Mobile Unterhaltung Markt-Trends

Statistiken für 2023 & 2024 Mobile Unterhaltung Markt-Trends, erstellt von Mordor Intelligence™ Branchenberichte Mobile Unterhaltung Markt-Trends der Bericht enthält eine Marktprognose bis 2029 und historischer Überblick. Holen Sie sich eine Beispielanalyse zur Größe dieser Branche als kostenlosen PDF-Download.

Markt-Trends von Mobile Unterhaltung Industrie

Zunehmende Akzeptanz von Abonnement-Video-on-Demand (SVOD)

  • Laut Cisco werden vernetzte Fernseher bis 2023 am drittschnellsten wachsen (mit etwas weniger als 6 Prozent CAGR) und nach M2M-Verbindungen und Smartphones auf 3,2 Milliarden steigen. Rund 33 % der Menschen schauen sich Online-Videos auf einem Smart-TV mit videofähigen Apps an, verglichen mit 23 %, die eine Videospielkonsole verwenden.
  • In Indien entfallen 55 % der gesamten Nutzer der OTT-Videoplattform auf die Top-5-Metropolen, während auf die Top-5-Städte weitere 36 % entfallen. Der Umfrage zufolge führt Hotstar den indischen Markt für OTT-Videoinhalte an, gefolgt von Amazons Prime Video, SonyLIV, Netflix, Voot, Zee5, ALTBalaji und ErosNow, gemessen am Prozentsatz der Befragten, die die einzelnen Plattformen abonniert haben. ErosNow-Benutzer waren die aktivsten Benutzer 68 % der Benutzer gaben an, täglich Inhalte anzusehen. Die Plattform floriert weiterhin durch Partnerschaften. In Indien arbeitete das Unternehmen mit Xiaomi für die Vorinstallation auf Smart-TVs zusammen.
  • Darüber hinaus wagte OnePlus mit der Einführung des OnePlus TV den Einstieg in den indischen Smart-TV-Markt. Das Gerät kombinierte Vorstellungskraft und Intelligenz, um Mobil- und Heimnetzwerke für die Zukunft der Interkonnektivität nahtlos zu verbinden. Hungama-, Eros- und ZEE5-Inhalte wurden tief in das OnePlus Play-Dashboard integriert. Weitere Content-Partner sind Amazon Prime Video, Hotstar, SonyLiv und YouTube. Dies wird dem Abonnement-Video-on-Demand-Segment (SVOD) ein deutliches Wachstum bescheren.
  • In einem Land wie den Vereinigten Staaten gab die Walt Disney Company bekannt, dass sie beim ersten Start 10 Millionen Abonnenten erreicht hatte, womit ihr Disney+-Dienst den vierten Platz auf der Liste belegte. Außerdem hatte Netflix 69,97 Millionen US-Abonnenten. Die Abonnentenbasis in den Vereinigten Staaten macht etwa ein Drittel der weltweiten Streaming-Abonnentenbasis von Netflix aus.
  • Neben der Bereitstellung von Messaging-Diensten bieten einige OTT-Apps auch die Funktionalitäten, die ein Rundfunksender seinen Kunden bietet. Mit einer hohen Akzeptanzrate senden Benutzer unterhaltsame Videos, Musik, lokale oder internationale Nachrichten an viele andere Benutzer. Dieses breite Anwendungsspektrum beschleunigt das angenommene Wachstum.
Markt für mobile Unterhaltung

Der asiatisch-pazifische Raum wird das höchste Wachstum verzeichnen

  • Die zunehmende Verbreitung von Smartphones, die sich schnell ändernden Verbraucherpräferenzen, der zunehmende Wettbewerb und die unerschlossene Bevölkerungsgruppe sind wesentliche Faktoren, die die Spieleunternehmen dazu veranlassen, in den indischen Markt für mobile Spiele zu investieren.​
  • Indien ist einer der am schnellsten wachsenden Smartphone-Märkte weltweit, wobei sich die Zahl der Smartphones bis 2022 voraussichtlich nahezu verdoppeln wird. Ein Großteil dieser aktiven Nutzerbasis kommt aus dem ländlichen Indien, wo mobiles Spielen immer noch an Beliebtheit gewinnt.​
  • Netzbetreiber und OTT-Dienstanbieter sind strategische Partnerschaften eingegangen, um Benutzern gebündelte Dienste und vergünstigte Abonnements anzubieten und so vom Anstieg des mobilbasierten OTT-Videokonsums zu profitieren. Beispielsweise arbeiten indische Unternehmen wie Airtel und Vodafone mit Amazon Prime und Netflix zusammen, um Video-Streaming-Dienste zu günstigeren Tarifen anzubieten.
  • Online-Gaming fördert auch die Verbreitung von Smartphone-Spielen Mehr als 90 % der Millennials bevorzugen in Indien Smartphones gegenüber Gaming-PCs und anderen Geräten. Dies motiviert viele Anbieter, neue Technologien auf den Markt zu bringen, die mobilen Spielen einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. Im Juli 2019 brachte die indische Luftwaffe ein neues mobiles 3D-Videospiel auf den Markt, das verschiedene Luftkämpfe und Missionen, darunter auch Luftangriffe, thematisiert.​
  • Laut Google sind mehr als 60 % der Online-Gamer in Indien zwischen 18 und 24 Jahre alt. Junge Nutzer spielen Online-Spiele auf ihren Smartphones, was zu einem Anstieg der Downloads von Gaming-Apps führt. Das Unternehmen schätzt außerdem, dass es bis 2021 in Indien 310 Millionen Online-Gamer geben wird, was vor allem auf den einfachen Zugang zu Gaming-Zahlungsoptionen und die häufige Nutzung von Smartphones zurückzuführen ist.
  • Aufgrund des erschwinglichen Spielerlebnisses gehört Indien gemessen an der Anzahl der Nutzer für Online- und Mobilspiele mittlerweile zu den fünf größten Märkten weltweit. Laut NASSCOM-Datenschätzungen wird der indische Mobile-Gaming-Markt bis 2020 628 Millionen Nutzer erreichen. Aufgrund der positiven Auswirkungen des Coronavirus wird jedoch mit einem Anstieg dieser Zahl gerechnet.
  • Laut dem im April 2020 veröffentlichten Bericht von AppsFlyer verzeichnet Indien seit dem 7. März, als die Zahl der gemeldeten COVID-19-Fälle im Land zu steigen begann, einen allmählichen Anstieg der Installationen und Sitzungen von In-Game-Apps. Berichten zufolge stiegen die Benutzersitzungen im April 2020 um 65 % und die organischen Installationen um 50 %.
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Marktgrößen- und Marktanteilsanalyse für mobile Unterhaltung – Wachstumstrends und -prognosen (2024 – 2029)