eスポーツストリーミング市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるeスポーツストリーミング市場分析
eスポーツストリーミング市場規模は、2025年に18.9億米ドル、2026年に22.9億米ドルと予測され、2026年から2031年にかけてCAGR 17.97%で成長し、2031年までに52.4億米ドルに達する見込みです。現在の成長フェーズは、より強固なブロードバンドネットワーク、より整備されたトーナメントカレンダー、そして視聴者をより多くの視聴先に分散させているチャレンジャープラットフォームの台頭によって形成されています。eスポーツストリーミング市場はまた、スポンサーシップに大きく依存していた以前のモデルを超えて進化しており、プラットフォームやイベント運営者がサブスクリプションオファー、インストリームコマース、より広範なメディア連携を推進しています。コストリーミングが視聴者拡大においてより中心的な役割を担うようになり、パブリッシャー、プラットフォーム、トーナメント運営者がプレミアムコンテンツの配信方法を再交渉するにつれて、競争圧力は高まっています。eスポーツストリーミング市場はまた、より大きな賞金プールとより高い制作水準が参加者に関連性を維持するためのより多くの投資を強いているため、より高い運営閾値を迎えています。次の広告低迷前に安定したマルチソース収益モデルを構築するプラットフォームや運営者は、eスポーツストリーミング市場における将来の成長のより大きなシェアを獲得する可能性が高いです。
主要レポートのポイント
- ストリーミングプラットフォーム別では、Twitchが2025年のeスポーツストリーミング市場シェアの39.14%を占め、Kickは2031年にかけてCAGR 18.02%で拡大すると予測されています。
- デバイスタイプ別では、スマートフォンとタブレットが2025年のeスポーツストリーミング市場の51.62%を占め、ゲーミングコンソールは2031年にかけてCAGR 18.56%で成長すると予測されています。
- ゲームジャンル別では、MOBAが2025年のeスポーツストリーミング市場の29.87%を占め、ファーストパーソンシューターは2031年にかけてCAGR 18.73%で拡大すると予測されています。
- 地域別では、アジア太平洋地域が2025年のeスポーツストリーミング市場シェアの41.59%を占め、北米は2031年にかけてCAGR 19.38%で成長すると予測されています。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバルeスポーツストリーミング市場のトレンドとインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | CAGRへの影響(~%)予測 | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| 低遅延モバイル視聴のための5GおよびファイバーPenetrationの拡大 | +3.5% | アジア太平洋、中東、南米での集中的な成長を伴うグローバル | 短期(2年以内) |
| メディア権利とプレミアム放送契約の拡大 | +3.2% | 北米・欧州が中核、アジア太平洋・中東への波及あり | 中期(2〜4年) |
| フランチャイズリーグのマネタイゼーションと構造化されたトーナメントカレンダー | +2.8% | 北米、欧州、韓国 | 中期(2〜4年) |
| eスポーツアリーナとデジタルインフラに対する政府支援 | +2.3% | アジア太平洋が中核、中東、欧州 | 長期(4年以上) |
| AIを活用したパーソナライズされた視聴・トレーニング体験 | +1.8% | グローバル、北米とアジア太平洋がアーリーアダプター | 中期(2〜4年) |
| サウジアラビア主導のメガ賞金プールによるグローバルイベントサーキットの拡大 | +1.5% | グローバルリーチ、中東を起点に欧州・アジア太平洋へ拡大 | 短期(2年以内) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
低遅延モバイル視聴を可能にする5GおよびファイバーPenetrationの拡大
