Tamaño y Participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming

Análisis del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming por Mordor Intelligence
Se proyecta que el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming sea de 2,09 mil millones de USD en 2025, 2,36 mil millones de USD en 2026, y alcance los 4,34 mil millones de USD en 2031, creciendo a una CAGR del 12,96% de 2026 a 2031. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming está ganando importancia porque las audiencias resisten cada vez más la publicidad que interrumpe el juego o la visualización en directo. Por ello, las marcas están poniendo mayor énfasis en el contenido de creadores que llega a los espectadores dentro de la experiencia de gaming. Los proveedores de servicios están respondiendo con planificación de campañas, selección de creadores, gestión de activaciones, soporte de contenido, programas comunitarios y servicios de medición. Los editores, las empresas de hardware y los anunciantes ajenos al gaming utilizan cada vez más estos servicios a medida que la actividad de los creadores se convierte en parte de la planificación de marketing habitual. La competencia se orienta hacia empresas que pueden combinar la ejecución creativa con una medición fiable, controles antifraude y procesos de divulgación.
Conclusiones Clave del Informe
- Por tipo de servicio, los Servicios de Activación y Gestión de Campañas representaron el 31,80% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que los Servicios de Análisis, Atribución e Informes se expandan a una CAGR del 13,71% hasta 2031.
- Por plataforma, YouTube representó el 38,60% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que TikTok se expanda a una CAGR del 13,98% hasta 2031.
- Por usuario final, los Editores y Desarrolladores de Videojuegos representaron el 46,20% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming se expandan a una CAGR del 13,84% hasta 2031.
- Por geografía, América del Norte representó el 39,40% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 13,93% hasta 2031.
Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.
Tendencias e Información del Mercado Global de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming
Análisis del Impacto de los Impulsores*
| Impulsor | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Aumento de la Evasión Publicitaria en las Audiencias Principales de Gaming | +2.8% | Global | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Crecimiento del Streaming en Directo y el Descubrimiento de Videojuegos Liderado por Creadores | +2.5% | Global, particularmente América del Norte y Asia-Pacífico | Mediano plazo (2-4 años) |
| Expansión del Gasto de Marcas Ajenas al Gaming en Comunidades de Gaming | +2.0% | América del Norte y Europa, con expansión hacia Asia-Pacífico | Mediano plazo (2-4 años) |
| Demanda de Adquisición de Usuarios Basada en Rendimiento Más Allá de las Redes Sociales de Pago | +1.7% | Global, liderado por los mercados de gaming móvil de Asia-Pacífico | Mediano plazo (2-4 años) |
| Calendarios de Contenido de Servicios en Directo que Amplían las Ventanas de Activación de Creadores | +1.3% | Global, particularmente América del Norte y Asia-Pacífico | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Herramientas de Patrocinio de Autoservicio que Reducen la Fricción en la Configuración de Campañas | +0.9% | Global, particularmente editores pymes en Asia-Pacífico y América del Sur | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Aumento de la Evasión Publicitaria en las Audiencias Principales de Gaming
Las audiencias de gaming suelen reaccionar negativamente cuando la publicidad interrumpe el juego o la visualización. Un estudio publicado en una revista académica en 2025 encontró que las actitudes hacia la publicidad dentro del juego condicionaban fuertemente el comportamiento de evasión publicitaria en distintos contextos de gaming. Este comportamiento hace que el contenido de creadores sea más relevante, ya que la actividad patrocinada puede integrarse con el gameplay, las reseñas y las conversaciones en directo. El formato permite que el mensaje de una marca aparezca junto a contenido que los espectadores ya han elegido ver. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming se beneficia cuando los editores desplazan su atención de la exposición interrumpida hacia la comunicación liderada por creadores. Las agencias pueden apoyar este cambio conectando a los creadores con videojuegos y audiencias que se ajusten a la campaña.
