ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場規模・シェア

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場規模
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Mordor Intelligenceによるゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場分析

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場規模は、2025年に2.09 ビリオン 米ドル、2026年に2.36 ビリオン 米ドルと予測され、2026年から2031年にかけてCAGR 12.96%で成長し、2031年までに4.34 ビリオン 米ドルに達する見込みです。ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場は、視聴者がゲームプレイやライブ視聴を中断する広告に対してますます否定的な反応を示すようになっているため、重要性を増しています。そのため、ブランドはゲーム体験の中で視聴者にリーチするクリエイターコンテンツをより重視するようになっています。サービスプロバイダーは、キャンペーン企画、クリエイター選定、実施管理、コンテンツサポート、コミュニティプログラム、測定サービスで対応しています。ブリッシャー、ハードウェア企業、ゲーム非関連の広告主は、クリエイター活動が通常のマーケティング計画の一部となるにつれ、これらのサービスの利用を増やしています。競争は、クリエイティブな実行と信頼性の高い測定、不正対策、開示プロセスを組み合わせられる企業へと移行しています。

レポートの主要ポイント

  • サービスタイプ別では、キャンペーン実施・管理サービスが2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの31.80%を占め、アナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービスは2031年にかけてCAGR 13.71%で拡大する見込みです。
  • プラットフォーム別では、YouTubeが2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの38.60%を占め、TikTokは2031年にかけてCAGR 13.98%で拡大する見込みです。
  • エンドユーザー別では、ゲームパブリッシャー・開発者が2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの46.20%を占め、ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランドは2031年にかけてCAGR 13.84%で拡大する見込みです。
  • 地域別では、北米が2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの39.40%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 13.93%で拡大する見込みです。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

サービスタイプ別:キャンペーン実行が支出を牽引し、アナリティクスが拡大

キャンペーン実施・管理サービスは2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの31.80%を占めました。このセグメントは、ローンチ、アップデート、ダウンロードコンテンツに関するクリエイターキャンペーンを実行するために必要な実務作業をカバーしています。パブリッシャーは主要タイトルのリリース時に認知度を高めるための限られた期間を持つことが多いです。クリエイターへのブリーフィング、キー配、プラットフォームサポート、コンテンツ配信、キャンペーン後のレビューにわたる調整が必要です。このサービスは、ブランドがTwitch Dropsや視聴活動とゲーム内報酬を結びつける類似の取り組みを使用する場合にも関連します。このセグメントは、ャンペーン実行がクリエイター、パブリッシャー、プラットフォーム、プレイヤーコミュニティにわたる緊密な調整を必要とするため、引き続き重要です。

インフルエンサー調達・契約サービスは、大規模な社内クリエイターネットワークを持たないクライアントにサービスを提供します。コンテンツ制作・クリエイティブサービスは、キャンペーン計画をクリエイターのオーディエンスとゲーム自体に合った素材に変換するのを支援します。コミュニティ・アンバサダープログラムサービスは、ライブサービスゲームのライフサイクルを通じてクリエイターとの継続的な接触をサポートします。Lurkitは、Bohemia InteractiveのFrostline DLCプログラムがそのプラットフォームを通じて1,100人以上のクリエイターをオンボーディングしたと述べています。[2]Lurkit、「DayZはLurkitのクリエイタープログラムを使用して視聴者数を倍増させ、Frostline DLCの売上を伸ばした」、Lurkit、lurkit.ggアナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービスは2026年から2031年にかけてCAGR 13.71%で成長する見込みです。ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場規模のこの部分は、クリエイター活動と商業的成果のより明確な関連性を求めるクライアントによって支えられています。キャンペーン戦略・企画サービスも、ゲーム非関連ブランドがクリエイター層、オーディエンス適合性、キャンペーンタイミングに関するガイダンスを必要とする場合に引き続き関連性を持ちます。

サービスタイプ別ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェア(2025年)
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注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後にご確認いただけます

プラットフォーム別:YouTubeが首位を維持しTikTokが発見を変革

YouTubeは2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの38.60%を占めました。その役割は、ライブストリーム、長尺レビュー、チュートリアル、ローンチ後も視聴可能な検索可能な動画を包括しています。これにより、プラットフォームは即時のキャンペーン注目と継続的なゲーム発見の両方に有用です。YouTubeクリエイターは、ショートフォーマットが通常許容するよりも詳細にゲームプレイシステムを説明できます。パブリッシャーはプラットフォームをアップデート、ダウンロードコンテンツ、コミュニティのマイルストーンのサポートにも活用できます。プラットフォームの継続的な重要性は、クリエイター選定、キャンペーンタイミング、パフォーマンスレポーティングを管理するサービスへの需要を支えています。

