Taille et Part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo

Taille du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo
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Analyse du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo par Mordor Intelligence

La taille du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo est projetée à 2,09 milliards USD en 2025, 2,36 milliards USD en 2026, et devrait atteindre 4,34 milliards USD d'ici 2031, avec un CAGR de 12,96 % de 2026 à 2031. Le marché des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo gagne en importance car les audiences résistent de plus en plus à la publicité qui interrompt le jeu ou la diffusion en direct. Les marques accordent donc davantage d'importance au contenu des créateurs qui atteint les spectateurs au sein de l'expérience de jeu. Les prestataires de services répondent avec des services de planification de campagne, de sélection de créateurs, de gestion de l'activation, de soutien au contenu, de programmes communautaires et de mesure. Les éditeurs, les fabricants de matériel informatique et les annonceurs non liés au jeu vidéo utilisent de plus en plus ces services à mesure que l'activité des créateurs s'intègre dans la planification marketing régulière. La concurrence s'oriente vers les entreprises capables de combiner l'exécution créative avec une mesure fiable, des contrôles anti-fraude et des processus de divulgation.

Principaux Enseignements du Rapport

  • Par type de service, les Services d'Activation et Gestion de Campagne détenaient 31,80 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025, tandis que les Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting devraient se développer à un CAGR de 13,71 % jusqu'en 2031.
  • Par plateforme, YouTube détenait 38,60 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025, tandis que TikTok devrait se développer à un CAGR de 13,98 % jusqu'en 2031.
  • Par utilisateur final, les Éditeurs et Développeurs de Jeux détenaient 46,20 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025, tandis que les Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs devraient se développer à un CAGR de 13,84 % jusqu'en 2031.
  • Par géographie, l'Amérique du Nord détenait 39,40 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025, tandis que l'Asie-Pacifique devrait se développer à un CAGR de 13,93 % jusqu'en 2031.

Note : La taille du marché et les prévisions figurant dans ce rapport sont générées à l'aide du cadre d'estimation exclusif de Mordor Intelligence, mis à jour avec les dernières données et informations disponibles en janvier 2026.

Analyse des Segments

Par Type de Service : L'Exécution de Campagne Domine les Dépenses Tandis que l'Analytique se Développe

Les Services d'Activation et Gestion de Campagne détenaient 31,80 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025. Le segment couvre le travail pratique nécessaire à la conduite de campagnes de créateurs autour des lancements, des mises à jour et des contenus téléchargeables. Les éditeurs disposent souvent d'une période limitée pour créer de la notoriété lors de la sortie d'un titre majeur. Ils ont besoin d'un briefing coordonné des créateurs, de la distribution de clés, du soutien aux plateformes, de la livraison de contenu et d'un bilan post-campagne. Ce service est également pertinent lorsque les marques utilisent les Twitch Drops ou des initiatives similaires qui relient l'activité de visionnage à des récompenses en jeu. Le segment reste important car l'exécution des campagnes nécessite une coordination étroite entre les créateurs, les éditeurs, les plateformes et les communautés de joueurs.

Les Services de Sourcing et Contractualisation d'Influenceurs servent les clients qui ne maintiennent pas de grands réseaux internes de créateurs. Les Services de Production de Contenu et Créatifs aident à convertir un plan de campagne en matériel adapté à l'audience d'un créateur et au jeu lui-même. Les Services de Programmes Communautaires et d'Ambassadeurs soutiennent le contact continu avec les créateurs tout au long du cycle de vie d'un jeu en service continu. Lurkit a indiqué que le programme DLC Frostline de Bohemia Interactive avait intégré plus de 1 100 créateurs via sa plateforme.[2]Lurkit, "DayZ a utilisé le Programme Créateur de Lurkit pour Doubler l'Audience et Stimuler les Ventes du DLC Frostline," Lurkit, lurkit.gg Les Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting devraient croître à un CAGR de 13,71 % de 2026 à 2031. Cette partie de la taille du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo est soutenue par des clients qui souhaitent des liens plus clairs entre l'activité des créateurs et les résultats commerciaux. Les Services de Stratégie et Planification de Campagne peuvent également rester pertinents lorsque les marques non liées au jeu vidéo ont besoin de conseils sur les niveaux de créateurs, l'adéquation de l'audience et le calendrier des campagnes.

