Tamaño y Participación del Mercado de Streaming de eSports

Análisis del Mercado de Streaming de eSports por Mordor Intelligence
Se proyecta que el tamaño del mercado de streaming de eSports será de 1.890 millones de USD en 2025, 2.290 millones de USD en 2026, y alcanzará los 5.240 millones de USD en 2031, creciendo a una CAGR del 17,97% de 2026 a 2031. La fase de crecimiento actual está siendo moldeada por redes de banda ancha más sólidas, calendarios de torneos más organizados y el surgimiento de plataformas retadoras que están distribuyendo audiencias en un conjunto más amplio de destinos de visualización. El mercado de streaming de eSports también está evolucionando más allá de un modelo anterior que dependía en gran medida de los patrocinios, ya que las plataformas y los operadores de eventos ahora están impulsando ofertas de suscripción, comercio dentro de la transmisión y vínculos mediáticos más amplios. La presión competitiva está aumentando a medida que el co-streaming se vuelve más central para la expansión de la audiencia y a medida que los editores, las plataformas y los operadores de torneos renegocian cómo se distribuye el contenido premium. El mercado de streaming de eSports también está viendo un umbral operativo más alto, ya que los mayores fondos de premios y los estándares de producción más elevados están obligando a los participantes a invertir más para mantenerse relevantes. Las plataformas y los organizadores que construyan modelos de ingresos estables de múltiples fuentes antes de la próxima desaceleración publicitaria probablemente capturen una mayor participación del crecimiento futuro en el mercado de streaming de eSports.
Conclusiones Clave del Informe
- Por plataforma de streaming, Twitch tuvo el 39,14% de la participación del mercado de streaming de eSports en 2025, mientras que se proyecta que Kick se expandirá a una CAGR del 18,02% hasta 2031.
- Por tipo de dispositivo, los teléfonos inteligentes y tabletas representaron el 51,62% del mercado de streaming de eSports en 2025, mientras que se proyecta que las consolas de videojuegos crecerán a una CAGR del 18,56% hasta 2031.
- Por género de juego, los MOBA representaron el 29,87% del mercado de streaming de eSports en 2025, mientras que se proyecta que los disparadores en primera persona se expandirán a una CAGR del 18,73% hasta 2031.
- Por geografía, Asia-Pacífico tuvo el 41,59% de la participación del mercado de streaming de eSports en 2025, mientras que se proyecta que América del Norte avanzará a una CAGR del 19,38% hasta 2031.
Nota: Las cifras del tamaño del mercado y los pronósticos de este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los datos y conocimientos más recientes disponibles a partir de enero de 2026.
Tendencias e Información del Mercado Global de Streaming de eSports
Análisis del Impacto de los Impulsores*
| Impulsor | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Aumento de la Penetración de 5G y Fibra para la Visualización Móvil de Baja Latencia | +3.5% | Global, con ganancias concentradas en Asia-Pacífico, Oriente Medio y América del Sur | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Expansión de los Derechos de Medios y Acuerdos de Transmisión Premium | +3.2% | América del Norte y Europa como núcleo, con extensión a Asia-Pacífico y Oriente Medio | Mediano plazo (2-4 años) |
| Monetización de Ligas de Franquicia y Calendarios de Torneos Estructurados | +2.8% | América del Norte, Europa y Corea del Sur | Mediano plazo (2-4 años) |
| Respaldo Gubernamental para Arenas de eSports e Infraestructura Digital | +2.3% | Asia-Pacífico como núcleo, Oriente Medio y Europa | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Visualización Personalizada y Experiencias de Entrenamiento Impulsadas por IA | +1.8% | Global, con América del Norte y Asia-Pacífico como primeros adoptantes | Mediano plazo (2-4 años) |
| Grandes Fondos de Premios Liderados por Arabia Saudita que Amplían los Circuitos de Eventos Globales | +1.5% | Alcance global, originado en Oriente Medio y extendiéndose a Europa y Asia-Pacífico | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Aumento de la Penetración de 5G y Fibra que Permite la Visualización Móvil de Baja Latencia
Las mejoras en la banda ancha móvil están cambiando la forma en que las audiencias acceden al mercado de streaming de eSports, especialmente en regiones donde los teléfonos inteligentes siguen siendo el principal dispositivo de visualización. La presentación de Veloce Media Group en 2026 a través del marco GSMA Open Gateway estableció un claro punto de referencia de rendimiento al exigir una latencia inferior a 10 milisegundos y conectividad sin fluctuaciones para la visualización móvil de eSports de calidad de transmisión. Deutsche Telekom lanzó su servicio 5G+ Gaming con NVIDIA GeForce NOW a finales de 2025, utilizando L4S y segmentación de red para ofrecer juego de baja latencia en teléfonos inteligentes a escala nacional en toda Europa.[1]Deutsche Telekom, "Gamescom 2025, Telekom Presenta la Experiencia Definitiva de Juego en la Nube Móvil con 5G, Impulsada por NVIDIA," Deutsche Telekom, telekom.com En la Copa Mundial de eSports 2025, stc desplegó 27 torres 5G avanzadas y más de 1.295 antenas, manteniendo una disponibilidad de red del 99,9% durante todo el evento. A medida que esta calidad de red se extiende más por Asia-Pacífico y otras regiones con predominio móvil, el mercado de streaming de eSports puede convertir a los espectadores ocasionales en usuarios más habituales que son más fáciles de monetizar a través de suscripciones y comercio.
