Marktgröße und Marktanteil für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen

Marktgröße für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen
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Marktanalyse für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen von Mordor Intelligence

Die Marktgröße für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen wird voraussichtlich 2,09 Milliarden USD im Jahr 2025, 2,36 Milliarden USD im Jahr 2026 betragen und bis 2031 4,34 Milliarden USD erreichen, mit einer CAGR von 12,96 % von 2026 bis 2031. Der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen gewinnt an Bedeutung, da das Publikum zunehmend Werbung ablehnt, die das Spielen oder Live-Zuschauen unterbricht. Marken legen daher mehr Wert auf Creator-Inhalte, die Zuschauer innerhalb des Gaming-Erlebnisses erreichen. Dienstleister reagieren mit Kampagnenplanung, Creator-Auswahl, Aktivierungsmanagement, Content-Unterstützung, Community-Programmen und Messdienstleistungen. Verlage, Hardwareunternehmen und Nicht-Gaming-Werbetreibende nutzen diese Dienstleistungen zunehmend, da Creator-Aktivitäten Teil der regulären Marketingplanung werden. Der Wettbewerb verlagert sich hin zu Unternehmen, die kreative Umsetzung mit zuverlässiger Messung, Betrugskontrolle und Offenlegungsprozessen verbinden können.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Dienstleistungsart hielten Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen im Jahr 2025 einen Marktanteil von 31,80 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen, während Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 13,71 % wachsen werden.
  • Nach Plattform hielt YouTube im Jahr 2025 einen Marktanteil von 38,60 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen, während TikTok bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 13,98 % wachsen wird.
  • Nach Endnutzer hielten Spieleverlage und -entwickler im Jahr 2025 einen Marktanteil von 46,20 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen, während Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen, bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 13,84 % wachsen werden.
  • Nach Geografie hielt Nordamerika im Jahr 2025 einen Marktanteil von 39,40 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen, während der asiatisch-pazifische Raum bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 13,93 % wachsen wird.

Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse

Nach Dienstleistungsart: Kampagnendurchführung führt die Ausgaben an, während Analyse expandiert

Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen hielten im Jahr 2025 einen Marktanteil von 31,80 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen. Das Segment umfasst die praktische Arbeit, die erforderlich ist, um Creator-Kampagnen rund um Launches, Updates und herunterladbare Inhalte durchzuführen. Verlage haben oft einen begrenzten Zeitraum, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, wenn ein wichtiger Titel veröffentlicht wird. Sie benötigen koordiniertes Creator-Briefing, Schlüsselverteilung, Plattformunterstützung, Content-Lieferung und Nachkampagnen-Review. Dieser Service ist auch relevant, wenn Marken Twitch Drops oder ähnliche Initiativen nutzen, die Betrachtungsaktivitäten mit In-Game-Belohnungen verknüpfen. Das Segment bleibt wichtig, da die Kampagnendurchführung eine enge Koordination zwischen Creatorn, Verlagen, Plattformen und Spieler-Communities erfordert.

Influencer-Beschaffungs- und Vertragsdienstleistungen bedienen Kunden, die keine großen internen Creator-Netzwerke unterhalten. Content-Produktions- und Kreativdienstleistungen helfen dabei, einen Kampagnenplan in Material umzuwandeln, das zur Zielgruppe eines Creators und zum Spiel selbst passt. Community- und Markenbotschafterprogramm-Dienstleistungen unterstützen den laufenden Kontakt mit Creatorn während des gesamten Lebenszyklus eines Live-Service-Spiels. Lurkit gab an, dass das Frostline-DLC-Programm von Bohemia Interactive über seine Plattform mehr als 1.100 Creator eingebunden hat.[2]Lurkit, "DayZ Used Lurkit's Creator Program to Double Viewership and Boost Sales of Frostline DLC," Lurkit, lurkit.gg Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen werden voraussichtlich von 2026 bis 2031 mit einer CAGR von 13,71 % wachsen. Dieser Teil der Marktgröße für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen wird von Kunden getragen, die klarere Verbindungen zwischen Creator-Aktivitäten und kommerziellen Ergebnissen wünschen. Kampagnenstrategie- und Planungsdienstleistungen können ebenfalls relevant bleiben, wenn Nicht-Gaming-Marken Orientierung zu Creator-Ebenen, Zielgruppeneignung und Kampagnentiming benötigen.