モバイルブロードバンドの改善は、特にスマートフォンが主要な視聴デバイスである地域において、視聴者がeスポーツストリーミング市場にアクセスする方法を変えています。Veloce Media Groupが2026年にGSMAオープンゲートウェイフレームワークを通じて提出した内容は、放送グレードのモバイルeスポーツ視聴に対して10ミリ秒未満の遅延とゼロジッター接続を求めることで、明確なパフォーマンスベンチマークを設定しました。Deutsche Telekomは2025年後半に、L4SとネットワークスライシングによってNVIDIA GeForce NOWとの5G+ Gamingサービスを開始し、欧州全土で国家規模のスマートフォン向け低遅延ゲームプレイを提供しました。[1]Deutsche Telekom、「Gamescom 2025、テレコムがNVIDIAを搭載した5Gによる究極のモバイルクラウドゲーミング体験を発表」、Deutsche Telekom、telekom.com eスポーツワールドカップ2025では、stcが27基の高度な5Gタワーと1,295基以上のアンテナを展開し、イベント全体を通じて99.9%のネットワーク可用性を維持しました。このネットワーク品質がアジア太平洋地域やその他のモバイルファースト地域にさらに広がるにつれて、eスポーツストリーミング市場はカジュアルな視聴者をサブスクリプションやコマースを通じてマネタイズしやすいより定期的なユーザーへと転換できるようになります。
メディア権利とプレミアム放送契約の拡大
eスポーツストリーミング市場は、メディア権利がより正式かつより価値あるものになるにつれて、従来のスポーツ放送の構造に近づいています。Riot Gamesは、2026年から2030年にかけてリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ・コリア(LCK)についてNaverおよびSOOPとの5年間の独占契約を確認し、韓国でのYouTubeからのLCKライブコンテンツを削除し、地域の視聴習慣をリセットしました。DAZNがeスポーツワールドカップ2026をグローバルで無料配信する決定は、プレミアムスポーツプラットフォームが今やeスポーツを副次的な提供物ではなく意味のある視聴者カテゴリーとして見ていることを示しました。France Télévisions もeスポーツワールドカップ2026の国内独占権を取得し、フランスの地上波テレビとストリーミングにわたってeスポーツの露出を拡大しました。権利価値が上昇するにつれて、eスポーツストリーミング市場は新たなコスト層に直面しています。なぜなら、かつてパブリッシャーコンテンツへのより容易なアクセスに依存していたプラットフォームが、プレミアムインベントリをめぐって競争する必要性が増しているからです。
フランチャイズリーグのマネタイゼーションと構造化されたトーナメントカレンダー
より予測可能なイベントカレンダーは、孤立したスパイクではなく繰り返しの視聴者ピークを必要とする広告主、パートナー、放送局をeスポーツストリーミング市場に引き付けるのに役立っています。BLASTは2025年度に1億1,460万ユーロ(1億2,380万米ドル)の収益を報告し、初の年間純利益を計上し、構造化されたトーナメント運営が大規模で商業的な実行可能性に達することができることを示しました。Riot Gamesはまた、リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツが損益分岐点に非常に近いと述べ、VALORANTエコシステムのチームとすでに1億米ドル以上のデジタルアイテム販売収益が共有されていることを明らかにしました。リーグが損益分岐点に近づくと、パブリッシャーサポートに大きく依存することなく、クリエイタープログラム、より優れた制作システム、より広範な国際サーキットに資金を提供する余地が生まれます。Riotが計画している2027年の16の国際都市にわたるトーナメントファーストのグローバルツアーはそのシグナルに加わり、eスポーツストリーミング市場がより耐久性のある運営フェーズに入りつつあることを示唆しています。
eスポーツアリーナとデジタルインフラに対する政府支援
政府が支援するインフラは、特にデジタルエンターテインメントハブとしての地位を確立しようとしている国々において、eスポーツストリーミング市場の長期的な成長ドライバーになりつつあります。マハラシュトラ州は、より広範な投資・雇用目標に結びついた3,268クロールピー(3億9,100万米ドル)の政策支出のもと、ナビムンバイ国際空港近くに50エーカーのデジタル・eスポーツハブを発表しました。シンガポールは、ゲームをスポーツとして正式に認定した後、GR.iDモールに国立eスポーツトレーニングセンターを開設し、名古屋でのアジア競技大会にすでに注目が集まっています。Nexonはまた、2032年までの完成を目標として、蚕室に韓国最大のeスポーツアリーナを建設する40年間の権利を確保しました。これらのプロジェクトは、会場の質、イベント制作の準備態勢、プロ競技を支える制度的基盤を改善することで、eスポーツストリーミング市場の長期的な収容能力を高めます。
制約要因の影響分析*
| 制約要因 | CAGRへの影響(~%)予測 | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| 景気循環的な広告市場におるスポンサーシップ支出の圧縮 | -2.5% | グローバル、北米・欧州で最も顕著 | 短期(2年以内) |
| 断片化した知的財産権とパブリッシャーコントロール | -1.8% | グローバル | 長期(4年以上) |