Part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo par Type de Service, 2025
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Par Plateforme : YouTube en Tête Tandis que TikTok Transforme la Découverte

YouTube représentait 38,60 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025. Son rôle englobe les diffusions en direct, les critiques plus longues, les tutoriels et les vidéos consultables qui restent visibles après le lancement. Cela rend la plateforme utile à la fois pour l'attention immédiate des campagnes et pour la découverte continue des jeux. Les créateurs YouTube peuvent expliquer les systèmes de gameplay de manière plus détaillée que les formats courts ne le permettent généralement. Les éditeurs peuvent également utiliser la plateforme pour soutenir les mises à jour, les contenus téléchargeables et les jalons communautaires. L'importance continue de la plateforme soutient la demande de services qui gèrent la sélection des créateurs, le calendrier des campagnes et le reporting des performances.

TikTok devrait croître à un CAGR de 13,98 % de 2026 à 2031. Le contenu court peut présenter le gameplay, les personnages ou les accessoires de jeu dans un format qui favorise une découverte rapide. TikTok Live offre également une interaction en direct pour les créateurs et les spectateurs. Twitch est resté important pour l'activation communautaire en temps réel malgré sa part plus faible de l'audience de diffusion en direct au troisième trimestre 2025. Les Twitch Drops peuvent relier le visionnage sponsorisé à la participation des joueurs via des récompenses en jeu. Instagram joue un rôle distinct dans les campagnes de style de vie et périphériques, tandis que les plateformes plus récentes peuvent offrir une portée supplémentaire mais peuvent nécessiter un examen de sécurité plus rigoureux. Le marché des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo doit donc prendre en charge différents styles de contenu, approches de mesure et attentes des audiences sur les différentes plateformes.

Par Utilisateur Final : Les Éditeurs Ont Dominé la Demande Tandis que les Marques Non Liées au Jeu Vidéo Progressent

Les Éditeurs et Développeurs de Jeux détenaient 46,20 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025. Ces acheteurs utilisent les campagnes de créateurs pour les lancements, les mises à jour en service continu, les contenus téléchargeables et l'acquisition de joueurs. Les studios mobiles peuvent travailler avec de nombreux créateurs plus petits dans des programmes axés sur la performance. Les éditeurs PC et console peuvent utiliser de plus grands programmes de créateurs pendant des périodes de lancement étroites. Les fabricants de matériel et de périphériques ont besoin de créateurs dont les audiences comprennent les configurations de jeu et les caractéristiques des produits. Les organisations et équipes d'esports ont besoin de créateurs capables de communiquer les histoires d'équipe et les sujets de jeu compétitif à des audiences impliquées.

Les Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs devraient croître à un CAGR de 13,84 % de 2026 à 2031. Ces clients manquent souvent de relations établies avec les créateurs et d'une connaissance détaillée des genres de jeux. Ils peuvent également avoir besoin d'un soutien supplémentaire concernant les attentes des audiences, l'adéquation du contenu et les pratiques de divulgation. Cela crée une demande pour des agences capables de gérer la planification et l'exécution sans que le client ait à constituer une équipe interne spécialisée. Le segment comprend des marques des secteurs des services financiers, de l'automobile, de l'assurance et des biens de consommation. Le secteur des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo peut élargir sa base de clients en continuant à engager les communautés de joueurs dans des programmes de marque plus larges. Les prestataires qui combinent la compréhension culturelle avec des contrôles de campagne sont susceptibles d'être mieux positionnés pour répondre à cette demande.

Part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo par Utilisateur Final, 2025
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Analyse Géographique

L'Amérique du Nord détenait 39,40 % de la part du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo en 2025. La région présente une forte concentration d'éditeurs, de gestionnaires de talents, d'entreprises de marketing à la performance et de réseaux de créateurs. Son environnement réglementaire valorise également les agences capables de gérer les divulgations de contenu sponsorisé. Les directives de la Commission Fédérale du Commerce exigent une divulgation claire d'un lien matériel entre une marque et un influenceur. Cela explique en partie le besoin de processus de campagne formels dans les activités de jeu destinées aux jeunes.

