Gamification Tendances du marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Gamification Tendances du marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Gamification Tendances du marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Tendances du marché de Gamification Industrie

Le segment de la vente au détail détient la plus grande part du marché

  • Le secteur de la vente au détail est un secteur émergent qui connaît une croissance significative. La croissance des ventes au détail a augmenté régulièrement au cours des dernières années, à un rythme soutenu, alors que les clients recherchent des expériences et des produits qui reflètent la marque personnelle dont ils font la promotion sur les réseaux sociaux. Par exemple, selon les données du US Census Bureau, les ventes au détail totales aux États-Unis sont passées de 4 720 milliards de dollars en 2015 à 6 690 milliards de dollars en 2021.
  • Si la gamification peut ajouter du divertissement et du drame à la stratégie marketing ou d'engagement d'un détaillant sans s'éloigner de l'idée principale de l'entreprise, elle peut également encourager des comportements positifs de la part des clients et des employés, conduisant à une expérience de marque riche et à des ventes plus élevées.
  • Comme le souligne un article de HBR, la gamification contribue également à la fidélisation des clients, augmente les taux de fidélisation des clients de 5 %, augmente les bénéfices de 25 % à 95 % et peut générer de meilleurs résultats commerciaux. Les marques peuvent fournir des codes scannables sur les produits, et en scannant le code, le client peut bénéficier d'un certain nombre de points de fidélité. Qu'il s'agisse de stimuler la découverte et l'engagement, ou de renforcer la promotion et la fidélité à la marque, les détaillants expérientiels adoptent des techniques de gamification dans le cadre du parcours d'achat des clients.
  • La gamification du commerce de détail est une tendance du commerce électronique qui connaît une croissance rapide. Les détaillants en ligne voudront continuer à créer des expériences client interactives pour générer des ventes plus élevées. Il a été prouvé que les applications de gamification améliorent les prospects et les ventes pour plusieurs détaillants. La gamification peut également attirer des clients nouveaux et récurrents vers un magasin.
  • En utilisant des formes innovantes de gamification, les détaillants découvrent qu'ils sont mieux placés pour interagir avec les consommateurs, fidéliser leur marque et améliorer l'expérience globale de vente au détail. Sans surprise, la Gen Z est principalement impliquée dans cette mécanique. Selon Tapjoy, 77 % des membres de la génération Z jouent quotidiennement à des jeux mobiles. Alors que les détaillants en alimentation souhaitent fidéliser ce segment ainsi que dautres segments de la population, il est essentiel de déployer la bonne stratégie pour obtenir des résultats exceptionnels.
  • Les détaillants et les marques bénéficient en outre des solutions de gamification lorsque celles-ci incluent des graphiques de progression sur ce qu'ils ont réalisé via la plateforme. Il peut s'agir de mesures clés pour les utilisateurs avec des détails sur les achats passés, les références d'amis et des mises à jour sur les nouvelles catégories de produits d'intérêt. Un équilibre entre  gains  et  récompenses  peut impliquer davantage un public et générer des avantages commerciaux. Cette approche peut inciter les clients et les inciter à revenir pour plus lorsqu'elle est bien déployée.
Marché de la gamification  ventes au détail totales, en milliards de dollars, aux États-Unis, 2015-2021

LAmérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché

  • En marketing, lAmérique du Nord possède un marché développé pour la gamification. Cependant, les systèmes trouvent diverses utilisations régionales pour le développement de produits et linnovation. La forte pénétration d'Internet et des utilisateurs de smartphones dans la région a également entraîné une utilisation accrue de la gamification à des fins de marketing, notamment via les outils d'intégration des médias sociaux.
  • Diverses entreprises ont lancé de grands projets de gamification depuis la création de l'industrie. Des marques grand public telles que Adobe, NBC, Walgreens, eBay, Panera et Threadless en font partie. La gamification est devenue un élément crucial de la consumérisation des stratégies d'entreprise régionales par les entreprises B2B, telles qu'Oracle, Cisco et Salesforce.
  • De plus, ces organisations sont attirées par la capacité de la gamification à augmenter l'engagement et la fidélité de 30 % en moyenne au fil du temps, sur place, grâce à des visites répétées et à la diffusion virale. Outre lengagement, les effets de la gamification sur les revenus sont également significatifs. Autodesk, une multinationale américaine de logiciels, a augmenté le nombre d'essais de 40 % et les taux de conversion de 15 %, tandis qu'Extraco Bank a augmenté ses acquisitions de clients de 700 %.
  • De plus, les sociétés mondiales étendent leur présence sur le marché nord-américain pour répondre à la demande croissante. Par exemple, Low6 Sports Gaming Technology a collaboré avec le cabinet de conseil en jeux SCCG Management en août 2022. L'organisation d'investissement et de gestion aidera à identifier et à faciliter l'identification et la facilitation des opérateurs de paris sportifs basés en Amérique du Nord et intéressés à tirer parti de la technologie de Low6 pour gagner de nouveaux clients.
Marché de la gamification – Taux de croissance par région

Analyse de la taille et de la part du marché de la gamification – Tendances et prévisions de croissance (2024 – 2029)