Marktanteil für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen nach Dienstleistungsart, 2025
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Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente sind nach dem Berichtskauf verfügbar

Nach Plattform: YouTube führt, während TikTok die Entdeckung verändert

YouTube entfiel im Jahr 2025 auf 38,60 % des Marktanteils für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen. Seine Rolle umfasst Live-Streams, längere Rezensionen, Tutorials und durchsuchbare Videos, die nach dem Launch sichtbar bleiben. Dies macht die Plattform sowohl für unmittelbare Kampagnenaufmerksamkeit als auch für die laufende Spielentdeckung nützlich. YouTube-Creator können Gameplay-Systeme detaillierter erklären, als es Kurzformate in der Regel erlauben. Verlage können die Plattform auch nutzen, um Updates, herunterladbare Inhalte und Community-Meilensteine zu unterstützen. Die anhaltende Bedeutung der Plattform stützt die Nachfrage nach Dienstleistungen, die Creator-Auswahl, Kampagnentiming und Leistungsberichterstattung verwalten.

TikTok wird voraussichtlich von 2026 bis 2031 mit einer CAGR von 13,98 % wachsen. Kurzform-Inhalte können Gameplay, Charaktere oder Gaming-Zubehör in einem Format vorstellen, das eine schnelle Entdeckung unterstützt. TikTok Live bietet auch Live-Interaktion für Creator und Zuschauer. Twitch blieb trotz seines geringeren Anteils an der Live-Streaming-Zuschauerzahl im dritten Quartal 2025 wichtig für die Echtzeit-Community-Aktivierung. Twitch Drops können gesponserte Betrachtung mit Spielerbeteiligung durch In-Game-Belohnungen verbinden. Instagram hat eine separate Rolle in Lifestyle- und Peripheriekampagnen, während neuere Plattformen zusätzliche Reichweite bieten können, aber möglicherweise eine stärkere Sicherheitsprüfung erfordern. Der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen muss daher verschiedene Inhaltsstile, Messansätze und Zielgruppenerwartungen plattformübergreifend unterstützen.

Nach Endnutzer: Verlage führten die Nachfrage an, während Nicht-Gaming-Marken wachsen

Spieleverlage und -entwickler hielten im Jahr 2025 einen Marktanteil von 46,20 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen. Diese Käufer nutzen Creator-Kampagnen für Launches, Live-Service-Updates, herunterladbare Inhalte und Spielerakquise. Mobile Studios können mit vielen kleineren Creatorn in leistungsorientierten Programmen zusammenarbeiten. PC- und Konsolenverlage können größere Creator-Programme während enger Launch-Zeiträume nutzen. Hardware- und Peripheriehersteller benötigen Creator, deren Zielgruppen Gaming-Setups und Produktfunktionen verstehen. Esports-Organisationen und -Teams benötigen Creator, die Team-Geschichten und Themen des kompetitiven Gamings an engagierte Zielgruppen kommunizieren können.

Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen, werden voraussichtlich von 2026 bis 2031 mit einer CAGR von 13,84 % wachsen. Diesen Kunden fehlen oft etablierte Creator-Beziehungen und detaillierte Kenntnisse über Spielgenres. Sie benötigen möglicherweise auch zusätzliche Unterstützung bei Zielgruppenerwartungen, Inhaltseignung und Offenlegungspraktiken. Dies schafft Nachfrage nach Agenturen, die Planung und Durchführung übernehmen können, ohne dass der Kunde ein spezialisiertes internes Team aufbauen muss. Das Segment umfasst Marken aus den Bereichen Finanzdienstleistungen, Automobil, Versicherungen und Konsumgüter. Die Branche für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen kann ihre Kundenbasis erweitern, indem sie Gaming-Communities weiterhin in breiteren Markenprogrammen einbindet. Anbieter, die kulturelles Verständnis mit Kampagnenkontrollen verbinden, dürften für diese Nachfrage besser positioniert sein.