| 選手給与のインフレと人材確保の圧力 | -1.2% | 北米、欧州、韓国 | 中期(2〜4年) |
| ルートボックス、ギャンブル、青少年アクセスに関する規制上の精査 | -0.8% | 欧州・アジア太平洋が中核、北米への拡大あり | 中期(2〜4年) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
景気循環的な広告市場におけるスポンサーシップ支出の圧縮
スポンサーシップはeスポーツストリーミング市場における中核的な収益の柱であり続けており、パートナー予算が引き締まると広告の軟化が特に破壊的になります。現在の圧力は、強い視聴者活動と弱いマネタイゼーションのギャップに最も顕著に現れています。なぜなら、視聴時間の増加が自動的に広告収入の強化につながるわけではないからです。したがって、eスポーツストリーミング市場は、直接サブスクリプション、コマースフォーマット、より深いプラットフォーム統合を含む、より安定した収益ストリームを開発する圧力にさらされています。この課題は、スポンサー需要に結びついたプレロールおよびミッドロールインベントリに大きく依存するトーナメント放送にとって特に重要です。これらの新しい収益ラインがさらに拡大するまで、eスポーツストリーミング市場は裁量的なブランド支出の変動にさらされ続けるでしょう。
断片化した知的財産権とパブリッシャーコントロール
パブリッシャーコントロールは、すべてのプラットフォーム、オーガナイザー、放送局が各ゲームタイトルの所有者の許可に依存しているため、eスポーツストリーミング市場における最も深い構造的制限の一つであり続けていま。世界知的所有権機関(WIPO)の2026年概要は、ゲームパブリッシャーが国際著作権法の下で競技放送、コストリーミング、ハイライトに対する独占的権利を保有していることを説明しました。[2]世界知的所有権機関、「知的財産とeスポーツ、ゲームの概要」、WIPO、wipo.int 2025年の「Frontiers in Sports and Active Living」誌の査読済み研究もまた、主要なeスポーツタイトルはパブリッシャーによって完全にコントロールされており、パブリッシャーがトーナメント組織、ライセンス、放送条件に対する最終的な権限を保持していることを発見しました。eスポーツワールドカップ財団とAmazonとの広範な3年間の契約でさえ、参加するすべてのパブリッシャーとの個別のライセンス交渉が必要であり、資金力のある運営者にとってもスケールがいかに困難であるかを強調しています。この構造は法的・運営コストを高く保ち、eスポーツストリーミング市場への長期投資を従来のスポーツメディアよりも不確実なものにしています。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
ストリーミングプラットフォーム別:チャレンジャープラットフォームが既存プレイヤーの優位性を圧縮
Twitchは2025年のeスポーツストリーミング市場シェアの39.14%を占め、プラットフォームロイヤルティが弱まる中でも首位を維持しました。eスポーツストリーミング市場における広範な視聴者シフトがクリエイターの移植性を古い独占モデルよりも優先したため、プラットフォームは依然として年初から圧力下に置かれていました。Kickは最も急成長しているプラットフォームセグメントであり、2031年にかけてCAGR 18.02%が予測されており、2026年4月10日までに登録ユーザー数1億人に達しました。同情報源によると、2026年第1四半期のKickの視聴時間は12億7,000万時間に達し、前年比65.35%の成長を示し、新しいプラットフォームが発見性が向上した際にいかに迅速にスケールできるかを実証しました。このシフトにより、eスポーツストリーミング産業はクリエイターエコノミクスとプラットフォームリーチでより積極的に競争することを余儀なくされています。
Riot Gamesは、MSI 2026を皮切りに、欧州、中東、南米の視聴者を対象として、リーグ・オブ・レジェンド、VALORANT、チームファイトタクティクスのeスポーツ配信をKickで拡大したことで、そのモメンタムを強化しました。したがって、eスポーツストリーミング市場は単一の支配的な目的地を中心とするのではなく、マルチプラットフォーム視聴行動によってより形成されるようになっています。YouTube Gamingはカテゴリー内で2番目に大きなプラットフォームであり続けており、視聴者規模が市場から消えているのではなく、サービス間でシフトしていることを示しています。HuyaやDouYuなどの中国の運営者も、スタンドアロンのストリーミングアプリだけに依存するのではなく、ソーシャルおよびメッセージングエコシステム全体にeスポーツコンテンツを拡張するより広範な配信モデルに従っています。この注目のより広範な再配分は、eスポーツストリーミング市場が、ライブ視聴、ソーシャルリーチ、クリエイター主導のコストリーミングを単一のユーザージャーニーに結びつけることができるプラットフォームを報いることを示唆しています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