Crecimiento del Streaming en Directo y el Descubrimiento de Videojuegos Liderado por Creadores
El streaming en directo sigue siendo una forma importante para que los espectadores descubran videojuegos, sigan actualizaciones y formen opiniones sobre nuevos lanzamientos. YouTube Gaming registró 2.500 millones de horas de contenido de gaming visto durante el tercer trimestre de 2025. El mismo informe indicó que TikTok Live alcanzó 9.100 millones de horas vistas durante ese trimestre. Los editores pueden utilizar Twitch y YouTube para actividades de lanzamiento más prolongadas, mientras que TikTok Live y los formatos de vídeo corto pueden respaldar actualizaciones frecuentes. Esto genera trabajo recurrente en la elaboración de briefings para creadores, programación de contenido, coordinación de plataformas e informes de campaña. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming se beneficia de esta necesidad más amplia de actividad coordinada en varios formatos de visualización.
Expansión del Gasto de Marcas Ajenas al Gaming en Comunidades de Gaming
Las marcas de servicios financieros, automoción, seguros, lujo y bienes de consumo tratan cada vez más a las comunidades de gaming como un canal de comunicación. Este cambio amplía la base de clientes más allá de los editores de videojuegos y las empresas de hardware de gaming. Las marcas ajenas al gaming suelen necesitar ayuda para identificar creadores adecuados y comprender las expectativas de comunidades de jugadores específicas. Su escasa familiaridad con la cultura del gaming puede incrementar la demanda de servicios de campaña gestionados. Riot Games incluyó a AWS, Cisco, Coinbase, Mastercard y Mercedes-Benz entre los socios del Campeonato Mundial de League of Legends 2025. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming puede beneficiarse cuando estas marcas necesitan apoyo en la selección de creadores, los requisitos de divulgación y la idoneidad de marca.
Demanda de Adquisición de Usuarios Basada en Rendimiento Más Allá de las Redes Sociales de Pago
Los editores de videojuegos para móviles están dando más peso a la calidad de los jugadores adquiridos, en lugar de centrarse únicamente en el volumen de descargas. El contenido de creadores puede mostrar el gameplay y establecer expectativas antes de que un espectador decida instalar un videojuego. Este proceso puede ayudar a los editores a llegar a usuarios que comprenden el videojuego antes de descargarlo. La atribución sigue siendo difícil cuando la visualización y la instalación ocurren en dispositivos diferentes o en momentos distintos. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming tiene, por tanto, margen para proveedores que puedan vincular la actividad de los creadores con las instalaciones, el comportamiento dentro del juego u otros resultados. Estas capacidades pueden ser especialmente importantes para los editores de videojuegos móviles que evalúan las campañas a través de la retención y el valor del jugador.
Análisis del Impacto de las Restricciones*
| Restricción | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Endurecimiento de las Normas de Divulgación y Seguridad Juvenil para Contenido de Gaming Patrocinado | -1.3% | América del Norte y Europa, con creciente incidencia en Asia-Pacífico | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fraude de Creadores y Riesgo de Idoneidad de Marca en Nichos de Gaming | -1.0% | Global | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Pérdida de Atribución Multiplataforma por Visualización en Segunda Pantalla | -0.8% | Global | Mediano plazo (2-4 años) |
| Inflación de Tarifas en Torno a Lanzamientos Principales y Picos de Eventos | -0.6% | América del Norte y Europa | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Endurecimiento de las Normas de Divulgación y Seguridad Juvenil para Contenido de Gaming Patrocinado
Las obligaciones de divulgación pueden elevar los requisitos operativos del contenido de gaming patrocinado. La Comisión Federal de Comercio establece que los influencers deben divulgar claramente las relaciones materiales con las marcas.[1]Comisión Federal de Comercio, "Divulgaciones 101 para Influencers de Redes Sociales," Comisión Federal de Comercio, ftc.gov Esto incluye relaciones que impliquen pago, productos gratuitos, claves de juego o acceso anticipado. Las agencias necesitan procesos que hagan que las divulgaciones sean claras en transmisiones, vídeos y publicaciones en redes sociales. Las audiencias jóvenes requieren especial atención, ya que las prácticas publicitarias y de datos están sujetas a restricciones adicionales. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming enfrenta una mayor fricción en las campañas, pero los proveedores con flujos de trabajo de cumplimiento normativo fiables pueden reducir el riesgo para los clientes.