Expansión de los Derechos de Medios y Acuerdos de Transmisión Premium
El mercado de streaming de eSports se está acercando a la estructura de la transmisión deportiva tradicional a medida que los derechos de medios se vuelven más formales y más valiosos. Riot Games confirmó un acuerdo exclusivo de cinco años con Naver y SOOP para la Liga de Campeones de Corea de League of Legends de 2026 a 2030, eliminando el contenido en vivo de LCK de YouTube en Corea y restableciendo los hábitos de visualización locales. La decisión de DAZN de transmitir la Copa Mundial de eSports 2026 de forma gratuita a nivel mundial demostró que las plataformas deportivas premium ahora ven los eSports como una categoría de audiencia significativa en lugar de una oferta secundaria. France Télévisions también aseguró los derechos domésticos exclusivos de la Copa Mundial de eSports 2026, extendiendo la exposición de los eSports a través de la televisión nacional y el streaming en Francia. A medida que aumentan los valores de los derechos, el mercado de streaming de eSports enfrenta una nueva capa de costos, porque las plataformas que antes dependían de un acceso más fácil al contenido de los editores necesitan cada vez más competir por el inventario premium.
Monetización de Ligas de Franquicia y Calendarios de Torneos Estructurados
Un calendario de eventos más predecible está ayudando al mercado de streaming de eSports a atraer anunciantes, socios y emisoras que necesitan picos de audiencia recurrentes en lugar de picos aislados. BLAST reportó 114,6 millones de EUR (123,8 millones de USD) en ingresos para el año fiscal 2025 y registró su primer beneficio neto anual, demostrando que las operaciones de torneos estructurados pueden alcanzar la viabilidad comercial a escala. Riot Games también declaró que los eSports de League of Legends están muy cerca del punto de equilibrio, mientras que la empresa reveló que más de 100 millones de USD en ingresos por ventas de artículos digitales ya habían sido compartidos con los equipos del ecosistema de VALORANT. Cuando las ligas se acercan al punto de equilibrio, ganan más margen para financiar programas de creadores, mejores sistemas de producción y circuitos internacionales más amplios sin depender tanto del apoyo de los editores. La gira global de torneos planificada por Riot para 2027 en 16 ciudades internacionales se suma a esa señal y sugiere que el mercado de streaming de eSports está entrando en una fase operativa más duradera.
Respaldo Gubernamental para Arenas de eSports e Infraestructura Digital
La infraestructura respaldada por el gobierno se está convirtiendo en un motor de crecimiento a largo plazo para el mercado de streaming de eSports, especialmente en países que buscan posicionarse como centros de entretenimiento digital. Maharashtra anunció un centro digital y de eSports de 50 acres cerca del Aeropuerto Internacional de Navi Mumbai, bajo un desembolso de política de 3.268 millones de INR (391 millones de USD), vinculado a objetivos más amplios de inversión y empleo. Singapur inauguró su centro nacional de entrenamiento de eSports en el centro comercial GR.iD tras el reconocimiento formal del juego como deporte, con la atención ya puesta en los Juegos Asiáticos en Nagoya. Nexon también aseguró derechos por 40 años para construir la arena de eSports más grande de Corea del Sur en Jamsil, con finalización prevista para 2032. Estos proyectos aumentan la capacidad a largo plazo del mercado de streaming de eSports al mejorar la calidad de los recintos, la preparación para la producción de eventos y la base institucional que apoya la competencia profesional.