デバイスタイプ別:コンソールの復活によってモバイルの優位性が試される
スマートフォンとタブレットは2025年のeスポーツストリーミング市場の51.62%を占め、モバイルが大規模な地域視聴者にとって主要なアクセスポイントであり続けていることを強調しています。eスポーツストリーミング市場は、モバイル視聴がカジュアルな消費への参入障壁を下げ、より頻繁なセッション行動をサポートするため、このパターンから恩恵を受けています。GameSquareのStream Hatchetデータによると、モバイルeスポーツトーナメントは2025年に1イベントあたり平均42,400人の視聴者を記録し、非モバイルイベントの平均38,300人を上回りました。KRAFTON Indiaはまた、4クロールピー(46万米ドル)の賞金プールとグローバルチャンピオンシップへの直接ルートに支えられ、BGMIのeスポーツエコシステムの累計視聴回数が9億3,000万回を超えたと報告しました。これらの例は、eスポーツストリーミング市場がアジア太平洋地域やその他の急成長市場におけるモバイルファーストの視聴習慣から引き続き恩恵を受けている理由を示しています。
ゲーミングコンソールは最も急成長しているデバイスセグメントであり、このカテゴリーのeスポーツストリーミング市場規模は2031年にかけてCAGR 18.56%で成長すると予測されています。コンソールの成長が重要なのは、これらのデバイスが視聴エンドポイントとクリエイターツールの両方として機能し、eスポーツストリーミング産業における役割を広げているからです。主要なコンソールエコシステム全体でのネイティブプラットフォーム統合は、ライブ放送の摩擦を減らし、ゲーム環境内で活動するプレイヤーにとってコンテンツ制作をより容易にしています。プレミアムeスポーツコンテンツプロバイダーもコンソールを重視しています。なぜなら、コンソールは有料デジタルエコシステム内にすでに存在する高エンゲージメントユーザーをもたらすからです。その結果、eスポーツストリーミング市場では、モバイルが依然として大きな収益貢献者である一方で、よりバランスの取れたデバイスミックスが見られるようになっています。
ゲームジャンル別:MOBAのボリュームとFPSの勢い
MOBAタイトルは2025年のeスポーツストリーミング市場の29.87%を占め、ジャンルとして価値面でトップの地位を維持しました。このリーダーシップの規模は、リーグ・オブ・レジェンドやその他の主力マルチプレイヤータイトルがeスポーツストリーミング市場をいかに強力に支えているかを反映しています。リーグ・オブ・レジェンドとカウンターストライクは合わせて、2025年に1,900の追跡イベントにわたって視聴された27億時間のeスポーツ視聴時間の45%を占め、視聴者需要が限られた主要タイトルに集中していることを強調しています。モバイルMOBAも、競争力のあるクラウドベースの展開モデルにおける5Gスライシングの使用を含む、より優れたネットワーク設計からのサポートを得ています。これにより、eスポーツストリーミング市場は確立された視聴者の深さとモバイル競技のための改善された技術サポートの組み合わせを得ています。
ファーストパーソンシューターは最も急成長しているジャンルであり、このセグメントのeスポーツストリーミング市場規模は2031年にかけてCAGR 18.73%で拡大すると予測されています。ESL FACEIT Groupは、IEM Cologne Major 2026が1億時間以上の視聴時間と275万人のピーク同時視聴者数を記録し、カウンターストライク史上最も視聴されたトーナメントになったと報告しました。VALORANT Masters Bangkok 2026も記録的な430万人のピーク視聴者数と1億8,700万時間の総視聴時間に達し、FPS視聴者の急速な成長を裏付けました。バトルロイヤル、スポーツ、レーシング、格闘ゲームは依然としてeスポーツストリーミング市場とって重要ですが、現在のモメンタムはFPSタイトルがエリート競技、パブリッシャーサポート、強力なコストリーミング行動を組み合わせる場所で最も強くなっています。このパターンは、eスポーツストリーミング市場が繰り返しのイベントカレンダーと非常に高いライブエンゲージメントの両方を提供できるジャンルを引き続き報いることを示唆しています。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
地域分析
