Europa Serious Gaming Marktgröße

Statistiken für 2023 & 2024 Europa Serious Gaming Marktgröße, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Europa Serious Gaming Marktgröße der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Marktgröße von Europa Serious Gaming Industrie

Zusammenfassung des europäischen Serious-Gaming-Marktes
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Studienzeitraum 2019 - 2029
Basisjahr für die Schätzung 2023
Prognosedatenzeitraum 2024 - 2029
Historischer Datenzeitraum 2019 - 2022
CAGR 20.60 %
Marktkonzentration Niedrig

Hauptakteure

Hauptakteure des europäischen Serious-Gaming-Marktes

*Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert

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Europa-Serious-Gaming-Marktanalyse

Der europäische Serious-Gaming-Markt dürfte im Prognosezeitraum eine jährliche Wachstumsrate von 20,6 % verzeichnen. Die gestiegene Nachfrage nach Spielen in der Region wirkt sich auf den europäischen Serious-Gaming-Sektor aus, der nun von der traditionellen Glücksspielbranche getrennt ist. Darüber hinaus steigert die Beliebtheit von Smartphones und mobilen Spielen die Nachfrage nach diesen Lösungen in verschiedenen Unternehmen

  • Die wachsende Anwendung in verschiedenen Endverbraucherbranchen treibt die Nachfrage an. Serious Gaming findet im Gesundheitswesen Anwendung, wo Spiele zur Beurteilung der neurologischen Entwicklung von Kindern eingesetzt werden. In der Verteidigung wird es für militärische Simulationen in der virtuellen Realität und im taktischen Training eingesetzt.
  • Darüber hinaus könnten die zunehmenden Anwendungen der Technologie im Verteidigungstraining für kritische Szenarien den Markt in den kommenden Jahren weiter vergrößern. Beispielsweise nutzen die britischen Streitkräfte eine VR-Trainingsplattform mit Gaming-Technologie. Die VR-Simulatorplattform des britischen Verteidigungsministeriums (MoD) basiert auf der Fortnite-Gaming-Engine und soll in den kommenden Jahren Teil eines umfassenderen Trainingsprogramms für die Streitkräfte werden. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen in der Region in den kommenden Jahren zunehmen.
  • Es wird erwartet, dass Enterprise-Gaming-Systeme im Prognosezeitraum ein erhebliches Wachstum verzeichnen werden. Organisationen haben eine starke Neigung zu kollaborativen Ansätzen gezeigt, bei denen es kein Wettbewerbsumfeld gibt, da sie allgemein als kontraproduktiv angesehen werden. Mint.com hat beispielsweise erfolgreich mit Spielen experimentiert, um hochkarätige Leads zu generieren.
  • Spiele, die einem anderen Zweck als der bloßen Unterhaltung dienen, gelten als Serious Games. Häufig geht es darum, Wissen zu vermitteln, Verhalten zu ändern oder eine Fähigkeit zu vermitteln. Spiele machen Spaß, aber wenn der Spieler immer wieder die gleiche Aufgabe erfüllen muss, um voranzukommen, verliert er schnell das Interesse. Daher ist es für Spieleproduzenten eine Herausforderung, den Spaß und das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten.
  • Die COVID-19-Pandemie führte zu einer verstärkten Nutzung von Serious Games. Auch Regierungsbehörden nutzten Serious Games, um das Bewusstsein für die Pandemie zu schärfen, während Bildungseinrichtungen Serious Games einsetzen, um ihre Schüler zu motivieren und ihre Fortschritte zu überwachen.

Analyse der Größe und des Marktanteils von Serious Gaming in Europa – Wachstumstrends und Prognosen (2024–2029)