Marktanteil für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen nach Endnutzer, 2025
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Notiz: Segmentanteile aller einzelnen Segmente sind nach dem Berichtskauf verfügbar

Geografische Analyse

Nordamerika hielt im Jahr 2025 einen Marktanteil von 39,40 % am Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen. Die Region weist eine hohe Konzentration von Verlagen, Talent-Managern, Performance-Marketing-Unternehmen und Creator-Netzwerken auf. Ihr regulatorisches Umfeld erhöht auch den Wert von Agenturen, die die Offenlegung gesponserter Inhalte verwalten können. Die Leitlinien der Federal Trade Commission verlangen eine klare Offenlegung einer wesentlichen Verbindung zwischen einer Marke und einem Influencer. Dies erklärt den Bedarf an formalen Kampagnenprozessen bei jugendorientierten Gaming-Aktivitäten.

Europa ist ein weiteres wichtiges Cluster für PC- und Konsolen-Gaming, Esports-Sponsoring und Peripherie-Marketing. Deutschland, das Vereinigte Königreich, Frankreich und Spanien tragen zur Kampagnennachfrage in diesen Bereichen bei. Das Partnerprogramm des Esports World Cup 2025 verzeichnete 106 einzigartige Marken bei europäischen Teams.[3]Esports Radar, "EWC 2025 Partnered Clubs Total 210 Brand Deals," Esports Radar, esportsradar.gg Europa verfügt auch über eine breitere Palette von Creator-Plattformen, die Agenturen unterstützen müssen. Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich von 2026 bis 2031 mit einer CAGR von 13,93 % wachsen. Südostasien ist stark auf mobiles Gaming und Kurzvideos angewiesen, während Japan und Südkorea über eigene Creator-Ökosysteme und Plattformpräferenzen verfügen. Diese Bedingungen erfordern lokale Beziehungen und plattformspezifisches Betriebswissen.

Südamerika hat einen kleineren Anteil, bleibt aber relevant, insbesondere in Brasilien. Lokalisierung ist wichtig, da Kampagnen ausländischer Verlage an Relevanz verlieren können, wenn sie keine lokalen Creator oder portugiesischsprachige Kommunikation nutzen. Der Nahe Osten gewann durch Saudi-Arabiens Unterstützung für den Esports World Cup an Sichtbarkeit, der 2025 168 Millionen angesehene Stunden verzeichnete. Afrika befindet sich noch in einem früheren Stadium strukturierter Influencer-Marketingdienstleistungen. Südafrika, Nigeria und Kenia stellen potenzielle Einstiegspunkte dar, obwohl Messwerkzeuge und Creator-Monetarisierungsinfrastruktur noch begrenzt sind. Der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen wird lokalisiertes Kampagnendesign benötigen, da sich Gaming-Communities in diesen Regionen unterschiedlich entwickeln.

Wachstumsrate des Marktes für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen nach Region
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Wettbewerbslandschaft

Der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen ist fragmentiert über Gaming-Spezialagenturen, allgemeine Influencer-Plattformen und Gaming-Technologieunternehmen mit Managed-Service-Angeboten. GameSquare Holdings, Inc., Stream Hatchet, S.L.U., BEN Group, Inc. und GameInfluencer sind Beispiele für Gaming-fokussierte Agenturen. NeoReach und Viral Nation betreiben breitere Influencer-Plattformen, die Gaming-Aktivitäten einschließen. GameSquare Holdings kombiniert Managed Services mit Gaming-bezogenen Technologie- und Medien-Assets. Kein einzelner Anbieter hat eine führende Position bei Creator-Entdeckung, Betrugsprüfung, Attribution und Live-Service-Programmmanagement. Kunden können daher mehr als einen Anbieter nutzen, wenn ihre Anforderungen mehrere Servicebereiche abdecken.

GameSquare hat durch FaZe Clan, Stream Hatchet, Click Management und TubeBuddy ein stärker integriertes Modell verfolgt. Das Unternehmen gab an, dass sein Click-Management-Roster sich 100 Creator-Beziehungen genähert hatte. Es kündigte auch eine Vereinbarung zur Übernahme von TubeBuddy im Februar 2026 an. Dieser Ansatz bringt Creator-Management, Analyse, Esports-Medien und Kanalunterstützung enger zusammen. Razer erwarb im Juli 2026 die Assets von StreamElements und fügte seinem Portfolio eine cloudbasierte Creator-Tooling- und Streaming-Overlay-Plattform hinzu.[4]Razer, "Razer Acquires StreamElements Assets to Expand Content Creator Ecosystem," Razer Newsroom, razer.com Diese Schritte zeigen, wie Unternehmen in der Gaming-Wertschöpfungskette engere Verbindungen zu Creator-Tools und Zielgruppendaten anstreben.