TikTokは2026年から2031年にかけてCAGR 13.98%で成長する見込みです。ショートフォーマットコンテンツは、急速な発見をサポートするフォーマットでゲームプレイ、キャラクター、ゲーミングアクセサリーを紹介できます。TikTok Liveはクリエイターと視聴者のライブインタラクションも提供します。Twitchは2025年第3四半期のライブストリーミング視聴シェアが低下したにもかかわらず、リアルタイムコミュニティ活性化におい引き続き重要でした。Twitch Dropsはゲーム内報酬を通じてスポンサード視聴とプレイヤー参加を結びつけることができます。Instagramはライフスタイルおよび周辺機器キャンペーンで独自の役割を持ち、新興プラットフォームは追加リーチを提供できますが、より強力なセーフティレビューが必要な場合があります。そのため、ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場はプラットフォームをまたいで異なるコンテンツスタイル、測定アプローチ、オーディエンスの期待をサポートする必要があります。

エンドユーザー別:パブリッシャーが需要を牽引しゲーム非関連ブランドが成長

ゲームパブリッシャー・開発者は2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの46.20%を占めました。これらのバイヤーはローンチ、ライブサービスアップデート、ダウンロードコンテンツ、プレイヤー獲得のためにクリエイターキャンペーンを活用します。モバイルスタジオは成果重視のプログラムで多くの小規模クリエイターと協力できます。PCおよびコンソールパブリッシャーは狭いローンチ期間中に大規模なクリエイタープログラムを活用できます。ハードウェアおよび周辺機器メーカーは、ゲーミングセットアップと製品機能を理解しているオーディエンスを持つクリエイターを必要としています。eスポーツ組織とチームは、関与しているオーディエンスにチームのストーリーと競技ゲーミングのトピックを伝えられるクリエイターを必要としています。

ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランドは2026年から2031年にかけてCAGR 13.84%で成長する見込みです。これらのクライアントは確立されたクリエイター関係やゲームジャンルの詳細な知識を持たないことが多いです。オーディエンスの期待、コンテンツ適合性、開示慣行に関する追加サポートも必要な場合があります。これにより、クライアントが専門的な社内チームを構築することなく企画と実行を担えるエージェンシーへの需要が生まれます。このセグメントには金融サービス、自動車、保険、消費財カテゴリーのブランドが含まれます。ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス業界は、より広範なブランドプログラムでゲーミングコミュニティへの関与を継続することでクライアントベースを拡大できます。文化的理解とキャンペーン管理を組み合わせるプロバイダーは、この需要に対してより有利なポジションを確立できる可能性があります。

エンドユーザー別ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェア(2025年)
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注記: 各セグメントのシェアはレポート購入後にご確認いただけます

地域分析

北米は2025年のゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場シェアの39.40%を占めました。この地域にはパブリッシャー、タレントマネージャー、パフォーマンスマーケティング企業、クリエイターネットワークが多数集積しています。規制環境もスポンサードコンテンツの開示を管理できるエージェンシーの価値を高めています。連邦取引委員会のガイダンスは、ブランドとインフルエンサーの間の重要なつながりを明確に開示することを求めています。これにより、若年層けゲーミング活動において正式なキャンペーンプロセスの必要性が説明されます。

ヨーロッパはPCおよびコンソールゲーミング、eスポーツスポンサーシップ、周辺機器マーケティングにおけるもう一つの重要なクラスターです。ドイツ、イギリス、フランス、スペインがこれらの活動全体のキャンペーン需要に貢献しています。2025年のeスポーツワールドカップのパートナークラブプログラムは、ヨーロッパのチームにわたって106のユニークなブランドを記録しました。[3]Esports Radar、「EWC 2025パートナードクラブの合計210ブランドディール」、Esports Radar、esportsradar.ggヨーロッパにはエージェンシーがサポートしなければならないクリエイタープラットフォームの幅広い種類もあります。アジア太平洋地域は2026年から2031年にかけてCAGR 13.93%で成長する見込みです。東南アジアはモバイルゲーミングとショートフォーム動画に大きく依存しており、日本と韓国は独自のクリエイターエコシステムとプラットフォームの好みを持っています。これらの条件はローカルな関係とプラットフォーム固有の運営知識を必要とします。