Fraude de Creadores y Riesgo de Idoneidad de Marca en Nichos de Gaming
Las campañas de gaming pueden estar expuestas a interacciones infladas, suplantación de identidad, contenido inapropiado y audiencias artificiales. Estos riesgos complican la selección de creadores porque los totales de seguidores pueden no reflejar si una audiencia es auténtica o relevante. La idoneidad de marca también depende del contexto del contenido, la comunidad de jugadores y la conducta del creador a lo largo del tiempo. Los proveedores deben examinar la calidad de la audiencia y validar la actividad antes de aprobar a los socios de campaña. Este trabajo puede aumentar los costes de la campaña y retrasar las decisiones de lanzamiento. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming está, por tanto, bajo presión para mejorar la verificación de creadores y los controles de idoneidad de marca.
*Nuestras previsiones consideran los impactos de impulsores y restricciones como direccionales, no aditivos. Las previsiones de impacto reflejan el crecimiento base, los efectos de mezcla y las interacciones entre variables.
Análisis de Segmentos
Por Tipo de Servicio: La Ejecución de Campañas Lidera el Gasto Mientras que el Análisis se Expande
Los Servicios de Activación y Gestión de Campañas representaron el 31,80% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. El segmento abarca el trabajo práctico necesario para ejecutar campañas de creadores en torno a lanzamientos, actualizaciones y contenido descargable. Los editores suelen disponer de un período limitado para generar notoriedad cuando se lanza un título importante. Necesitan briefings coordinados para creadores, distribución de claves, soporte de plataforma, entrega de contenido y revisión posterior a la campaña. Este servicio también es relevante cuando las marcas utilizan Twitch Drops o iniciativas similares que vinculan la actividad de visualización con recompensas dentro del juego. El segmento sigue siendo importante porque la ejecución de campañas requiere una estrecha coordinación entre creadores, editores, plataformas y comunidades de jugadores.
Los Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers atienden a clientes que no mantienen grandes redes internas de creadores. Los Servicios de Producción de Contenido y Creatividad ayudan a convertir un plan de campaña en material que se adapte a la audiencia de un creador y al propio videojuego. Los Servicios de Programas Comunitarios y de Embajadores apoyan el contacto continuo con los creadores a lo largo del ciclo de vida de un videojuego de servicio en directo. Lurkit indicó que el programa de DLC Frostline de Bohemia Interactive incorporó a más de 1.100 creadores a través de su plataforma.[2]Lurkit, "DayZ Used Lurkit's Creator Program to Double Viewership and Boost Sales of Frostline DLC," Lurkit, lurkit.gg Se proyecta que los Servicios de Análisis, Atribución e Informes crezcan a una CAGR del 13,71% de 2026 a 2031. Esta parte del tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming está respaldada por clientes que desean vínculos más claros entre la actividad de los creadores y los resultados comerciales. Los Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas también pueden seguir siendo relevantes donde las marcas ajenas al gaming necesitan orientación sobre los niveles de creadores, la adecuación de la audiencia y el calendario de campañas.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe
Por Plataforma: YouTube Lidera Mientras TikTok Transforma el Descubrimiento
YouTube representó el 38,60% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. Su función abarca transmisiones en directo, reseñas más extensas, tutoriales y vídeos con capacidad de búsqueda que permanecen visibles después del lanzamiento. Esto hace que la plataforma sea útil tanto para la atención inmediata de la campaña como para el descubrimiento continuo del videojuego. Los creadores de YouTube pueden explicar los sistemas de gameplay con más detalle del que suelen permitir los formatos de vídeo corto. Los editores también pueden utilizar la plataforma para respaldar actualizaciones, contenido descargable e hitos de la comunidad. La continua importancia de la plataforma respalda la demanda de servicios que gestionan la selección de creadores, el calendario de campañas y los informes de rendimiento.
Se proyecta que TikTok crezca a una CAGR del 13,98% de 2026 a 2031. El contenido de formato corto puede presentar el gameplay, los personajes o los accesorios de gaming en un formato que favorece el descubrimiento rápido. TikTok Live también ofrece interacción en directo para creadores y espectadores. Twitch siguió siendo importante para la activación comunitaria en tiempo real a pesar de su menor cuota de audiencia de streaming en directo en el tercer trimestre de 2025. Twitch Drops puede conectar la visualización patrocinada con la participación de los jugadores a través de recompensas dentro del juego. Instagram tiene un papel diferenciado en campañas de estilo de vida y periféricos, mientras que las plataformas más nuevas pueden ofrecer alcance adicional pero pueden requerir una revisión de seguridad más rigurosa. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming debe, por tanto, admitir diferentes estilos de contenido, enfoques de medición y expectativas de audiencia en todas las plataformas.
