Tamaño y Participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming

Tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming
Imagen © Mordor Intelligence. El uso requiere atribución según CC BY 4.0.

Análisis del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming por Mordor Intelligence

Se proyecta que el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming sea de 2,09 mil millones de USD en 2025, 2,36 mil millones de USD en 2026, y alcance los 4,34 mil millones de USD en 2031, creciendo a una CAGR del 12,96% de 2026 a 2031. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming está ganando importancia porque las audiencias resisten cada vez más la publicidad que interrumpe el juego o la visualización en directo. Por ello, las marcas están poniendo mayor énfasis en el contenido de creadores que llega a los espectadores dentro de la experiencia de gaming. Los proveedores de servicios están respondiendo con planificación de campañas, selección de creadores, gestión de activaciones, soporte de contenido, programas comunitarios y servicios de medición. Los editores, las empresas de hardware y los anunciantes ajenos al gaming utilizan cada vez más estos servicios a medida que la actividad de los creadores se convierte en parte de la planificación de marketing habitual. La competencia se orienta hacia empresas que pueden combinar la ejecución creativa con una medición fiable, controles antifraude y procesos de divulgación.

Conclusiones Clave del Informe

  • Por tipo de servicio, los Servicios de Activación y Gestión de Campañas representaron el 31,80% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que los Servicios de Análisis, Atribución e Informes se expandan a una CAGR del 13,71% hasta 2031.
  • Por plataforma, YouTube representó el 38,60% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que TikTok se expanda a una CAGR del 13,98% hasta 2031.
  • Por usuario final, los Editores y Desarrolladores de Videojuegos representaron el 46,20% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming se expandan a una CAGR del 13,84% hasta 2031.
  • Por geografía, América del Norte representó el 39,40% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025, mientras que se proyecta que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 13,93% hasta 2031.

Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.

Análisis de Segmentos

Por Tipo de Servicio: La Ejecución de Campañas Lidera el Gasto Mientras que el Análisis se Expande

Los Servicios de Activación y Gestión de Campañas representaron el 31,80% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. El segmento abarca el trabajo práctico necesario para ejecutar campañas de creadores en torno a lanzamientos, actualizaciones y contenido descargable. Los editores suelen disponer de un período limitado para generar notoriedad cuando se lanza un título importante. Necesitan briefings coordinados para creadores, distribución de claves, soporte de plataforma, entrega de contenido y revisión posterior a la campaña. Este servicio también es relevante cuando las marcas utilizan Twitch Drops o iniciativas similares que vinculan la actividad de visualización con recompensas dentro del juego. El segmento sigue siendo importante porque la ejecución de campañas requiere una estrecha coordinación entre creadores, editores, plataformas y comunidades de jugadores.

Los Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers atienden a clientes que no mantienen grandes redes internas de creadores. Los Servicios de Producción de Contenido y Creatividad ayudan a convertir un plan de campaña en material que se adapte a la audiencia de un creador y al propio videojuego. Los Servicios de Programas Comunitarios y de Embajadores apoyan el contacto continuo con los creadores a lo largo del ciclo de vida de un videojuego de servicio en directo. Lurkit indicó que el programa de DLC Frostline de Bohemia Interactive incorporó a más de 1.100 creadores a través de su plataforma.[2]Lurkit, "DayZ Used Lurkit's Creator Program to Double Viewership and Boost Sales of Frostline DLC," Lurkit, lurkit.gg Se proyecta que los Servicios de Análisis, Atribución e Informes crezcan a una CAGR del 13,71% de 2026 a 2031. Esta parte del tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming está respaldada por clientes que desean vínculos más claros entre la actividad de los creadores y los resultados comerciales. Los Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas también pueden seguir siendo relevantes donde las marcas ajenas al gaming necesitan orientación sobre los niveles de creadores, la adecuación de la audiencia y el calendario de campañas.

Participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming por Tipo de Servicio, 2025
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Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe

Por Plataforma: YouTube Lidera Mientras TikTok Transforma el Descubrimiento

YouTube representó el 38,60% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. Su función abarca transmisiones en directo, reseñas más extensas, tutoriales y vídeos con capacidad de búsqueda que permanecen visibles después del lanzamiento. Esto hace que la plataforma sea útil tanto para la atención inmediata de la campaña como para el descubrimiento continuo del videojuego. Los creadores de YouTube pueden explicar los sistemas de gameplay con más detalle del que suelen permitir los formatos de vídeo corto. Los editores también pueden utilizar la plataforma para respaldar actualizaciones, contenido descargable e hitos de la comunidad. La continua importancia de la plataforma respalda la demanda de servicios que gestionan la selección de creadores, el calendario de campañas y los informes de rendimiento.

Se proyecta que TikTok crezca a una CAGR del 13,98% de 2026 a 2031. El contenido de formato corto puede presentar el gameplay, los personajes o los accesorios de gaming en un formato que favorece el descubrimiento rápido. TikTok Live también ofrece interacción en directo para creadores y espectadores. Twitch siguió siendo importante para la activación comunitaria en tiempo real a pesar de su menor cuota de audiencia de streaming en directo en el tercer trimestre de 2025. Twitch Drops puede conectar la visualización patrocinada con la participación de los jugadores a través de recompensas dentro del juego. Instagram tiene un papel diferenciado en campañas de estilo de vida y periféricos, mientras que las plataformas más nuevas pueden ofrecer alcance adicional pero pueden requerir una revisión de seguridad más rigurosa. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming debe, por tanto, admitir diferentes estilos de contenido, enfoques de medición y expectativas de audiencia en todas las plataformas.

Por Usuario Final: Los Editores Lideraron la Demanda Mientras las Marcas Ajenas al Gaming Crecen

Los Editores y Desarrolladores de Videojuegos representaron el 46,20% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. Estos compradores utilizan campañas de creadores para lanzamientos, actualizaciones de servicios en directo, contenido descargable y adquisición de jugadores. Los estudios de videojuegos móviles pueden trabajar con muchos creadores más pequeños en programas orientados al rendimiento. Los editores de PC y consola pueden utilizar programas de creadores más grandes durante períodos de lanzamiento reducidos. Los fabricantes de hardware y periféricos requieren creadores cuyas audiencias comprendan las configuraciones de gaming y las características del producto. Las organizaciones y equipos de esports necesitan creadores que puedan comunicar las historias del equipo y los temas de gaming competitivo a audiencias involucradas.

Se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming crezcan a una CAGR del 13,84% de 2026 a 2031. Estos clientes a menudo carecen de relaciones establecidas con creadores y de un conocimiento detallado de los géneros de videojuegos. También pueden necesitar apoyo adicional con las expectativas de la audiencia, la idoneidad del contenido y las prácticas de divulgación. Esto genera demanda de agencias que puedan gestionar la planificación y la ejecución sin requerir que el cliente construya un equipo interno especializado. El segmento incluye marcas de servicios financieros, automoción, seguros y bienes de consumo. La industria de servicios de marketing de influencers de gaming puede ampliar su base de clientes continuando con la participación de las comunidades de gaming en programas de marca más amplios. Los proveedores que combinen comprensión cultural con controles de campaña probablemente estarán mejor posicionados para atender esta demanda.

Participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming por Usuario Final, 2025
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Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles con la compra del informe

Análisis Geográfico

América del Norte representó el 39,40% de la participación del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming en 2025. La región cuenta con una gran concentración de editores, gestores de talento, empresas de marketing de rendimiento y redes de creadores. Su entorno regulatorio también incrementa el valor de las agencias que pueden gestionar las divulgaciones de contenido patrocinado. La orientación de la Comisión Federal de Comercio exige la divulgación clara de una relación material entre una marca y un influencer. Esto ayuda a explicar la necesidad de procesos de campaña formales en la actividad de gaming orientada a jóvenes.