Análisis del Impacto de las Restricciones*
| Restricción | (~) % de Impacto en el Pronóstico de CAGR | Relevancia Geográfica | Horizonte Temporal del Impacto |
|---|---|---|---|
| Compresión del Gasto en Patrocinios en Mercados Publicitarios Cíclicos | -2.5% | Global, más aguda en América del Norte y Europa | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Derechos de Propiedad Intelectual Fragmentados y Control de los Editores | -1.8% | Global | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Inflación Salarial de Jugadores y Presión de Retención de Talento | -1.2% | América del Norte, Europa y Corea del Sur | Mediano plazo (2-4 años) |
| Escrutinio Regulatorio sobre Cajas de Botín, Juegos de Azar y Acceso de Menores | -0.8% | Europa y Asia-Pacífico como núcleo, con expansión hacia América del Norte | Mediano plazo (2-4 años) |
| Fuente: Mordor Intelligence | |||
Compresión del Gasto en Patrocinios en Mercados Publicitarios Cíclicos
El patrocinio sigue siendo un pilar central de ingresos en el mercado de streaming de eSports, lo que hace que la debilidad publicitaria sea especialmente disruptiva cuando los presupuestos de los socios se ajustan. La presión actual es más visible en la brecha entre la fuerte actividad de la audiencia y una monetización más débil, porque el aumento de las horas vistas no se traduce automáticamente en mayores ingresos publicitarios. El mercado de streaming de eSports está, por tanto, bajo presión para desarrollar fuentes de ingresos más estables, incluidas suscripciones directas, formatos de comercio e integraciones de plataformas más profundas. Este desafío es particularmente importante para las transmisiones de torneos que dependen en gran medida del inventario pre-roll y mid-roll vinculado a la demanda de los patrocinadores. Hasta que esas nuevas líneas de ingresos escalen más, el mercado de streaming de eSports seguirá expuesto a las oscilaciones en el gasto discrecional de las marcas.
Derechos de Propiedad Intelectual Fragmentados y Control de los Editores
El control de los editores sigue siendo uno de los límites estructurales más profundos del mercado de streaming de eSports, porque cada plataforma, organizador y emisora depende del permiso del propietario de cada título de juego. La descripción general de la OMPI de 2026 explicó que los editores de juegos tienen derechos exclusivos sobre las transmisiones competitivas, los co-streams y los momentos destacados bajo la ley internacional de derechos de autor.[2]Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, "Propiedad Intelectual y eSports, Una Visión General del Juego," OMPI, wipo.int Un estudio revisado por pares de 2025 en Frontiers in Sports and Active Living también encontró que los principales títulos de eSports siguen siendo controlados en su totalidad por los editores, quienes mantienen la autoridad final sobre la organización de torneos, las licencias y las condiciones de transmisión. El amplio acuerdo trienal de la Fundación de la Copa Mundial de eSports con Amazon aún requirió negociaciones de licencias separadas con todos los editores participantes, lo que subraya cuán difícil puede ser la escala incluso para los operadores bien financiados. Esta estructura mantiene altos los costos legales y operativos y hace que la inversión a largo plazo en el mercado de streaming de eSports sea más incierta que en los medios deportivos tradicionales.
*Nuestras previsiones consideran los impactos de impulsores y restricciones como direccionales, no aditivos. Las previsiones de impacto reflejan el crecimiento base, los efectos de mezcla y las interacciones entre variables.
Análisis de Segmentos
Por Plataforma de Streaming: Las Plataformas Retadoras Comprimen la Ventaja del Líder
Twitch tuvo el 39,14% de la participación del mercado de streaming de eSports en 2025, manteniendo su posición de liderazgo incluso cuando la lealtad a la plataforma se debilitó. La plataforma aún comenzó el año bajo presión, porque el cambio de audiencia más amplio en el mercado de streaming de eSports favoreció la portabilidad de los creadores sobre los modelos de exclusividad más antiguos. Kick es el segmento de plataforma de más rápido crecimiento, con una CAGR proyectada del 18,02% hasta 2031, y alcanzó los 100 millones de usuarios registrados el 10 de abril de 2026. La misma fuente reportó 1.270 millones de horas vistas en Kick en el primer trimestre de 2026, lo que representa un crecimiento interanual del 65,35% y demuestra con qué rapidez las plataformas más nuevas pueden escalar cuando mejora el descubrimiento. Este cambio está obligando a la industria del streaming de eSports a competir de manera más agresiva en la economía de los creadores y el alcance de la plataforma.