アジア太平洋地域は2025年のeスポーツストリーミング市場シェアの41.59%を占め、金額ベースで最大の地域貢献者となりました。この地域の強みは、中国の規模、韓国の確立された競争環境、そしてインドと東南アジアにおけるモバイルゲーム市場の急速な成長から来ています。Tencent Esportsとアジアオリンピック評議会(OCA)は2026年1月に10年間の戦略的パートナーシップを正式化し、TencentはOCAの公式eスポーツテクノロジーパートナーに指定されました。[3]Tencent、「OCAとTencent Esportsがアジアeスポーツの新時代を切り開く10年間の戦略的パートナーシップを開始」、Tencent、tencent.net.cn 日本の国内eスポーツセクターは2024年に161億円(1億640万米ドル)に達し、日本eスポーツユニオン(JESU)はストリーミングとマーチャンダイズカテゴリーがその市場で最も高い成長率を記録したと報告しました。JESUはまた、日本のeスポーツセクターが2026年までに200億円(1億3,605万米ドル)を超えると予測し、この地域全体でeスポーツストリーミング市場の継続的な成長余地を示唆しています。
北米はeスポーツストリーミング市場で最も急成長している地域セグメントであり、2031年にかけてCAGR 19.38%が予測されています。その成長の多くは、特にメディア権利、クリエイター主導の配信、コマースフォーマットが一緒に発展している場所での、より強固なマネタイゼーション構造に結びついています。eスポーツワールドカップ財団とAmazonは、Twitch、Prime Video、Alexa、Wonderyを単一のeスポーツプロパティ周辺に結びつける3年間のコラボレーションに合意し、この地域がより多層的な配信モデルを構築していることを示しています。Amazon Adsはまた、2025年10月にe.l.f. Cosmeticsとともにeスポーツストリーミング市場にライブ視聴がトランザクションベースのマネタイゼーションをサポートできる方法の直接的な例を提供する、Twitchの初のショッパブルインストリーム要素を開始しました。欧州は、構造化されたトーナメント運営と国家レベルの放送パートナーシップ、そして大規模なプレミアム視聴者基盤を組み合わせているため、依然として重要です。
中東は、eスポーツストリーミングの視聴市場から資金調達・ホスティングハブへと移行しています。eスポーツワールドカップ財団は2026年版に7,500万米ドルの賞金プールを発表し、グローバルイベント運営者の投資基準を引き上げました。財団はまた、2025年のリヤドでのイベントが7億5,000万人の視聴者に達し、28のプラットフォーム、97の放送パートナー、35言語の800以上のチャンネルにわたって3億5,000万時間の視聴時間を生み出したと報告しました。南米はローカライズされたクリエイターエコシステムとプラットフォームパートナーシップを通じて注目を集めており、アフリカはモバイルインターネットアクセスの改善とローカルイベント文化に支えられた初期段階の機会として残っています。

競争環境
eスポーツストリーミング市場は中程度に断片化しており、AmazonのTwitch、AlphabetのYouTube Gaming、Tencent関連資産が主要なプラットフォーム層を形成しています。それでも、eスポーツストリーミング市場はもはやプラットフォームの独占性だけで定義されるのではなく、パブリッシャーやオーガナイザーが複数の視聴先にコンテンツを配信することを好むようになっています。Riot GamesとKickは2026年にこのアプローチを拡大し、欧州、中東、南米の視聴者を対象として、リーグ・オブ・レジェンド、VALORANT、チームファイトタクティクスのeスポーツコンテンツをプラットフォームに提供しました。ESL FACEIT Groupはまた、2026年4月にKickとの長期グローバルパートナーシップを締結し、KickをESLチャレンジャーリーグの独占英語ホームとし、主要なカウンターストライクおよびDota 2イベントのディストリビューターとしました。[4]ESL FACEIT Group、「ESL FACEIT GroupとKICKがeスポーツの成長と視聴者拡大を加速するための戦略的グローバルパートナーシップを発表」、ESL FACEIT Group、eslfaceitgroup.com これらの動きは、eスポーツストリーミング市場がより開放的で、地域化され、柔軟な配信取り決めに依存するようになっていることを示しています。
コストリーミングはeスポーツストリーミング市場において最も重要な戦略的レバーの一つになっています。GameSquareのStream Hatchetレポートは、コストリーミングが2025年に視聴されたすべてのeスポーツ時間の52.9%を占めたことを示しており、これはクリエイターとの関係が多くの場合において公式放送チャンネルと同様に重要になっていることを意味します。このシフトは、クリエイターにより強力なエコノミクスとより直接的な視聴者所有権を提供することで、新しいプラットフォームが競争するのを助けています。したがって、eスポーツストリーミング市場は、公式権利、クリエイターアクセス、プラットフォームディスカバリーを単一のエコシステムに組み合わせることができるサービスを報いています。また、クリエイターの報酬構造がプラットフォーム競争の重要な部分になっている理由も説明しています。