Por Usuario Final: Los Editores Lideraron la Demanda Mientras las Marcas Ajenas al Gaming Crecen
Los Editores y Desarrolladores de Videojuegos representaron el 46,20% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. Estos compradores utilizan campañas de creadores para lanzamientos, actualizaciones de servicios en directo, contenido descargable y adquisición de jugadores. Los estudios de videojuegos móviles pueden trabajar con muchos creadores más pequeños en programas orientados al rendimiento. Los editores de PC y consola pueden utilizar programas de creadores más grandes durante períodos de lanzamiento reducidos. Los fabricantes de hardware y periféricos requieren creadores cuyas audiencias comprendan las configuraciones de gaming y las características del producto. Las organizaciones y equipos de esports necesitan creadores que puedan comunicar las historias del equipo y los temas de gaming competitivo a audiencias involucradas.
Se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming crezcan a una CAGR del 13,84% de 2026 a 2031. Estos clientes a menudo carecen de relaciones establecidas con creadores y de un conocimiento detallado de los géneros de videojuegos. También pueden necesitar apoyo adicional con las expectativas de la audiencia, la idoneidad del contenido y las prácticas de divulgación. Esto genera demanda de agencias que puedan gestionar la planificación y la ejecución sin requerir que el cliente construya un equipo interno especializado. El segmento incluye marcas de servicios financieros, automoción, seguros y bienes de consumo. La industria de servicios de marketing de influencers de gaming puede ampliar su base de clientes continuando con la participación de las comunidades de gaming en programas de marca más amplios. Los proveedores que combinen comprensión cultural con controles de campaña probablemente estarán mejor posicionados para atender esta demanda.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe
Análisis Geográfico
América del Norte representó el 39,40% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. La región cuenta con una gran concentración de editores, gestores de talento, empresas de marketing de rendimiento y redes de creadores. Su entorno regulatorio también incrementa el valor de las agencias que pueden gestionar las divulgaciones de contenido patrocinado. La orientación de la Comisión Federal de Comercio exige la divulgación clara de una relación material entre una marca y un influencer. Esto ayuda a explicar la necesidad de procesos de campaña formales en la actividad de gaming orientada a jóvenes.
Europa es otro clúster importante para el gaming en PC y consola, el patrocinio de esports y el marketing de periféricos. Alemania, el Reino Unido, Francia y España contribuyen a la demanda de campañas en estas actividades. El programa de clubes asociados de la Copa del Mundo de Esports 2025 registró 106 marcas únicas en equipos europeos.[3]Esports Radar, "EWC 2025 Partnered Clubs Total 210 Brand Deals," Esports Radar, esportsradar.gg Europa también cuenta con una gama más amplia de plataformas de creadores que las agencias deben respaldar. Se proyecta que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 13,93% de 2026 a 2031. El Sudeste Asiático depende en gran medida del gaming móvil y el vídeo de formato corto, mientras que Japón y Corea del Sur tienen ecosistemas de creadores y preferencias de plataforma distintos. Estas condiciones requieren relaciones locales y conocimiento operativo específico de cada plataforma.
América del Sur tiene una participación menor pero sigue siendo relevante, especialmente en Brasil. La localización es importante porque las campañas de editores extranjeros pueden perder relevancia cuando no utilizan creadores locales o comunicación en portugués. Oriente Medio ganó visibilidad gracias al apoyo de Arabia Saudita a la Copa del Mundo de Esports, que registró 168 millones de horas vistas en 2025. África se encuentra en una etapa más temprana en los servicios estructurados de marketing de influencers. Sudáfrica, Nigeria y Kenia representan posibles puntos de entrada, aunque las herramientas de medición y la infraestructura de monetización de creadores siguen siendo limitadas. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming necesitará un diseño de campaña localizado a medida que las comunidades de gaming se desarrollen de manera diferente en estas regiones.