Die Attribution bleibt schwierig, wenn ein Zuschauer Inhalte auf einem Gerät ansieht und eine Aktion später auf einem anderen Gerät abschließt. Dies lässt Raum für Anbieter, die Verbindungen zwischen Creator-Aktivitäten und Storefront-Ergebnissen verbessern können. Markensicherheit und Zielgruppenverifizierung werden auch für Kunden, die zuverlässige Creator-Programme suchen, immer relevanter. Agenturen, die in Tracking, Eignungsprüfung und Kampagnenbetrieb investieren, können sich in einem fragmentierten Markt differenzieren. Die Wettbewerbsposition jedes Unternehmens kann je nach Plattform, Geografie und Kundentyp variieren.

Branchenführer im Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen

  1. GameSquare Holdings, Inc.

  2. Stream Hatchet, S.L.U.

  3. BEN Group, Inc.

  4. Wehype Global AB

  5. GameInfluencer GmbH

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen
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Jüngste Branchenentwicklungen

  • Juli 2026: Razer erwarb die Assets von StreamElements von Live Momentum Ltd und sicherte sich das Eigentum an einer cloudbasierten Creator-Tooling- und Streaming-Overlay-Plattform, die täglich von 2,6 Millionen Creatorn genutzt wird. Razer plant, StreamElements in seiner aktuellen Form zu betreiben und Creator-Ökosystemdaten in sein breiteres Hardware- und Dienstleistungsportfolio zu integrieren.
  • Juni 2026: GameSquare Holdings verpflichtete SypherPK, einen der weltweit größten Fortnite-Gaming-Creator, für sein Click-Management-Talent-Roster, nachdem zuvor Steak, der zweitgrößte Roblox-Creator, hinzugekommen war. Die Ergänzungen erweiterten das Creator-Netzwerk von GameSquare in zwei der am stärksten engagierten Gaming-Communities.
  • Februar 2026: GameSquare Holdings schloss eine Vereinbarung zum Erwerb von Assets mit BENlabs ab, um TubeBuddy zu übernehmen, eine KI-gestützte Software- und Workflow-Plattform zur Optimierung von YouTube-Kanälen, im Austausch gegen 5 Millionen Aktien der Serie A-2 Vorzugsaktien. Die Übernahme fügte ein geschätztes EBITDA von 3 Millionen USD hinzu und erweiterte die Creator-Enablement- und Zielgruppenanalysefähigkeiten von GameSquare.
  • März 2025: Stream Hatchet, eine hundertprozentige Tochtergesellschaft von GameSquare Holdings, unterzeichnete seinen bislang größten Kampagnenvertrag mit Capcom zur Unterstützung des Launches von Monster Hunter Wilds. Das Spiel erreichte beim Launch 1,3 Millionen gleichzeitige Nutzer auf Steam und wurde Capcoms meistverkauftes Spiel in kürzester Zeit.