Riot Games fortaleció ese impulso cuando expandió la distribución de eSports con Kick en League of Legends, VALORANT y Teamfight Tactics a partir de MSI 2026, con cobertura dirigida a audiencias en Europa, Oriente Medio y América del Sur. El mercado de streaming de eSports está, por tanto, volviéndose menos centrado en un único destino dominante y más moldeado por el comportamiento de visualización en múltiples plataformas. YouTube Gaming sigue siendo la segunda plataforma más grande de la categoría, lo que muestra que la escala de audiencia no está desapareciendo del mercado sino que está cambiando entre servicios. Los operadores chinos como Huya y DouYu también siguen un modelo de distribución más amplio que extiende el contenido de eSports a través de ecosistemas sociales y de mensajería en lugar de depender únicamente de aplicaciones de streaming independientes. Esa redistribución más amplia de la atención sugiere que el mercado de streaming de eSports recompensará a las plataformas que puedan conectar la visualización en vivo, el alcance social y el co-streaming liderado por creadores en un único recorrido del usuario.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles al adquirir el informe
Por Tipo de Dispositivo: El Dominio Móvil Puesto a Prueba por el Resurgimiento de las Consolas
Los teléfonos inteligentes y tabletas representaron el 51,62% del mercado de streaming de eSports en 2025, lo que subraya que el móvil siguió siendo el principal punto de acceso para los espectadores en grandes audiencias regionales. El mercado de streaming de eSports se ha beneficiado de este patrón porque la visualización móvil reduce la barrera de entrada para el consumo casual y apoya un comportamiento de sesión más frecuente. Los datos de Stream Hatchet de GameSquare mostraron que los torneos de eSports móviles promediaron 42.400 espectadores por evento en 2025, por encima del promedio de 38.300 para los eventos no móviles. KRAFTON India también reportó más de 930 millones de visualizaciones acumuladas para su ecosistema de eSports de BGMI, respaldado por fondos de premios de 4 millones de INR (0,46 millones de USD) y una ruta directa a un campeonato mundial. Estos ejemplos muestran por qué el mercado de streaming de eSports continúa beneficiándose de los hábitos de visualización móvil en Asia-Pacífico y otros mercados de rápido crecimiento.
Las consolas de videojuegos son el segmento de dispositivos de más rápido crecimiento, con el tamaño del mercado de streaming de eSports para esta categoría proyectado para avanzar a una CAGR del 18,56% hasta 2031. El crecimiento de las consolas importa porque estos dispositivos sirven tanto como puntos de visualización como herramientas de creación de contenido, ampliando su papel en la industria del streaming de eSports. Las integraciones nativas de plataformas en los principales ecosistemas de consolas están reduciendo la fricción para la transmisión en vivo y facilitando la creación de contenido para los jugadores que operan dentro del entorno de juego. Los proveedores de contenido premium de eSports también valoran las consolas porque atraen a usuarios de alto compromiso que ya se encuentran dentro de ecosistemas digitales de pago. Como resultado, el mercado de streaming de eSports está viendo una combinación de dispositivos más equilibrada, incluso mientras el móvil sigue siendo el mayor contribuyente de ingresos.
Por Género de Juego: El Volumen de los MOBA se Encuentra con la Velocidad de los Disparadores en Primera Persona
Los títulos MOBA representaron el 29,87% del mercado de streaming de eSports en 2025, manteniendo al género en la posición líder por valor. La escala de ese liderazgo refleja cuán fuertemente League of Legends y otros títulos multijugador insignia todavía anclan el mercado de streaming de eSports. League of Legends y Counter-Strike juntos representaron el 45% de las 2.700 millones de horas de eSports vistas en 1.900 eventos rastreados en 2025, lo que subraya cuán concentrada sigue siendo la demanda de la audiencia en torno a un conjunto limitado de títulos principales. Los MOBA móviles también están ganando apoyo de un mejor diseño de red, incluido el uso de segmentación 5G en modelos de implementación competitivos basados en la nube. Esto le da al mercado de streaming de eSports una combinación de profundidad de audiencia establecida y mejora del soporte técnico para la competencia móvil.