L'Europe est un autre pôle important pour le jeu PC et console, le parrainage d'esports et le marketing de périphériques. L'Allemagne, le Royaume-Uni, la France et l'Espagne contribuent à la demande de campagnes dans ces activités. Le programme des clubs partenaires de la Coupe du Monde d'Esports 2025 a enregistré 106 marques uniques au sein des équipes européennes.[3]Esports Radar, "Les Clubs Partenaires de l'EWC 2025 Totalisent 210 Contrats de Marque," Esports Radar, esportsradar.gg L'Europe dispose également d'une gamme plus large de plateformes de créateurs que les agences doivent prendre en charge. L'Asie-Pacifique devrait croître à un CAGR de 13,93 % de 2026 à 2031. L'Asie du Sud-Est s'appuie fortement sur le jeu mobile et la vidéo courte, tandis que le Japon et la Corée du Sud disposent d'écosystèmes de créateurs et de préférences de plateformes distincts. Ces conditions nécessitent des relations locales et une connaissance opérationnelle spécifique aux plateformes.

L'Amérique du Sud détient une part plus faible mais reste pertinente, notamment au Brésil. La localisation est importante car les campagnes d'éditeurs étrangers peuvent perdre en pertinence lorsqu'elles n'utilisent pas de créateurs locaux ou de communication en langue portugaise. Le Moyen-Orient a gagné en visibilité grâce au soutien de l'Arabie Saoudite à la Coupe du Monde d'Esports, qui a enregistré 168 millions d'heures regardées en 2025. L'Afrique en est à un stade plus précoce dans les services de marketing d'influence structurés. L'Afrique du Sud, le Nigeria et le Kenya représentent des points d'entrée potentiels, bien que les outils de mesure et l'infrastructure de monétisation des créateurs restent limités. Le marché des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo aura besoin d'une conception de campagne localisée à mesure que les communautés de joueurs se développeront différemment dans ces régions.

Taux de Croissance du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo par Région
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Paysage Concurrentiel

Le marché des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo est fragmenté entre des agences spécialisées dans le jeu vidéo, des plateformes d'influence généralistes et des entreprises technologiques de jeu proposant des offres de services gérés. GameSquare Holdings, Inc., Stream Hatchet, S.L.U., BEN Group, Inc. et GameInfluencer sont des exemples d'agences axées sur le jeu vidéo. NeoReach et Viral Nation exploitent des plateformes d'influence plus larges qui incluent l'activité de jeu. GameSquare Holdings combine des services gérés avec des actifs technologiques et médiatiques liés au jeu vidéo. Aucun prestataire unique n'occupe une position dominante dans la découverte de créateurs, l'examen anti-fraude, l'attribution et la gestion de programmes en service continu. Les clients peuvent donc faire appel à plus d'un prestataire lorsque leurs besoins couvrent plusieurs domaines de service.

GameSquare a poursuivi un modèle plus intégré à travers FaZe Clan, Stream Hatchet, Click Management et TubeBuddy. La société a indiqué que son portefeuille Click Management avait approché 100 relations avec des créateurs. Elle a également annoncé un accord d'acquisition de TubeBuddy en février 2026. Cette approche rapproche la gestion des créateurs, l'analytique, les médias esports et le soutien aux chaînes. Razer a acquis les actifs de StreamElements en juillet 2026, ajoutant une plateforme d'outils pour créateurs et d'habillage de diffusion à son portefeuille.[4]Razer, "Razer Acquiert les Actifs de StreamElements pour Développer l'Écosystème des Créateurs de Contenu," Razer Newsroom, razer.com Ces mouvements montrent comment les entreprises de la chaîne de valeur du jeu vidéo cherchent à établir des liens plus étroits avec les outils de création et les données d'audience.

L'attribution reste difficile lorsqu'un spectateur regarde du contenu sur un appareil et effectue une action sur un autre appareil ultérieurement. Cela laisse de la place pour les prestataires capables d'améliorer les liens entre l'activité des créateurs et les résultats en boutique. La sécurité de la marque et la vérification de l'audience deviennent également plus pertinentes pour les clients qui recherchent des programmes de créateurs fiables. Les agences qui investissent dans le suivi, l'examen d'adéquation et les opérations de campagne peuvent se différencier dans un domaine fragmenté. La position concurrentielle de chaque entreprise peut varier selon la plateforme, la géographie et le type de client.