マネタイゼーション戦略はeスポーツストリーミング市場におけるもう一つの主要な戦場です。Amazonとeスポーツワールドカップ財団は、ライブ放送、ビデオプログラミング、音声統合、ポッドキャストストーリーテリングを単一のイベントブランドの下に結びつけることで、セクター内で最も広範なクロスプラットフォームeスポーツパートナーシップの一つを創出しました。Twitchはその後、e.l.f. Cosmeticsとのショッパブルインストリームフォーマットを追加し、eスポーツストリーミング市場にライブセッション中に視聴者の注目を直接購入に転換するための初期モデルを提供しました。クリエイター主導のリーチ、プレミアムイベントアクセス、新しいコマースツールのバランスを取ることができるプラットフォームは、eスポーツストリーミング市場が成熟するにつれて最も強固なポジションを構築する可能性が高いです。同じ圧力は小規模な競合他社の基準を引き上げており、彼らは今や関連性を維持するために配信規模と商業的な深みの両方を必要としています。
eスポーツストリーミング産業のリーダー
Tencent Holdings Limited
Amazon.com, Inc.
Alphabet Inc.
Microsoft Corporation
Electronic Arts Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年7月:IEM Cologne Major 2026は、1億時間以上の視聴時間と275万人のピーク同時視聴者数を記録し、カウンターストライク史上最も視聴されたトーナメントとなり、タイトルのすべての過去の記録を塗り替えました。イベントはケルンのLANXESS Arenaで完売し、Team FalconsがFURIAを3-0で破ってグランドファイナルで125万米ドルの賞金を獲得し、ケルンメジャーをFPSのeスポーツ視聴の決定的なベンチマークとして確立しました。
- 2026年7月:GameSquareのStream Hatchetが2026年7月8日に年次eスポーツライブストリーミングトレンドレポートを発表し、2025年に1,900の追跡イベントにわたって27億時間のeスポーツトーナメントコンテンツが視聴され、コストリーミングが総eスポーツ時間の52.9%を占め、コストリーミングがすべてのeスポーツ視聴の過半数を占めた初めての事例となったことを明らかにしました。
- 2026年7月:Nexonは、ソウル松坡区の蚕室スポーツ・MICEコンプレックス内に位置する韓国最大のeスポーツアリーナを開発・運営する40年間の運営権を確保しました。着工は政府審査を経て2026年内を目標とし、完成は2032年までを予定しています。この施設は今後40年間にわたって韓国のeスポーツインフラと制作能力の中核となります。
- 2026年6月:VALORANT Masters Bangkok 2026は、SentinelsとT1のグランドファイナルで430万人のピーク同時視聴者数を記録し、Masters 2025比52%増となり、すべての過去のVALORANT eスポーツ記録を塗り替えました。総視聴時間は1億8,700万時間に達し、タイトル史上最も視聴された戦術FPS eスポーツイベントとなりました。
グローバルeスポーツストリーミング市場レポートの範囲
eスポーツストリーミング市場は、eスポーツトーナメント、競技ゲームイベント、ゲームプレイ、および関連するインタラクティブコンテンツのライブおよびオンデマンドストリーミングをインターネット経由で可能にするデジタルプラットフォームおよびサービスで構成されています。これらのプラットフォームは、プロプレイヤー、チーム、トーナメントオーガナイザー、ゲームパブリッシャー、コンテンツクリエイターをリアルタイム放送とビデオオンデマンド体験を通じてグローバルな視聴者と結びつけています。市場内の収益は、eスポーツコンテンツ消費に関連する広告、サブスクリプション、寄付、スポンサーシップ、メディア権利、バーチャルギフティング、その他のプラットフォームマネタイゼーションメカニズムを通じて生み出されています。
eスポーツストリーミング市場レポートは、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Huya、DouYu、Kick、その他のストリーミングプラットフォーム)、デバイスタイプ別(スマートフォン・タブレット、スマートTV、ノートパソコン・デスクトップ、ゲーミングコンソール、その他のデバイスタイプ)、ゲームジャンル別(MOBA、ファーストパーソンシューター、バトルロイヤル、スポーツ・レーシング、闘、その他のゲームジャンル)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東、アフリカ)にセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。