南米はシェアが小さいものの、特にブラジルでは引き続き関連性があります。海外パブリッシャーのキャンペーンがローカルクリエイターやポルトガル語コミュニケーションを使用しない場合に関連性を失う可能性があるため、ローカライゼーションが重要です。中東はサウジアラビアのeスポーツワールドカップへの支援を通じて注目を集め、2025年に1億6,800万時間の視聴を記録しました。アフリカは構造化されたインフルエンサーマーケティングサービスにおいてより初期段階にあります。南アフリカ、ナイジェリア、ケニアは潜在的な参入ポイントを示していますが、測定ツールとクリエイターの収益化インフラは依然として限られています。ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場は、これらの地域でゲーミングコミュニティが異なる形で発展するにつれ、ローカライズされたキャンペーン設計が必要になるでしょう。

地域別ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場成長率
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競合ランドスケープ

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場は、ゲーミング専門エージェンシー、総合インフルエンサープラットフォーム、マネージドサービスを提供するゲーミングテクノロジー企業にわたって断片化されています。GameSquare Holdings, Inc.、Stream Hatchet, S.L.U.、BEN Group, Inc.、GameInfluencerはゲーミングに特化したエージェンシーの例です。NeoReachとViral Nationはゲーミング活動を含む幅広いインフルエンサープラットフォームを運営しています。GameSquare Holdingsはマネージドサービスとゲーミング関連のクノロジーおよびメディア資産を組み合わせています。クリエイター発見、不正審査、アトリビューション、ライブサービスプログラム管理にわたって主導的なポジションを持つ単一のプロバイダーは存在しません。そのため、クライアントは要件が複数のサービス領域をカバーする場合、複数のプロバイダーを利用することができます。

GameSquareはFaZe Clan、Stream Hatchet、Click Management、TubeBuddyを通じてより統合されたモデルを追求してきました。同社はClick Managementのロスターが100のクリエイター関係に近づいたと述べました。また、2026年2月にTubeBuddyを買収する契約を発表しました。このアプローチにより、クリエイター管理、アナリティクス、eスポーツメディア、チャンネルサポートがより緊密に結びつきます。Razerは2026年7月にStreamElementsの資産を取得し、クリエイターツーリングおよびストリーミングオーバーレイプラットフォームをポートフォリオに追加しました。[4]Razer、「Razerがコンテンツクリエイターエコシステムを拡大するためにStreamElementsの資産を取得」、Razer Newsroom、razer.comこれらの動きは、ゲーミングバリューチェーンの企業がクリエイターツールとオーディエンスデータへのより緊密な結びつきを求めていることを示しています。

視聴者があるデバイスでコンテンツを視聴し、後で別のデバイスでアクションを完了する場合、アトリビューションは依然として困難です。これにより、クリエイター活動とストアフロントの成果の間のつながりを改善できるプロバイダーの余地が残ります。ブランドセーフティとオーディエンス検証も、信頼性の高いクリエイタープログラムを求めるクライアントにとってより関連性が高まっています。トラッキング、適合性審査、キャンペーン運営に投資するエージェンシーは、断片化した分野で差別化できる可能性があります。各企業の競争上のポジションは、プラットフォーム、地域、クライアントタイプによって異なる場合があります。

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス業界リーダー

  1. GameSquare Holdings, Inc.

  2. Stream Hatchet, S.L.U.

  3. BEN Group, Inc.

  4. Wehype Global AB

  5. GameInfluencer GmbH

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場集中度
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最近の業界動向

  • 2026年7月:RazerはLive Momentum LtdからStreamElementsの資産を取得し、日々260万人のクリエイターが利用するクラウドベースのクリエイターツーリングおよびストリーミングオーバーレイプラットフォームの所有権を確保しました。Razerは現在の形でStreamElementsを運営し、クリエイターエコシステムデータをより広範なハードウェアおよびサービスポートフォリオに統合する計画です。
  • 2026年6月:GameSquare Holdingsは、世界最大のFortniteゲーミングクリエイターの一人であるSypherPKをClick Managementのタレントロスターに加えました。これは、第2位のRobloxクリエイターであるSteakの追加に続くものです。この追加により、GameSquareのクリエイターネットワークはゲーミングで最もエンゲージメントの高い2つのコミュニティにわたって拡大しました。
  • 2026年2月:GameSquare HoldingsはBENlabsとの資産購入契約を締結し、YouTubeチャンネル最適化のためのAI対応ソフトウェアおよびワークフロープラットフォームであるTubeBuddyを500万株のシリーズA-2優先株と引き換えに取得しました。この買収により推定3 ミリオン 米ドルのEBITDAが追加され、GameSquareのクリエイター支援とオーディエンスアナリティクス機能が拡大しました。
  • 2025年3月:GameSquare Holdingsの完全子会社であるStream Hatchetは、Monster Hunter Wildsのローンチをサポートするためにカプコンとこれまでで最大のキャンペーン契約を締結しました。このゲームはローンチ時にSteamで130万人の同時接続ユーザーを達成し、カプコン史上最速の売上を記録したゲームとなりました。