Leaders du Secteur des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo

  1. GameSquare Holdings, Inc.

  2. Stream Hatchet, S.L.U.

  3. BEN Group, Inc.

  4. Wehype Global AB

  5. GameInfluencer GmbH

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo
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Développements Récents du Secteur

  • Juillet 2026 : Razer a acquis les actifs de StreamElements auprès de Live Momentum Ltd, obtenant la propriété d'une plateforme d'outils de création et d'habillage de diffusion basée sur le cloud utilisée quotidiennement par 2,6 millions de créateurs. Razer prévoit d'exploiter StreamElements dans sa forme actuelle, en intégrant les données de l'écosystème des créateurs dans son portefeuille plus large de matériel et de services.
  • Juin 2026 : GameSquare Holdings a signé SypherPK, l'un des plus grands créateurs de jeux Fortnite au monde, pour son portefeuille de talents Click Management, suite à l'ajout précédent de Steak, le deuxième plus grand créateur Roblox. Ces ajouts ont élargi le réseau de créateurs de GameSquare sur deux des communautés à plus fort engagement du jeu vidéo.
  • Février 2026 : GameSquare Holdings a conclu un accord d'achat d'actifs avec BENlabs pour acquérir TubeBuddy, une plateforme logicielle et de flux de travail basée sur l'intelligence artificielle pour l'optimisation des chaînes YouTube, en échange de 5 millions d'actions de Série A-2 d'Actions Privilégiées. L'acquisition a ajouté un EBITDA estimé à 3 millions USD et a élargi les capacités de GameSquare en matière d'accompagnement des créateurs et d'analytique d'audience.
  • Mars 2025 : Stream Hatchet, filiale en propriété exclusive de GameSquare Holdings, a signé son plus grand contrat de campagne à ce jour avec Capcom pour soutenir le lancement de Monster Hunter Wilds. Le jeu a atteint 1,3 million d'utilisateurs simultanés sur Steam au lancement et est devenu le jeu le plus rapidement vendu de Capcom.

Table des matières du rapport sur l'industrie services de marketing d'influence dans le jeu vidéo

1. INTRODUCTION

  • 1.1 Hypothèses de l'Étude et Définition du Marché
  • 1.2 Périmètre de l'Étude

2. MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE

3. RÉSUMÉ EXÉCUTIF

4. PAYSAGE DU MARCHÉ

  • 4.1 Aperçu du Marché
  • 4.2 Impact des Facteurs Macroéconomiques sur le Marché
  • 4.3 Moteurs du Marché
    • 4.3.1 Hausse de l'Évitement Publicitaire chez les Audiences Principales de Joueurs
    • 4.3.2 Croissance de la Diffusion en Direct et de la Découverte de Jeux Portée par les Créateurs
    • 4.3.3 Expansion des Dépenses de Marques Non Endémiques vers les Communautés de Joueurs
    • 4.3.4 Demande d'Acquisition d'Utilisateurs Basée sur la Performance au-delà des Réseaux Sociaux Payants
    • 4.3.5 Calendriers de Contenu en Service Continu Élargissant les Fenêtres d'Activation des Créateurs
    • 4.3.6 Outils de Parrainage en Libre-Service Réduisant les Frictions de Mise en Place des Campagnes
  • 4.4 Freins du Marché
    • 4.4.1 Renforcement des Règles de Divulgation et de Protection des Jeunes pour le Contenu de Jeu Sponsorisé
    • 4.4.2 Fraude des Créateurs et Risque pour la Sécurité de la Marque dans les Niches de Jeu Vidéo
    • 4.4.3 Fuite d'Attribution Multiplateforme liée au Visionnage sur Second Écran
    • 4.4.4 Inflation des Tarifs autour des Lancements Phares et des Pics d'Événements
  • 4.5 Analyse de la Chaîne de Valeur du Secteur
  • 4.6 Environnement Réglementaire
  • 4.7 Perspectives Technologiques
  • 4.8 Analyse des Cinq Forces de Porter
    • 4.8.1 Menace des Nouveaux Entrants
    • 4.8.2 Pouvoir de Négociation des Acheteurs
    • 4.8.3 Pouvoir de Négociation des Fournisseurs
    • 4.8.4 Menace des Substituts
    • 4.8.5 Rivalité Sectorielle