Europa es otro clúster importante para el gaming en PC y consola, el patrocinio de esports y el marketing de periféricos. Alemania, el Reino Unido, Francia y España contribuyen a la demanda de campañas en estas actividades. El programa de clubes asociados de la Copa del Mundo de Esports 2025 registró 106 marcas únicas en equipos europeos.[3]Esports Radar, "EWC 2025 Partnered Clubs Total 210 Brand Deals," Esports Radar, esportsradar.gg Europa también cuenta con una gama más amplia de plataformas de creadores que las agencias deben respaldar. Se proyecta que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 13,93% de 2026 a 2031. El Sudeste Asiático depende en gran medida del gaming móvil y el vídeo de formato corto, mientras que Japón y Corea del Sur tienen ecosistemas de creadores y preferencias de plataforma distintos. Estas condiciones requieren relaciones locales y conocimiento operativo específico de cada plataforma.

América del Sur tiene una participación menor pero sigue siendo relevante, especialmente en Brasil. La localización es importante porque las campañas de editores extranjeros pueden perder relevancia cuando no utilizan creadores locales o comunicación en portugués. Oriente Medio ganó visibilidad gracias al apoyo de Arabia Saudita a la Copa del Mundo de Esports, que registró 168 millones de horas vistas en 2025. África se encuentra en una etapa más temprana en los servicios estructurados de marketing de influencers. Sudáfrica, Nigeria y Kenia representan posibles puntos de entrada, aunque las herramientas de medición y la infraestructura de monetización de creadores siguen siendo limitadas. El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming necesitará un diseño de campaña localizado a medida que las comunidades de gaming se desarrollen de manera diferente en estas regiones.

Tasa de Crecimiento del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming por Región
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Panorama Competitivo

El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming está fragmentado entre agencias especializadas en gaming, plataformas generales de influencers y empresas de tecnología de gaming con ofertas de servicios gestionados. GameSquare Holdings, Inc., Stream Hatchet, S.L.U., BEN Group, Inc. y GameInfluencer son ejemplos de agencias especializadas en gaming. NeoReach y Viral Nation operan plataformas de influencers más amplias que incluyen actividad de gaming. GameSquare Holdings combina servicios gestionados con activos tecnológicos y mediáticos relacionados con el gaming. Ningún proveedor tiene una posición de liderazgo en el descubrimiento de creadores, la revisión antifraude, la atribución y la gestión de programas de servicio en directo. Los clientes pueden, por tanto, utilizar más de un proveedor cuando sus requisitos abarcan varias áreas de servicio.

GameSquare ha perseguido un modelo más integrado a través de FaZe Clan, Stream Hatchet, Click Management y TubeBuddy. La empresa indicó que su cartera de Click Management se había aproximado a 100 relaciones con creadores. También anunció un acuerdo para adquirir TubeBuddy en febrero de 2026. Este enfoque acerca la gestión de creadores, el análisis, los medios de esports y el soporte de canales. Razer adquirió los activos de StreamElements en julio de 2026, añadiendo una plataforma de herramientas para creadores y superposiciones de streaming a su cartera.[4]Razer, "Razer Acquires StreamElements Assets to Expand Content Creator Ecosystem," Razer Newsroom, razer.com Estos movimientos muestran cómo las empresas de la cadena de valor del gaming buscan vínculos más estrechos con las herramientas para creadores y los datos de audiencia.

La atribución sigue siendo difícil cuando un espectador ve contenido en un dispositivo y completa una acción en otro dispositivo más tarde. Esto deja margen para proveedores que puedan mejorar los vínculos entre la actividad de los creadores y los resultados en las tiendas. La seguridad de marca y la verificación de audiencias también son cada vez más relevantes para los clientes que buscan programas de creadores fiables. Las agencias que inviertan en seguimiento, revisión de idoneidad y operaciones de campaña pueden diferenciarse en un campo fragmentado. La posición competitiva de cada empresa puede variar según la plataforma, la geografía y el tipo de cliente.