Panorama Competitivo
El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming está fragmentado entre agencias especializadas en gaming, plataformas generales de influencers y empresas de tecnología de gaming con ofertas de servicios gestionados. GameSquare Holdings, Inc., Stream Hatchet, S.L.U., BEN Group, Inc. y GameInfluencer son ejemplos de agencias especializadas en gaming. NeoReach y Viral Nation operan plataformas de influencers más amplias que incluyen actividad de gaming. GameSquare Holdings combina servicios gestionados con activos tecnológicos y mediáticos relacionados con el gaming. Ningún proveedor tiene una posición de liderazgo en el descubrimiento de creadores, la revisión antifraude, la atribución y la gestión de programas de servicio en directo. Los clientes pueden, por tanto, utilizar más de un proveedor cuando sus requisitos abarcan varias áreas de servicio.
GameSquare ha perseguido un modelo más integrado a través de FaZe Clan, Stream Hatchet, Click Management y TubeBuddy. La empresa indicó que su cartera de Click Management se había aproximado a 100 relaciones con creadores. También anunció un acuerdo para adquirir TubeBuddy en febrero de 2026. Este enfoque acerca la gestión de creadores, el análisis, los medios de esports y el soporte de canales. Razer adquirió los activos de StreamElements en julio de 2026, añadiendo una plataforma de herramientas para creadores y superposiciones de streaming a su cartera.[4]Razer, "Razer Acquires StreamElements Assets to Expand Content Creator Ecosystem," Razer Newsroom, razer.com Estos movimientos muestran cómo las empresas de la cadena de valor del gaming buscan vínculos más estrechos con las herramientas para creadores y los datos de audiencia.
La atribución sigue siendo difícil cuando un espectador ve contenido en un dispositivo y completa una acción en otro dispositivo más tarde. Esto deja margen para proveedores que puedan mejorar los vínculos entre la actividad de los creadores y los resultados en las tiendas. La seguridad de marca y la verificación de audiencias también son cada vez más relevantes para los clientes que buscan programas de creadores fiables. Las agencias que inviertan en seguimiento, revisión de idoneidad y operaciones de campaña pueden diferenciarse en un campo fragmentado. La posición competitiva de cada empresa puede variar según la plataforma, la geografía y el tipo de cliente.
Líderes de la Industria de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming
GameSquare Holdings, Inc.
Stream Hatchet, S.L.U.
BEN Group, Inc.
Wehype Global AB
GameInfluencer GmbH
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Julio de 2026: Razer adquirió los activos de StreamElements de Live Momentum Ltd, asegurando la propiedad de una plataforma de herramientas para creadores y superposiciones de streaming basada en la nube utilizada por 2,6 millones de creadores diariamente. Razer planea operar StreamElements en su forma actual, integrando los datos del ecosistema de creadores en su cartera más amplia de hardware y servicios.
- Junio de 2026: GameSquare Holdings firmó con SypherPK, uno de los creadores de gaming de Fortnite más grandes del mundo, para su cartera de talento de Click Management, tras la incorporación anterior de Steak, el segundo creador de Roblox más grande. Las incorporaciones ampliaron la red de creadores de GameSquare en dos de las comunidades de mayor participación del gaming.
- Febrero de 2026: GameSquare Holdings suscribió un acuerdo de compra de activos con BENlabs para adquirir TubeBuddy, una plataforma de software y flujo de trabajo habilitada por inteligencia artificial para la optimización de canales de YouTube, a cambio de 5 millones de acciones de la Serie A-2 de Acciones Preferentes. La adquisición añadió un EBITDA estimado de 3 millones de USD y amplió las capacidades de habilitación de creadores y análisis de audiencia de GameSquare.
- Marzo de 2025: Stream Hatchet, una subsidiaria de propiedad total de GameSquare Holdings, firmó su mayor contrato de campaña hasta la fecha con Capcom para respaldar el lanzamiento de Monster Hunter Wilds. El videojuego alcanzó 1,3 millones de usuarios simultáneos en Steam en el lanzamiento y se convirtió en el videojuego de venta más rápida de Capcom.
Alcance del Informe Global del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming
El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming comprende los servicios que conectan a marcas de gaming, editores, desarrolladores, organizaciones de esports y otras partes interesadas con influencers de gaming y creadores de contenido para promocionar productos, videojuegos, plataformas, eventos y campañas en canales digitales y de redes sociales.