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提条件と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 マクロ経済要因が市場に与える影響
  • 4.3 市場ドライバー
    • 4.3.1 コアゲーミングオーディエンスにおける広告回避の増加
    • 4.3.2 ライブストリーミングの成長とクリエイター主導のゲーム発見
    • 4.3.3 ゲーミングコミュニティへの非エンデミックブランド支出の拡大
    • 4.3.4 有料ソーシャ広告を超えた成果報酬型ユーザー獲得への需要
    • 4.3.5 ライブサービスコンテンツカレンダーによるクリエイター活性化ウィンドウの拡大
    • 4.3.6 セルフサーブスポンサーシップツールによるキャンペーン設定の摩擦低減
  • 4.4 市場制約要因
    • 4.4.1 スポンサードゲーミングコンテンツに関する開示・青少年安全規制の強化
    • 4.4.2 ゲーミングニッチにおけるクリエイター不正とブランドセーフティリスク
    • 4.4.3 セカンドスクリーン視聴によるクロスプラットフォームアトリビューションの漏洩
    • 4.4.4 テントポールローンチおよびイベントスパイク時のレート高騰
  • 4.5 業界バリューチェーン分析
  • 4.6 規制環境
  • 4.7 技術的展望
  • 4.8 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.8.1 新規参入者の脅威
    • 4.8.2 買い手の交渉力
    • 4.8.3 売り手の交渉力
    • 4.8.4 代替品の脅威
    • 4.8.5 業界内競争

5. 市場規模・成長予測(金額)

  • 5.1 サービスタイプ別
    • 5.1.1 キャンペーン戦略・企画サービス
    • 5.1.2 インフルエンサー調達・契約サービス
    • 5.1.3 キャンペーン実施・管理サービス
    • 5.1.4 コンテンツ制作・クリエイティブサービス
    • 5.1.5 コミュニティ・アンバサダープログラム
    • 5.1.6 アナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービス
  • 5.2 プラットフォーム別
    • 5.2.1 YouTube
    • 5.2.2 Twitch
    • 5.2.3 TikTok
    • 5.2.4 Instagram
    • 5.2.5 その他のプラットフォーム
  • 5.3 エンドユーザー別
    • 5.3.1 ゲームパブリッシャー・開発者
    • 5.3.2 eスポーツ組織・チーム
    • 5.3.3 ゲーミングプラットフォーム・マーケットプレイス
    • 5.3.4 ゲーミングハードウェア・周辺機器メーカー
    • 5.3.5 ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランド
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 コロンビア
    • 5.4.2.4 南米その他
    • 5.4.3 ヨーロッパ
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 イギリス
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 ロシア
    • 5.4.3.7 ヨーロッパその他
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 韓国
    • 5.4.4.4 インド
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 インドネシア
    • 5.4.4.7 タイ
    • 5.4.4.8 ベトナム
    • 5.4.4.9 アジア太平洋その他
    • 5.4.5 中東
    • 5.4.5.1 サウジアラビア
    • 5.4.5.2 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.3 トルコ
    • 5.4.5.4 中東その他
    • 5.4.6 アフリカ
    • 5.4.6.1 南アフリカ
    • 5.4.6.2 エジプト
    • 5.4.6.3 ナイジェリア
    • 5.4.6.4 ケニア
    • 5.4.6.5 アフリカその他

6. 競合ランドスケープ

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 市場シェア分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 GameSquare Holdings, Inc.
    • 6.4.2 Stream Hatchet, S.L.U.
    • 6.4.3 BEN Group, Inc.
    • 6.4.4 Wehype Global AB
    • 6.4.5 GameInfluencer GmbH
    • 6.4.6 Viral Nation Inc.
    • 6.4.7 Derfit Enterprises Limited
    • 6.4.8 Kairos Media Ltd
    • 6.4.9 Socially Powerful Ltd
    • 6.4.10 Audiencly GmbH
    • 6.4.11 Mediabodies Limited
    • 6.4.12 Connect Management Ltd
    • 6.4.13 Valen Agency
    • 6.4.14 Disrupt Limited
    • 6.4.15 Madeviral Pte. Ltd.
    • 6.4.16 NeoReach Inc.