Líderes de la Industria de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming

  1. GameSquare Holdings, Inc.

  2. Stream Hatchet, S.L.U.

  3. BEN Group, Inc.

  4. Wehype Global AB

  5. GameInfluencer GmbH

  6. *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial
Concentración del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming
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Desarrollos Recientes de la Industria

  • Julio de 2026: Razer adquirió los activos de StreamElements de Live Momentum Ltd, asegurando la propiedad de una plataforma de herramientas para creadores y superposiciones de streaming basada en la nube utilizada por 2,6 millones de creadores diariamente. Razer planea operar StreamElements en su forma actual, integrando los datos del ecosistema de creadores en su cartera más amplia de hardware y servicios.
  • Junio de 2026: GameSquare Holdings firmó con SypherPK, uno de los creadores de gaming de Fortnite más grandes del mundo, para su cartera de talento de Click Management, tras la incorporación anterior de Steak, el segundo creador de Roblox más grande. Las incorporaciones ampliaron la red de creadores de GameSquare en dos de las comunidades de mayor participación del gaming.
  • Febrero de 2026: GameSquare Holdings suscribió un acuerdo de compra de activos con BENlabs para adquirir TubeBuddy, una plataforma de software y flujo de trabajo habilitada por inteligencia artificial para la optimización de canales de YouTube, a cambio de 5 millones de acciones de la Serie A-2 de Acciones Preferentes. La adquisición añadió un EBITDA estimado de 3 millones de USD y amplió las capacidades de habilitación de creadores y análisis de audiencia de GameSquare.
  • Marzo de 2025: Stream Hatchet, una subsidiaria de propiedad total de GameSquare Holdings, firmó su mayor contrato de campaña hasta la fecha con Capcom para respaldar el lanzamiento de Monster Hunter Wilds. El videojuego alcanzó 1,3 millones de usuarios simultáneos en Steam en el lanzamiento y se convirtió en el videojuego de venta más rápida de Capcom.

Índice del informe de la industria de servicios de marketing de influencers de gaming

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del Estudio y Definición del Mercado
  • 1.2 Alcance del Estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Descripción General del Mercado
  • 4.2 Impacto de los Factores Macroeconómicos en el Mercado
  • 4.3 Impulsores del Mercado
    • 4.3.1 Aumento de la Evasión Publicitaria en las Audiencias Principales de Gaming
    • 4.3.2 Crecimiento del Streaming en Directo y el Descubrimiento de Videojuegos Liderado por Creadores
    • 4.3.3 Expansión del Gasto de Marcas Ajenas al Gaming en Comunidades de Gaming
    • 4.3.4 Demanda de Adquisición de Usuarios Basada en Rendimiento Más Allá de las Redes Sociales de Pago
    • 4.3.5 Calendarios de Contenido de Servicios en Directo que Amplían las Ventanas de Activación de Creadores
    • 4.3.6 Herramientas de Patrocinio de Autoservicio que Reducen la Fricción en la Configuración de Campañas
  • 4.4 Restricciones del Mercado
    • 4.4.1 Endurecimiento de las Normas de Divulgación y Seguridad Juvenil para Contenido de Gaming Patrocinado
    • 4.4.2 Fraude de Creadores y Riesgo de Idoneidad de Marca en Nichos de Gaming
    • 4.4.3 Pérdida de Atribución Multiplataforma por Visualización en Segunda Pantalla
    • 4.4.4 Inflación de Tarifas en Torno a Lanzamientos Principales y Picos de Eventos
  • 4.5 Análisis de la Cadena de Valor de la Industria
  • 4.6 Panorama Regulatorio
  • 4.7 Perspectiva Tecnológica
  • 4.8 Análisis de las Cinco Fuerzas de Porter
    • 4.8.1 Amenaza de Nuevos Entrantes
    • 4.8.2 Poder de Negociación de los Compradores
    • 4.8.3 Poder de Negociación de los Proveedores
    • 4.8.4 Amenaza de Sustitutos
    • 4.8.5 Rivalidad en la Industria