5. TAILLE DU MARCHÉ ET PRÉVISIONS DE CROISSANCE (VALEUR)

  • 5.1 Par Type de Service
    • 5.1.1 Services de Stratégie et Planification de Campagne
    • 5.1.2 Services de Sourcing et Contractualisation d'Influenceurs
    • 5.1.3 Services d'Activation et Gestion de Campagne
    • 5.1.4 Services de Production de Contenu et Créatifs
    • 5.1.5 Programmes Communautaires et d'Ambassadeurs
    • 5.1.6 Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting
  • 5.2 Par Plateforme
    • 5.2.1 YouTube
    • 5.2.2 Twitch
    • 5.2.3 TikTok
    • 5.2.4 Instagram
    • 5.2.5 Autres Plateformes
  • 5.3 Par Utilisateur Final
    • 5.3.1 Éditeurs et Développeurs de Jeux
    • 5.3.2 Organisations et Équipes d'Esports
    • 5.3.3 Plateformes et Places de Marché de Jeux
    • 5.3.4 Fabricants de Matériel et de Périphériques de Jeu
    • 5.3.5 Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs
  • 5.4 Par Géographie
    • 5.4.1 Amérique du Nord
    • 5.4.1.1 États-Unis
    • 5.4.1.2 Canada
    • 5.4.1.3 Mexique
    • 5.4.2 Amérique du Sud
    • 5.4.2.1 Brésil
    • 5.4.2.2 Argentine
    • 5.4.2.3 Colombie
    • 5.4.2.4 Reste de l'Amérique du Sud
    • 5.4.3 Europe
    • 5.4.3.1 Allemagne
    • 5.4.3.2 Royaume-Uni
    • 5.4.3.3 France
    • 5.4.3.4 Italie
    • 5.4.3.5 Espagne
    • 5.4.3.6 Russie
    • 5.4.3.7 Reste de l'Europe
    • 5.4.4 Asie-Pacifique
    • 5.4.4.1 Chine
    • 5.4.4.2 Japon
    • 5.4.4.3 Corée du Sud
    • 5.4.4.4 Inde
    • 5.4.4.5 Australie
    • 5.4.4.6 Indonésie
    • 5.4.4.7 Thaïlande
    • 5.4.4.8 Viêt Nam
    • 5.4.4.9 Reste de l'Asie-Pacifique
    • 5.4.5 Moyen-Orient
    • 5.4.5.1 Arabie Saoudite
    • 5.4.5.2 Émirats Arabes Unis
    • 5.4.5.3 Turquie
    • 5.4.5.4 Reste du Moyen-Orient
    • 5.4.6 Afrique
    • 5.4.6.1 Afrique du Sud
    • 5.4.6.2 Égypte
    • 5.4.6.3 Nigeria
    • 5.4.6.4 Kenya
    • 5.4.6.5 Reste de l'Afrique

6. PAYSAGE CONCURRENTIEL

  • 6.1 Concentration du Marché
  • 6.2 Mouvements Stratégiques
  • 6.3 Analyse des Parts de Marché
  • 6.4 Profils d'Entreprises (comprend Aperçu au Niveau Mondial, Aperçu au Niveau du Marché, Segments Principaux, Données Financières si disponibles, Informations Stratégiques, Classement/Part de Marché, Produits et Services, Développements Récents)
    • 6.4.1 GameSquare Holdings, Inc.
    • 6.4.2 Stream Hatchet, S.L.U.
    • 6.4.3 BEN Group, Inc.
    • 6.4.4 Wehype Global AB
    • 6.4.5 GameInfluencer GmbH
    • 6.4.6 Viral Nation Inc.
    • 6.4.7 Derfit Enterprises Limited
    • 6.4.8 Kairos Media Ltd
    • 6.4.9 Socially Powerful Ltd
    • 6.4.10 Audiencly GmbH
    • 6.4.11 Mediabodies Limited
    • 6.4.12 Connect Management Ltd
    • 6.4.13 Valen Agency
    • 6.4.14 Disrupt Limited
    • 6.4.15 Madeviral Pte. Ltd.
    • 6.4.16 NeoReach Inc.

7. OPPORTUNITÉS DE MARCHÉ ET PERSPECTIVES D'AVENIR

  • 7.1 Évaluation des Espaces Blancs et des Besoins Non Satisfaits

Périmètre du Rapport sur le Marché Mondial des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo

Le marché des services de marketing d'influence dans le jeu vidéo comprend les services qui mettent en relation les marques de jeux, les éditeurs, les développeurs, les organisations d'esports et les parties prenantes connexes avec des influenceurs de jeux et des créateurs de contenu pour promouvoir des produits, des jeux, des plateformes, des événements et des campagnes sur les canaux numériques et les réseaux sociaux.