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースおよび未充足ニーズの評価

グローバルゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場レポートの調査範囲

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場は、ゲーミングブランド、パブリッシャー、開発者、eスポーツ組織、および関連ステークホルダーをゲーミングインフルエンサーおよびコンテンツクリエイターと結びつけ、デジタルおよびソーシャルメディアチャネルを通じて製品、ゲーム、プラットフォーム、イベント、キャンペーンを宣伝するサービスで構成されています。

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場レポートは、サービスタイプ(キャンペーン戦略・企画サービス、インフルエンサー調達・契約サービス、キャンペーン実施・管理サービス、コンテンツ制作・クリエイティブサービス、コミュニティ・アンバサダープログラム、アナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービス)、プラットフォーム(YouTube、Twitch、TikTok、Instagram、その他のプラットフォーム)、エンドユーザー(ゲームパブリッシャー・開発者、eスポーツ組織・チーム、ゲーミングプラットフォーム・マーケットプレイス、ゲーミングハードウェア・周辺機器メーカー、ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランド)、地域(北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ)別にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。

サービスタイプ別
キャンペーン戦略・企画サービス
インフルエンサー調達・契約サービス
キャンペーン実施・管理サービス
コンテンツ制作・クリエイティブサービス
コミュニティ・アンバサダープログラム
アナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービス
プラットフォーム別
YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
その他のプラットフォーム
エンドユーザー別
ゲームパブリッシャー・開発者
eスポーツ組織・チーム
ゲーミングプラットフォーム・マーケットプレイス
ゲーミングハードウェア・周辺機器メーカー
ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランド
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
南米その他
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
ロシア
ヨーロッパその他
アジア太平洋中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
インドネシア
タイ
ベトナム
アジア太平洋その他
中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
中東その他
アフリカ南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
ケニア
アフリカその他
サービスタイプ別キャンペーン戦略・企画サービス
インフルエンサー調達・契約サービス
キャンペーン実施・管理サービス
コンテンツ制作・クリエイティブサービス
コミュニティ・アンバサダープログラム
アナリティクス・アトリビューション・レポーティングサービス
プラットフォーム別YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
その他のプラットフォーム
エンドユーザー別ゲームパブリッシャー・開発者
eスポーツ組織・チーム
ゲーミングプラットフォーム・マーケットプレイス
ゲーミングハードウェア・周辺機器メーカー
ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランド
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
コロンビア
南米その他
ヨーロッパドイツ
イギリス
フランス
イタリア
スペイン
ロシア
ヨーロッパその他
アジア太平洋中国
日本
韓国
インド
オーストラリア
インドネシア
タイ
ベトナム
アジア太平洋その他
中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
トルコ
中東その他
アフリカ南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
ケニア
アフリカその他

レポートで回答される主要な質問

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場の規模はどのくらいですか?

ゲーミングインフルエンサーマーケティングサービス市場規模は、2026年の2.36 ビリオン 米ドルから2031年までに4.34 ビリオン 米ドルに増加し、CAGR 12.96%で成長する見込みです。

どのサービスタイプが支出を牽引していますか?

キャンペーン実施・管理サービスが2025年に31.80%のシェアで首位となり、調整されたクリエイターキャンペーン実行への需要を反映しています。

最大のシェアを持つプラットフォームはどれですか?

YouTubeはライブコンテンツ、レビュー、チュートリアル、検索可能なゲーミング動画をサポートするため、2025年に38.60%のシェアを占めました。

最も急速に拡大しているエンドユーザーはどれですか?

ゲーミングオーディエンスをターゲットとするゲーム非関連ブランドは2031年にかけてCAGR 13.84%で成長する見込みです。

最も急速に成長している地域はどこですか?

アジア太平洋地域はモバイルゲーミングと多様なローカルクリエイターエコシステムに支えられ、2026年から2031年にかけてCAGR 13.93%で成長する見込みです。

サービスプロバイダーが直面する課題は何ですか?

主な課題には、スポンサードコンテンツの開示、オーディエンスの真正性、ブランド適合性、クロスデバイスアトリビューションが含まれます。

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