Neuro-Gaming-Technologie Markt-Trends

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Markt-Trends von Neuro-Gaming-Technologie Industrie

Das Bildungssegment wird voraussichtlich einen erheblichen Marktanteil halten

  • Gedankenlesen oder Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologien tragen zur Verbesserung der Lern- und Konzentrationsfähigkeiten bei. Darüber hinaus haben Studien gezeigt, wie Neurogaming-Technologien Menschen mit Alzheimer, ADHS und anderen damit verbundenen Erkrankungen helfen können. Unternehmen wie Neuroelectrics haben ein EEG-Headset entwickelt, das das Gehirn beim Spielen stimulieren soll, um Probleme wie chronische Schmerzen und Depressionen zu behandeln. Das Unternehmen gibt an, dass sein Produkt auch zur Schlaganfallrehabilitation eingesetzt werden kann.
  • Darüber hinaus entdeckten Forscher der Georgia State University im Juli 2022 mithilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT), dass Gaming ein nützliches Werkzeug für das Training der Wahrnehmungsentscheidung sein könnte. Häufige Spieler von Videospielen zeigten im Vergleich zu Nichtspielern bessere sensomotorische Entscheidungsfähigkeiten und eine gesteigerte Aktivität in Schlüsselregionen des Gehirns. An dem Forschungsprojekt waren 47 Teilnehmer im College-Alter beteiligt, von denen 28 als normale Videospielspieler und 19 als Nichtspieler eingestuft wurden.
  • In ähnlicher Weise entwickeln Forscher und Wissenschaftler der Aalto-Universität in Finnland ein Computerspiel zur Behandlung von Depressionen. Bei dem Spiel müssen die Spieler Herausforderungen in einer Fantasiestadt lösen, die einen therapeutischen Nutzen bieten soll, der die Symptome einer Depression lindert und die kognitive Leistungsfähigkeit verbessert. Für ältere Menschen, Menschen mit schwerer psychotischer Depression oder die einzige Behandlungsform ist das Spiel derzeit ungeeignet.
  • Spielbasiertes Lernen (GBL) passt mit der Wahrnehmungs-, Denk- und Handlungsfunktion des Nervensystems, solange es in den Fluss pädagogischer Reize integriert ist. Darüber hinaus befriedigt GBL die normalen Bedürfnisse des Gehirns. Das Hauptbedürfnis des Gehirns besteht darin, am Leben zu bleiben und die Kontrolle zu behalten. Die zweite Anforderung des Gehirns besteht darin, sich gut zu fühlen. Dazu gehören Spaß, Spielen und Belohnungen. Das dritte Bedürfnis des Gehirns besteht darin, Energie zu sparen, indem es Dinge logisch und konsistent macht. Das Lernen durch Spiele gibt dem Gehirn ein Gefühl der Kontrolle, sorgt für Freude, Spiel und Belohnungen und befriedigt den Wunsch, Energie zu sparen, indem es eine logische Handlung hat.
  • Mit der steigenden Zahl von Studenten und Universitäten auf der ganzen Welt wächst der Bedarf an Neuro-Gaming-Technologie. Laut Times Higher Education verfügt die Tribhuvan University in Nepal derzeit über die höchste Anzahl eingeschriebener Studenten in Vollzeitäquivalenten weltweit im Studienjahr 2022/23 mit 460.000 Studierenden. An der Payame-Noor-Universität im Iran und der Al-Azhar-Universität in Ägypten, die auf den Plätzen zwei und drei landeten, waren über 425.000 Studierende eingeschrieben. In Ägypten gibt es viele Universitäten mit den meisten Studenten der Welt.
Markt für Neuro-Gaming-Technologie Universitäten mit der höchsten Anzahl an Studierenden, weltweit, 2022–2023

Nordamerika wird voraussichtlich der größte Markt sein

  • Aufgrund der frühen Einführung von Technologien und der Präsenz vieler innovativer Entwickler auf dem Markt hat die Neuro-Gaming-Technologie in der Region zugenommen. Die zunehmende Akzeptanz von Video-Streaming-Apps auf Mobilgeräten und im Fernsehen zum Ansehen von Filmen, Fernsehsendungen und Live-Events auf Abruf hat der Gaming-Branche in Nordamerika geholfen. 
  • Es wird erwartet, dass das zunehmende Bewusstsein der Benutzer und die zunehmende Einführung fortschrittlicher Gaming-Technologien im Prognosezeitraum neue Wachstumschancen für die Akteure auf dem Markt für Neuro-Gaming-Technologie in der Region schaffen werden. Psychologen und Spieleentwickler arbeiten in erster Linie an der Entwicklung von Spielen, die dazu beitragen können, die Gehirnfunktion zu verbessern und allen, die an Depressionen und anderen psychischen Störungen leiden, therapeutische Vorteile zu bieten. Akili Interactive hat beispielsweise ein Standard-iPad-Spiel entwickelt, mit dem die Unterschiede in der Gehirnaktivität zwischen einem normalen Kind und einem Kind mit ADHS oder Autismus gemessen werden können. Das Spiel misst während des Spiels jede Sekunde 65 verschiedene Daten und sammelt klare Signaturen, die aus dem Spiel stammen und die kognitiven Defizite des Benutzers genau erkennen lassen. 
  • Darüber hinaus wird erwartet, dass der Markt durch die Fähigkeit der Technologie beflügelt wird, Echtzeit-Gehirnüberwachung zu integrieren, um Benutzer einzubeziehen und zu unterhalten und gleichzeitig die Lerneffizienz zu maximieren, insbesondere bei Kindern mit Störungen. Die Zahl der Kinder, die in den USA an Störungen leiden, steigt. Neuro-Gaming-Technologie kann diese Probleme lösen und jeden weiteren Übergang zu schwerwiegenderen Problemen im späteren Leben begrenzen. Nach Schätzungen des US-amerikanischen Center for Disease Control and Prevention (CDC) leidet beispielsweise jedes siebte Kind (im Alter von zwei bis acht Jahren) an einer psychischen, Verhaltens- oder Entwicklungsstörung. Sie schätzten auch, dass jedes fünfte Kind (im Alter von 13 bis 18 Jahren) irgendwann in seinem Leben an einer schweren psychischen Störung leiden könnte.
  • Kanadas Glücksspielunternehmen, -technologien und -produkte verzeichnen eine steigende Nachfrage. Mehrere Schlüsselfaktoren wie technologische Innovationen, Verbraucherpräferenzen für neue Produkte, Veränderungen in der öffentlichen Wahrnehmung und Innovationen haben die Expansion der kanadischen Glücksspielindustrie vorangetrieben. Dies hat auch das Interesse internationaler Unternehmen geweckt, die in Kanada Fuß fassen möchten. Darüber hinaus sorgt das Wachstum von Virtual Reality, Augmented Reality und haptischen Sensationssystemen, die die Neuro-Gaming-Technologie unterstützen, für das Wachstum des Marktes in der Region. Beispielsweise hat Red Six Aerospace, Inc. in den letzten Jahren eine AR-Plattform entwickelt, um US-Militärflieger im Luft-Luft-Kampf auszubilden. Es wird erwartet, dass solche Entwicklungen das Marktwachstum in der Region unterstützen werden.
Globaler Markt für Neuro-Gaming-Technologie – Wachstumsrate nach Regionen

Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für Neuro-Gaming-Technologie – Wachstumstrends und Prognosen (2024 – 2029)