Jeu sérieux en Europe Taille du Marché

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Taille du Marché de Jeu sérieux en Europe Industrie

Résumé du marché européen du jeu sérieux
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Période d'étude 2019 - 2029
Année de Base Pour l'Estimation 2023
Période de Données Prévisionnelles 2024 - 2029
Période de Données Historiques 2019 - 2022
TCAC Equal-20.6
Concentration du marché Faible

Principaux acteurs

Acteurs majeurs du marché européen du Serious Gaming

*Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier

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Analyse du marché du jeu sérieux en Europe

Le marché européen du serious gaming devrait enregistrer un TCAC de 20,6 % sur la période de prévision. La demande croissante de jeux dans la région a un impact sur le secteur européen du jeu sérieux, qui est désormais distinct de l'industrie du jeu traditionnelle. De plus, la popularité des smartphones et des jeux mobiles stimule la demande pour ces solutions dans diverses entreprises

  • Lapplication croissante dans diverses industries dutilisateurs finaux stimule la demande. Le jeu sérieux trouve des applications dans le domaine de la santé, où les jeux sont utilisés pour évaluer le développement neurologique des enfants. Dans le domaine de la défense, il est utilisé pour les simulations militaires en réalité virtuelle et les entraînements tactiques.
  • En outre, les applications croissantes de cette technologie dans la formation à la défense pour des scénarios critiques pourraient encore accroître le marché au cours des années à venir. Par exemple, les forces armées britanniques utilisent une plateforme de formation VR dotée dune technologie de jeu. La plate-forme de simulation VR du ministère britannique de la Défense (MoD) est construite sur le moteur de jeu Fortnite et devrait faire partie d'un programme de formation plus complet pour les forces armées au cours des prochaines années. De tels développements dans la région devraient saccentuer au cours des années à venir.
  • Les systèmes de jeux dentreprise devraient connaître une croissance substantielle au cours de la période de prévision. Les organisations ont montré une forte propension aux approches collaboratives, qui ne sinscrivent pas dans un environnement compétitif, car elles sont largement considérées comme contre-productives. Par exemple, Mint.com a expérimenté avec succès le jeu pour générer des prospects de haut niveau.
  • Les jeux ayant un but autre que le simple divertissement sont considérés comme des jeux sérieux. Souvent, lobjectif est de transmettre des connaissances, de modifier un comportement ou de transmettre une compétence. Les jeux sont amusants, mais si le joueur doit systématiquement accomplir la même tâche pour avancer, vous perdrez rapidement son intérêt. Maintenir le plaisir et l'intérêt du jeu constitue donc un défi pour les producteurs de jeux.
  • La pandémie de COVID-19 a entraîné une utilisation accrue des jeux sérieux. Les agences gouvernementales utilisent également des jeux sérieux pour sensibiliser à la pandémie, tandis que les établissements d'enseignement envisagent des jeux sérieux pour maintenir l'engagement de leurs étudiants et suivre leurs progrès.

Analyse de la taille et de la part du marché du jeu sérieux en Europe – Tendances de croissance et prévisions (2024-2029)