El Informe del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming está segmentado por Tipo de Servicio (Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas, Servicios de Bsqueda y Contratación de Influencers, Servicios de Activación y Gestión de Campañas, Servicios de Producción de Contenido y Creatividad, Programas Comunitarios y de Embajadores, y Servicios de Análisis, Atribución e Informes), Plataforma (YouTube, Twitch, TikTok, Instagram y Otras Plataformas), Usuario Final (Editores y Desarrolladores de Videojuegos, Organizaciones y Equipos de Esports, Plataformas y Mercados de Gaming, Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming, y Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming) y Geografía (América del Norte, América del Sur, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África). Las Previsiones del Mercado se Proporcionan en Términos de Valor (USD).
| Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas |
| Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers |
| Servicios de Activación y Gestión de Campañas |
| Servicios de Producción de Contenido y Creatividad |
| Programas Comunitarios y de Embajadores |
| Servicios de Análisis, Atribución e Informes |
| YouTube |
| Twitch |
| TikTok |
| Otras Plataformas |
| Editores y Desarrolladores de Videojuegos |
| Organizaciones y Equipos de Esports |
| Plataformas y Mercados de Gaming |
| Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming |
| Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming |
| América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| Mxico | |
| América del Sur | Brasil |
| Argentina | |
| Colombia | |
| Resto de América del Sur | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Francia | |
| Italia | |
| España | |
| Rusia | |
| Resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| Corea del Sur | |
| India | |
| Australia | |
| Indonesia | |
| Tailandia | |
| Vietnam | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Oriente Medio | Arabia Saudita |
| Emiratos Árabes Unidos | |
| Turquía | |
| Resto de Oriente Medio | |
| África | Sudáfrica |
| Egipto | |
| Nigeria | |
| Kenia | |
| Resto de África |
| Por Tipo de Servicio | Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas | |
| Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers | ||
| Servicios de Activación y Gestión de Campañas | ||
| Servicios de Producción de Contenido y Creatividad | ||
| Programas Comunitarios y de Embajadores | ||
| Servicios de Análisis, Atribución e Informes | ||
| Por Plataforma | YouTube | |
| Twitch | ||
| TikTok | ||
| Otras Plataformas | ||
| Por Usuario Final | Editores y Desarrolladores de Videojuegos | |
| Organizaciones y Equipos de Esports | ||
| Plataformas y Mercados de Gaming | ||
| Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming | ||
| Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming | ||
| Por Geografía | América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| Mxico | ||
| América del Sur | Brasil | |
| Argentina | ||
| Colombia | ||
| Resto de América del Sur | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| España | ||
| Rusia | ||
| Resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| Corea del Sur | ||
| India | ||
| Australia | ||
| Indonesia | ||
| Tailandia | ||
| Vietnam | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Oriente Medio | Arabia Saudita | |
| Emiratos Árabes Unidos | ||
| Turquía | ||
| Resto de Oriente Medio | ||
| África | Sudáfrica | |
| Egipto | ||
| Nigeria | ||
| Kenia | ||
| Resto de África | ||
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿Cuál es el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming?
Se proyecta que el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming aumente de 2,36 mil millones de USD en 2026 a 4,34 mil millones de USD en 2031, a una CAGR del 12,96%.
¿Qué tipo de servicio lidera el gasto?
Los Servicios de Activación y Gestión de Campañas lideraron con una participación del 31,80% en 2025, lo que refleja la demanda de ejecución coordinada de campañas de creadores.
¿Qué plataforma tiene la mayor participación?
YouTube representó el 38,60% de la participación en 2025 porque admite contenido en directo, reseñas, tutoriales y vídeos de gaming con capacidad de búsqueda.
¿Qué usuario final se está expandiendo más rápidamente?
Se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming crezcan a una CAGR del 13,84% hasta 2031.
¿Qué región está creciendo más rápido?
Se proyecta que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 13,93% de 2026 a 2031, respaldado por el gaming móvil y los variados ecosistemas locales de creadores.
¿Qué desafíos enfrentan los proveedores de servicios?
Los desafíos clave incluyen las divulgaciones de contenido patrocinado, la autenticidad de la audiencia, la idoneidad de marca y la atribución entre dispositivos.
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