| Twitch |
| YouTube Gaming |
| Facebook Gaming |
| Huya |
| DouYu |
| Kick |
| その他のストリーミングプラットフォーム |
| スマートフォンとタブレット |
| スマートTV |
| ノートパソコンとデスクトップ |
| ゲーミングコンソール |
| その他のデバイスタイプ |
| MOBA |
| ファーストパーソンシューター |
| バトルロイヤル |
| スポーツとレーシング |
| 格闘 |
| その他のゲームジャンル |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| チリ | |
| 南米その他 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| 欧州その他 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| インド | |
| 韓国 | |
| オーストラリア | |
| アジア太平洋その他 | |
| 中東 | サウジアラビア |
| アラブ首長国連邦 | |
| カタール | |
| 中東その他 | |
| アフリカ | 南アフリカ |
| エジプト | |
| ナイジェリア | |
| アフリカその他 |
| ストリーミングプラットフォーム別 | Twitch | |
| YouTube Gaming | ||
| Facebook Gaming | ||
| Huya | ||
| DouYu | ||
| Kick | ||
| その他のストリーミングプラットフォーム | ||
| デバイスタイプ別 | スマートフォンとタブレット | |
| スマートTV | ||
| ノートパソコンとデスクトップ | ||
| ゲーミングコンソール | ||
| その他のデバイスタイプ | ||
| ゲームジャンル別 | MOBA | |
| ファーストパーソンシューター | ||
| バトルロイヤル | ||
| スポーツとレーシング | ||
| 格闘 | ||
| その他のゲームジャンル | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| チリ | ||
| 南米その他 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| 欧州その他 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| インド | ||
| 韓国 | ||
| オーストラリア | ||
| アジア太平洋その他 | ||
| 中東 | サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | ||
| カタール | ||
| 中東その他 | ||
| アフリカ | 南アフリカ | |
| エジプト | ||
| ナイジェリア | ||
| アフリカその他 | ||
レポートで回答される主要な質問
eスポーツストリーミング分野の現在および予測される価値は?
eスポーツストリーミング市場は2025年に18.9億米ドルと評価され、2026年には22.9億米ドルとなり、CAGR 17.97%で2031年までに52.4億米ドルに達すると予測されています。
現在グローバルなeスポーツ視聴価値をリードしているストリーミングプラットフォームはどこですか?
Twitchは2025年に39.14%のシェアでリードしましたが、KickとYouTube Gamingが勢いを増すにつれて競争圧力が高まっています。
視聴価値の最大シェアを牽引しているデバイスカテゴリーはどれですか?
スマートフォンとタブレットは2025年の価値の51.62%を占め、主要な成長地域全体でモバイルファーストの視聴行動が強いことを反映しています。
2031年にかけて最も急成長しているゲームジャンルはどれですか?
ファーストパーソンシューターは、カウンターストライクとVALORANTの記録的なトーナメント視聴者数に支えられ、2031年にかけてCAGR 18.73%で拡大すると予測されています。
予測期間中に最も急速に拡大している地域はどこですか?
北米は、より強固なメディア権利のマネタイゼーション、クリエイターエコノミクス、コマースベースの視聴フォーマットに助けられ、2031年にかけてCAGR 19.38%で成長すると予測されています。
プラットフォームとイベント運営者にとって最大の構造的課題は何ですか?
断片化したパブリッシャーコントロールが最も深い制約として残っています。なぜなら、放送、コストリーム、トーナメントコンテンツへのアクセスがタイトルごとのライセンス承認に依存しているからです。
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