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PRONÓSTICOS DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por Tipo de Servicio
    • 5.1.1 Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas
    • 5.1.2 Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers
    • 5.1.3 Servicios de Activación y Gestión de Campañas
    • 5.1.4 Servicios de Producción de Contenido y Creatividad
    • 5.1.5 Programas Comunitarios y de Embajadores
    • 5.1.6 Servicios de Análisis, Atribución e Informes
  • 5.2 Por Plataforma
    • 5.2.1 YouTube
    • 5.2.2 Twitch
    • 5.2.3 TikTok
    • 5.2.4 Instagram
    • 5.2.5 Otras Plataformas
  • 5.3 Por Usuario Final
    • 5.3.1 Editores y Desarrolladores de Videojuegos
    • 5.3.2 Organizaciones y Equipos de Esports
    • 5.3.3 Plataformas y Mercados de Gaming
    • 5.3.4 Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming
    • 5.3.5 Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming
  • 5.4 Por Geografía
    • 5.4.1 América del Norte
    • 5.4.1.1 Estados Unidos
    • 5.4.1.2 Canadá
    • 5.4.1.3 Mxico
    • 5.4.2 América del Sur
    • 5.4.2.1 Brasil
    • 5.4.2.2 Argentina
    • 5.4.2.3 Colombia
    • 5.4.2.4 Resto de América del Sur
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Alemania
    • 5.4.3.2 Reino Unido
    • 5.4.3.3 Francia
    • 5.4.3.4 Italia
    • 5.4.3.5 España
    • 5.4.3.6 Rusia
    • 5.4.3.7 Resto de Europa
    • 5.4.4 Asia-Pacífico
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japón
    • 5.4.4.3 Corea del Sur
    • 5.4.4.4 India
    • 5.4.4.5 Australia
    • 5.4.4.6 Indonesia
    • 5.4.4.7 Tailandia
    • 5.4.4.8 Vietnam
    • 5.4.4.9 Resto de Asia-Pacífico
    • 5.4.5 Oriente Medio
    • 5.4.5.1 Arabia Saudita
    • 5.4.5.2 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.4.5.3 Turquía
    • 5.4.5.4 Resto de Oriente Medio
    • 5.4.6 África
    • 5.4.6.1 Sudáfrica
    • 5.4.6.2 Egipto
    • 5.4.6.3 Nigeria
    • 5.4.6.4 Kenia
    • 5.4.6.5 Resto de África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración del Mercado
  • 6.2 Movimientos Estratégicos
  • 6.3 Análisis de Participación de Mercado
  • 6.4 Perfiles de Empresas (incluye Descripción General a Nivel Global, Descripción General a Nivel de Mercado, Segmentos Principales, Información Financiera cuando esté disponible, Información Estratégica, Posición/Participación en el Mercado, Productos y Servicios, Desarrollos Recientes)
    • 6.4.1 GameSquare Holdings, Inc.
    • 6.4.2 Stream Hatchet, S.L.U.
    • 6.4.3 BEN Group, Inc.
    • 6.4.4 Wehype Global AB
    • 6.4.5 GameInfluencer GmbH
    • 6.4.6 Viral Nation Inc.
    • 6.4.7 Derfit Enterprises Limited
    • 6.4.8 Kairos Media Ltd
    • 6.4.9 Socially Powerful Ltd
    • 6.4.10 Audiencly GmbH
    • 6.4.11 Mediabodies Limited
    • 6.4.12 Connect Management Ltd
    • 6.4.13 Valen Agency
    • 6.4.14 Disrupt Limited
    • 6.4.15 Madeviral Pte. Ltd.
    • 6.4.16 NeoReach Inc.

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS FUTURAS

  • 7.1 Evaluación de Espacios en Blanco y Necesidades No Satisfechas

Alcance del Informe Global del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming

El mercado de servicios de marketing de influencers de gaming comprende los servicios que conectan a marcas de gaming, editores, desarrolladores, organizaciones de esports y otras partes interesadas con influencers de gaming y creadores de contenido para promocionar productos, videojuegos, plataformas, eventos y campañas en canales digitales y de redes sociales.

