マーケットトレンド の 仮想網膜ディスプレイ 産業
仮想現実と拡張現実がエンターテインメント産業から急増する需要
- 仮想現実と拡張現実は、エンターテインメント産業からの需要が高まっている。拡張現実技術は主に、新しい網膜ディスプレイ・システムを使って、現実世界でのゲームやアニメーションに使われている。娯楽産業では、3D映画館でメガネが使用されている。しかし最近では、観客の映画体験を向上させるために、スマートグラスに置き換えられつつあります。スマートグラスは、仮想現実の映画体験にも使用されている。
- AvegantとMagic Leapは、高い需要と購買傾向によりこの分野に参入した。今日の技術に精通した世代は、最も革新的なゲームおよびメディア・ソリューションと、最も没入感のある体験を要求している。その結果、さまざまなソリューションを商品化する企業によって、「パーソナル・シアターなどの造語が生まれた。
- 一方、拡張現実ゲームは、他の人々や拡張された仮想オブジェクトとの相互作用に基づいて屋外でプレイできるため、ゲームをプレイする人々よりも幅広い層にリーチできる可能性がある。高コントラスト、高解像度、低消費電力、高輝度により、仮想網膜ディスプレイの需要が高まっており、メディアや産業などさまざまな用途で理想的な選択肢となっている。
- FICCIによると、インドのメディア・娯楽産業は2022年に1兆8,000億インドルピー(220億米ドル)を超えると評価されている。バーチャル・リアリティ環境は、一般の人々が展示物、コンサート、博物館、美術館などに、これまで知られていなかった禁断の方法で関わることを可能にする。3D映像を見ることができ、それが実物大に見えるため、エンターテインメントが現実的で楽しいものになる。
著しい成長を遂げる北米
- 米国は、仮想網膜ディスプレイ技術をいち早く採用した国の一つであり、このため北米セグメントが調査対象市場を支配している。また、同地域では拡張現実と仮想現実の需要が急速に高まっており、予測期間中の成長を促進すると予想されている。
- 特に、仮想網膜ディスプレイには、軽量、広い画角、高解像度、十分なコントラストと輝度比といった優れた利点があるため、この製品の研究開発と商業化を後押しするために資金を調達している新興企業も少なくない。
- 仮想網膜ディスプレイは、仮想現実と拡張現実のための次世代技術であり、VRとARを事業とする企業は、早期の市場投入で市場に浸透する絶大な機会を有する。しかし、製品の高価格がこのセグメントの成長を抑制する可能性がある。
- 他の技術強化同様、仮想網膜ディスプレイは軍事用に開発された。指揮官は、ヘルメットに装着した昼光読取式ディスプレイで、その搭載された戦場コンピューターを見ることができる。そしてまた、周囲の状況をよりよく観察し、最適な進路を選択し、戦術情報を共有することができる。
- 米国議会予算局によると、米国の国防産業への支出は2032年まで毎年増加すると予測されている。米国では、2022年の国防費は7,600億米ドルに達した。予測では、2032年の国防支出は最大9,980億米ドルまで増加すると見込まれている。このような各国政府による防衛産業への投資の増加が、仮想網膜ディスプレイ市場の需要を促進している。