von 2018 bis 2023, nach Anwendung, in Millionen Euro

Analyse der Größe und des Marktanteils von Serious Gaming in Europa – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)