Le Rapport sur le Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo est Segmenté par Type de Service (Services de Stratégie et Planification de Campagne, Services de Sourcing et Contractualisation d'Influenceurs, Services d'Activation et Gestion de Campagne, Services de Production de Contenu et Créatifs, Programmes Communautaires et d'Ambassadeurs, et Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting), Plateforme (YouTube, Twitch, TikTok, Instagram, et Autres Plateformes), Utilisateur Final (Éditeurs et Développeurs de Jeux, Organisations et Équipes d'Esports, Plateformes et Places de Marché de Jeux, Fabricants de Matériel et de Périphériques de Jeu, et Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs), et Géographie (Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient, et Afrique). Les Prévisions du Marché sont Fournies en Termes de Valeur (USD).

Par Type de Service
Services de Stratégie et Planification de Campagne
Services de Sourcing et Contractualisation d'Influenceurs
Services d'Activation et Gestion de Campagne
Services de Production de Contenu et Créatifs
Programmes Communautaires et d'Ambassadeurs
Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting
Par Plateforme
YouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Autres Plateformes
Par Utilisateur Final
Éditeurs et Développeurs de Jeux
Organisations et Équipes d'Esports
Plateformes et Places de Marché de Jeux
Fabricants de Matériel et de Périphériques de Jeu
Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs
Par Géographie
Amérique du NordÉtats-Unis
Canada
Mexique
Amérique du SudBrésil
Argentine
Colombie
Reste de l'Amérique du Sud
EuropeAllemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Russie
Reste de l'Europe
Asie-PacifiqueChine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Indonésie
Thaïlande
Viêt Nam
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-OrientArabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Turquie
Reste du Moyen-Orient
AfriqueAfrique du Sud
Égypte
Nigeria
Kenya
Reste de l'Afrique
Par Type de ServiceServices de Stratégie et Planification de Campagne
Services de Sourcing et Contractualisation d'Influenceurs
Services d'Activation et Gestion de Campagne
Services de Production de Contenu et Créatifs
Programmes Communautaires et d'Ambassadeurs
Services d'Analytique, d'Attribution et de Reporting
Par PlateformeYouTube
Twitch
TikTok
Instagram
Autres Plateformes
Par Utilisateur FinalÉditeurs et Développeurs de Jeux
Organisations et Équipes d'Esports
Plateformes et Places de Marché de Jeux
Fabricants de Matériel et de Périphériques de Jeu
Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs
Par GéographieAmérique du NordÉtats-Unis
Canada
Mexique
Amérique du SudBrésil
Argentine
Colombie
Reste de l'Amérique du Sud
EuropeAllemagne
Royaume-Uni
France
Italie
Espagne
Russie
Reste de l'Europe
Asie-PacifiqueChine
Japon
Corée du Sud
Inde
Australie
Indonésie
Thaïlande
Viêt Nam
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-OrientArabie Saoudite
Émirats Arabes Unis
Turquie
Reste du Moyen-Orient
AfriqueAfrique du Sud
Égypte
Nigeria
Kenya
Reste de l'Afrique

Questions Clés Répondues dans le Rapport

Quelle est la taille du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo ?

La taille du Marché des Services de Marketing d'Influence dans le Jeu Vidéo devrait augmenter de 2,36 milliards USD en 2026 à 4,34 milliards USD d'ici 2031, à un CAGR de 12,96 %.

Quel type de service domine les dépenses ?

Les Services d'Activation et Gestion de Campagne ont dominé avec une part de 31,80 % en 2025, reflétant la demande d'exécution coordonnée de campagnes de créateurs.

Quelle plateforme détient la plus grande part ?

YouTube détenait 38,60 % de part en 2025 car elle prend en charge le contenu en direct, les critiques, les tutoriels et les vidéos de jeu consultables.

Quel utilisateur final se développe le plus rapidement ?

Les Marques Non Liées au Jeu Vidéo Ciblant les Audiences de Joueurs devraient croître à un CAGR de 13,84 % jusqu'en 2031.

Quelle région connaît la croissance la plus rapide ?

L'Asie-Pacifique devrait croître à un CAGR de 13,93 % de 2026 à 2031, soutenue par le jeu mobile et des écosystèmes de créateurs locaux variés.

Quels défis les prestataires de services rencontrent-ils ?

Les principaux défis comprennent les divulgations de contenu sponsorisé, l'authenticité des audiences, l'adéquation à la marque et l'attribution multi-appareils.

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