Inhaltsverzeichnis für den Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSLEITUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Auswirkungen makroökonomischer Faktoren auf den Markt
  • 4.3 Markttreiber
    • 4.3.1 Zunehmende Werbevermeidung bei Kern-Gaming-Zielgruppen
    • 4.3.2 Wachstum des Live-Streamings und der Creator-gesteuerten Spielentdeckung
    • 4.3.3 Ausweitung der Ausgaben nicht-endemischer Marken in Gaming-Communities
    • 4.3.4 Nachfrage nach leistungsbasierter Nutzerakquise jenseits von bezahlten sozialen Medien
    • 4.3.5 Live-Service-Inhaltskalender erweitern Creator-Aktivierungsfenster
    • 4.3.6 Self-Service-Sponsoring-Tools reduzieren den Aufwand bei der Kampagneneinrichtung
  • 4.4 Markthemmnisse
    • 4.4.1 Verschärfung der Offenlegungs- und Jugendschutzregeln für gesponserte Gaming-Inhalte
    • 4.4.2 Creator-Betrug und Markensicherheitsrisiken in Gaming-Nischen
    • 4.4.3 Plattformübergreifende Attributionsverluste durch Second-Screen-Nutzung
    • 4.4.4 Preisinflation rund um Hauptveröffentlichungen und Veranstaltungsspitzen
  • 4.5 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.6 Regulatorisches Umfeld
  • 4.7 Technologischer Ausblick
  • 4.8 Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.8.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.8.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.8.3 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.8.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.8.5 Branchenrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Dienstleistungsart
    • 5.1.1 Kampagnenstrategie- und Planungsdienstleistungen
    • 5.1.2 Influencer-Beschaffungs- und Vertragsdienstleistungen
    • 5.1.3 Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen
    • 5.1.4 Content-Produktions- und Kreativdienstleistungen
    • 5.1.5 Community- und Markenbotschafterprogramm
    • 5.1.6 Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen
  • 5.2 Nach Plattform
    • 5.2.1 YouTube
    • 5.2.2 Twitch
    • 5.2.3 TikTok
    • 5.2.4 Instagram
    • 5.2.5 Andere Plattformen
  • 5.3 Nach Endnutzer
    • 5.3.1 Spieleverlage und -entwickler
    • 5.3.2 Esports-Organisationen und -Teams
    • 5.3.3 Gaming-Plattformen und Marktplätze
    • 5.3.4 Gaming-Hardware- und Peripheriehersteller
    • 5.3.5 Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen
  • 5.4 Nach Geografie
    • 5.4.1 Nordamerika
    • 5.4.1.1 Vereinigte Staaten
    • 5.4.1.2 Kanada
    • 5.4.1.3 Mexiko
    • 5.4.2 Südamerika
    • 5.4.2.1 Brasilien
    • 5.4.2.2 Argentinien
    • 5.4.2.3 Kolumbien
    • 5.4.2.4 Übriges Südamerika
    • 5.4.3 Europa
    • 5.4.3.1 Deutschland
    • 5.4.3.2 Vereinigtes Königreich
    • 5.4.3.3 Frankreich
    • 5.4.3.4 Italien
    • 5.4.3.5 Spanien
    • 5.4.3.6 Russland
    • 5.4.3.7 Übriges Europa
    • 5.4.4 Asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.4.4.1 China
    • 5.4.4.2 Japan
    • 5.4.4.3 Südkorea
    • 5.4.4.4 Indien
    • 5.4.4.5 Australien
    • 5.4.4.6 Indonesien
    • 5.4.4.7 Thailand
    • 5.4.4.8 Vietnam
    • 5.4.4.9 Übriger asiatisch-pazifischer Raum
    • 5.4.5 Naher Osten
    • 5.4.5.1 Saudi-Arabien
    • 5.4.5.2 Vereinigte Arabische Emirate
    • 5.4.5.3 Türkei
    • 5.4.5.4 Übriger Naher Osten
    • 5.4.6 Afrika
    • 5.4.6.1 Südafrika
    • 5.4.6.2 Ägypten
    • 5.4.6.3 Nigeria
    • 5.4.6.4 Kenia
    • 5.4.6.5 Übriges Afrika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Maßnahmen
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/-anteil, Produkte und Dienstleistungen, jüngste Entwicklungen)
    • 6.4.1 GameSquare Holdings, Inc.
    • 6.4.2 Stream Hatchet, S.L.U.
    • 6.4.3 BEN Group, Inc.
    • 6.4.4 Wehype Global AB
    • 6.4.5 GameInfluencer GmbH
    • 6.4.6 Viral Nation Inc.
    • 6.4.7 Derfit Enterprises Limited
    • 6.4.8 Kairos Media Ltd
    • 6.4.9 Socially Powerful Ltd
    • 6.4.10 Audiencly GmbH
    • 6.4.11 Mediabodies Limited
    • 6.4.12 Connect Management Ltd
    • 6.4.13 Valen Agency
    • 6.4.14 Disrupt Limited
    • 6.4.15 Madeviral Pte. Ltd.
    • 6.4.16 NeoReach Inc.

7. MARKTCHANCEN UND ZUKUNFTSAUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von Marktlücken und ungedecktem Bedarf

Berichtsumfang des globalen Marktes für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen

Der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen umfasst Dienstleistungen, die Gaming-Marken, Verlage, Entwickler, Esports-Organisationen und verwandte Stakeholder mit Gaming-Influencern und Content-Creatorn verbinden, um Produkte, Spiele, Plattformen, Veranstaltungen und Kampagnen über digitale und soziale Medienkanäle zu bewerben.