El Informe del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming está segmentado por Tipo de Servicio (Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas, Servicios de Bsqueda y Contratación de Influencers, Servicios de Activación y Gestión de Campañas, Servicios de Producción de Contenido y Creatividad, Programas Comunitarios y de Embajadores, y Servicios de Análisis, Atribución e Informes), Plataforma (YouTube, Twitch, TikTok, Instagram y Otras Plataformas), Usuario Final (Editores y Desarrolladores de Videojuegos, Organizaciones y Equipos de Esports, Plataformas y Mercados de Gaming, Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming, y Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming) y Geografía (América del Norte, América del Sur, Europa, Asia-Pacífico, Oriente Medio y África). Las Previsiones del Mercado se Proporcionan en Términos de Valor (USD).

Por Tipo de Servicio
Servicios de Estrategia y Planificación de Campañas
Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers
Servicios de Activación y Gestión de Campañas
Servicios de Producción de Contenido y Creatividad
Programas Comunitarios y de Embajadores
Servicios de Análisis, Atribución e Informes
Por Plataforma
YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Otras Plataformas
Por Usuario Final
Editores y Desarrolladores de Videojuegos
Organizaciones y Equipos de Esports
Plataformas y Mercados de Gaming
Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming
Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming
Por Geografía
América del NorteEstados Unidos
Canadá
Mxico
América del SurBrasil
Argentina
Colombia
Resto de América del Sur
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Rusia
Resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Indonesia
Tailandia
Vietnam
Resto de Asia-Pacífico
Oriente MedioArabia Saudita
Emiratos Árabes Unidos
Turquía
Resto de Oriente Medio
ÁfricaSudáfrica
Egipto
Nigeria
Kenia
Resto de África
Por Tipo de ServicioServicios de Estrategia y Planificación de Campañas
Servicios de Búsqueda y Contratación de Influencers
Servicios de Activación y Gestión de Campañas
Servicios de Producción de Contenido y Creatividad
Programas Comunitarios y de Embajadores
Servicios de Análisis, Atribución e Informes
Por PlataformaYouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Otras Plataformas
Por Usuario FinalEditores y Desarrolladores de Videojuegos
Organizaciones y Equipos de Esports
Plataformas y Mercados de Gaming
Fabricantes de Hardware y Periféricos de Gaming
Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming
Por GeografíaAmérica del NorteEstados Unidos
Canadá
Mxico
América del SurBrasil
Argentina
Colombia
Resto de América del Sur
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Rusia
Resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japón
Corea del Sur
India
Australia
Indonesia
Tailandia
Vietnam
Resto de Asia-Pacífico
Oriente MedioArabia Saudita
Emiratos Árabes Unidos
Turquía
Resto de Oriente Medio
ÁfricaSudáfrica
Egipto
Nigeria
Kenia
Resto de África

Preguntas Clave Respondidas en el Informe

¿Cuál es el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming?

Se proyecta que el tamaño del Mercado de Servicios de Marketing de Influencers de Gaming aumente de 2,36 mil millones de USD en 2026 a 4,34 mil millones de USD en 2031, a una CAGR del 12,96%.

¿Qué tipo de servicio lidera el gasto?

Los Servicios de Activación y Gestión de Campañas lideraron con una participación del 31,80% en 2025, lo que refleja la demanda de ejecución coordinada de campañas de creadores.

¿Qué plataforma tiene la mayor participación?

YouTube representó el 38,60% de la participación en 2025 porque admite contenido en directo, reseñas, tutoriales y vídeos de gaming con capacidad de búsqueda.

¿Qué usuario final se está expandiendo más rápidamente?

Se proyecta que las Marcas Ajenas al Gaming Dirigidas a Audiencias de Gaming crezcan a una CAGR del 13,84% hasta 2031.

¿Qué región está creciendo más rápido?

Se proyecta que Asia-Pacífico crezca a una CAGR del 13,93% de 2026 a 2031, respaldado por el gaming móvil y los variados ecosistemas locales de creadores.

¿Qué desafíos enfrentan los proveedores de servicios?

Los desafíos clave incluyen las divulgaciones de contenido patrocinado, la autenticidad de la audiencia, la idoneidad de marca y la atribución entre dispositivos.

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