Der Bericht über den Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen ist segmentiert nach Dienstleistungsart (Kampagnenstrategie- und Planungsdienstleistungen, Influencer-Beschaffungs- und Vertragsdienstleistungen, Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen, Content-Produktions- und Kreativdienstleistungen, Community- und Markenbotschafterprogramm sowie Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen), Plattform (YouTube, Twitch, TikTok, Instagram und andere Plattformen), Endnutzer (Spieleverlage und -entwickler, Esports-Organisationen und -Teams, Gaming-Plattformen und Marktplätze, Gaming-Hardware- und Peripheriehersteller sowie Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen) und Geografie (Nordamerika, Südamerika, Europa, asiatisch-pazifischer Raum, Naher Osten und Afrika). Die Marktprognosen werden in Wertangaben (USD) bereitgestellt.

Nach Dienstleistungsart
Kampagnenstrategie- und Planungsdienstleistungen
Influencer-Beschaffungs- und Vertragsdienstleistungen
Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen
Content-Produktions- und Kreativdienstleistungen
Community- und Markenbotschafterprogramm
Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen
Nach Plattform
YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Andere Plattformen
Nach Endnutzer
Spieleverlage und -entwickler
Esports-Organisationen und -Teams
Gaming-Plattformen und Marktplätze
Gaming-Hardware- und Peripheriehersteller
Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen
Nach Geografie
Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Kolumbien
Übriges Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Russland
Übriges Europa
Asiatisch-pazifischer Raum China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Indonesien
Thailand
Vietnam
Übriger asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Türkei
Übriger Naher Osten
Afrika Südafrika
Ägypten
Nigeria
Kenia
Übriges Afrika
Nach Dienstleistungsart Kampagnenstrategie- und Planungsdienstleistungen
Influencer-Beschaffungs- und Vertragsdienstleistungen
Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen
Content-Produktions- und Kreativdienstleistungen
Community- und Markenbotschafterprogramm
Analyse-, Attributions- und Berichterstattungsdienstleistungen
Nach Plattform YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Andere Plattformen
Nach Endnutzer Spieleverlage und -entwickler
Esports-Organisationen und -Teams
Gaming-Plattformen und Marktplätze
Gaming-Hardware- und Peripheriehersteller
Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen
Nach Geografie Nordamerika Vereinigte Staaten
Kanada
Mexiko
Südamerika Brasilien
Argentinien
Kolumbien
Übriges Südamerika
Europa Deutschland
Vereinigtes Königreich
Frankreich
Italien
Spanien
Russland
Übriges Europa
Asiatisch-pazifischer Raum China
Japan
Südkorea
Indien
Australien
Indonesien
Thailand
Vietnam
Übriger asiatisch-pazifischer Raum
Naher Osten Saudi-Arabien
Vereinigte Arabische Emirate
Türkei
Übriger Naher Osten
Afrika Südafrika
Ägypten
Nigeria
Kenia
Übriges Afrika

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der Markt für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen?

Die Marktgröße für Gaming-Influencer-Marketingdienstleistungen wird voraussichtlich von 2,36 Milliarden USD im Jahr 2026 auf 4,34 Milliarden USD bis 2031 steigen, mit einer CAGR von 12,96 %.

Welche Dienstleistungsart führt die Ausgaben an?

Kampagnenaktivierungs- und Managementdienstleistungen führten im Jahr 2025 mit einem Anteil von 31,80 %, was die Nachfrage nach koordinierter Creator-Kampagnendurchführung widerspiegelt.

Welche Plattform hat den größten Marktanteil?

YouTube hielt im Jahr 2025 einen Anteil von 38,60 %, da es Live-Inhalte, Rezensionen, Tutorials und durchsuchbare Gaming-Videos unterstützt.

Welcher Endnutzer wächst am schnellsten?

Nicht-Gaming-Marken, die Gaming-Zielgruppen ansprechen, werden voraussichtlich bis 2031 mit einer CAGR von 13,84 % wachsen.

Welche Region wächst am schnellsten?

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich von 2026 bis 2031 mit einer CAGR von 13,93 % wachsen, unterstützt durch mobiles Gaming und vielfältige lokale Creator-Ökosysteme.

Vor welchen Herausforderungen stehen Dienstleister?

Zu den wichtigsten Herausforderungen gehören die Offenlegung gesponserter Inhalte, die Authentizität der Zielgruppe, die Markeneignung und die geräteübergreifende Attribution.

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