Los disparadores en primera persona son el género de más rápido crecimiento, con el tamaño del mercado de streaming de eSports para el segmento proyectado para expandirse a una CAGR del 18,73% hasta 2031. ESL FACEIT Group reportó que el IEM Cologne Major 2026 se convirtió en el torneo de Counter-Strike más visto de la historia, con más de 100 millones de horas vistas y un pico de 2.750.000 espectadores simultáneos. VALORANT Masters Bangkok 2026 también alcanzó un récord de 4,3 millones de espectadores simultáneos en su punto máximo y 187 millones de horas totales vistas, reforzando el rápido crecimiento de la audiencia de disparadores en primera persona. El battle royale, los deportes, las carreras y los juegos de lucha siguen siendo importantes para el mercado de streaming de eSports, pero el impulso actual es más fuerte donde los títulos de disparadores en primera persona combinan competencia de élite, apoyo de los editores y un fuerte comportamiento de co-streaming. Ese patrón sugiere que el mercado de streaming de eSports continuará recompensando a los géneros que puedan ofrecer tanto calendarios de eventos recurrentes como un muy alto compromiso en vivo.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles al adquirir el informe
Análisis Geográfico
Asia-Pacífico tuvo el 41,59% de la participación del mercado de streaming de eSports en 2025, lo que la convirtió en el mayor contribuyente regional por valor. La fortaleza de la región proviene de la escala de China, el panorama competitivo establecido de Corea del Sur y el rápido crecimiento del mercado de juegos móviles en India y el Sudeste Asiático. Tencent Esports y el Consejo Olímpico de Asia formalizaron una asociación estratégica de 10 años en enero de 2026, con Tencent designado como socio oficial de tecnología de eSports de la OCA.[3]Tencent, "La OCA y Tencent Esports Lanzan una Asociación Estratégica de una Década para Forjar una Nueva Era para los eSports Asiáticos," Tencent, tencent.net.cn El sector doméstico de eSports de Japón alcanzó los 16.100 millones de JPY (106,4 millones de USD) en 2024, y JESU reportó que las categorías de streaming y mercancía registraron las tasas de crecimiento más fuertes en ese mercado. JESU también proyectó que el sector de eSports de Japón superaría los 20.000 millones de JPY (136,05 millones de USD) en 2026, lo que sugiere un margen de crecimiento continuo para el mercado de streaming de eSports en toda la región.
América del Norte es el segmento regional de más rápido crecimiento en el mercado de streaming de eSports, con una CAGR proyectada del 19,38% hasta 2031. Gran parte de ese crecimiento está vinculado a estructuras de monetización más sólidas, especialmente donde los derechos de medios, la distribución liderada por creadores y los formatos de comercio se están desarrollando juntos. La Fundación de la Copa Mundial de eSports y Amazon acordaron una colaboración de tres años que conecta Twitch, Prime Video, Alexa y Wondery en torno a una única propiedad de eSports, lo que muestra cómo la región está construyendo modelos de distribución más estratificados. Amazon Ads también lanzó el primer elemento de compra dentro de la transmisión de Twitch con e.l.f. Cosmetics en octubre de 2025, dándole al mercado de streaming de eSports un ejemplo directo de cómo la visualización en vivo puede apoyar la monetización basada en transacciones. Europa sigue siendo importante porque combina operaciones de torneos estructuradas con asociaciones de transmisión a nivel nacional y una gran base de audiencia premium.
Oriente Medio está pasando de ser un mercado de visualización a un centro de financiación y organización de eventos para el streaming de eSports. La Fundación de la Copa Mundial de eSports anunció un fondo de premios de 75 millones de USD para la edición de 2026, lo que elevó el listón de inversión para los operadores de eventos globales. La fundación también reportó que el evento de 2025 en Riad alcanzó 750 millones de espectadores y generó 350 millones de horas vistas en 28 plataformas, 97 socios de transmisión y más de 800 canales en 35 idiomas. América del Sur está ganando atención a través de ecosistemas de creadores localizados y asociaciones de plataformas, mientras que África sigue siendo una oportunidad en etapa más temprana respaldada por la mejora del acceso a internet móvil y la cultura de eventos locales.

Panorama Competitivo
El mercado de streaming de eSports está moderadamente fragmentado, con Amazon a través de Twitch, Alphabet a través de YouTube Gaming y los activos vinculados a Tencent formando el nivel de plataforma líder. Aun así, el mercado de streaming de eSports ya no está definido únicamente por la exclusividad de la plataforma, ya que los editores y organizadores ahora prefieren distribuir el contenido en múltiples destinos de visualización. Riot Games y Kick ampliaron ese enfoque en 2026 al llevar el contenido de eSports de League of Legends, VALORANT y Teamfight Tactics a la plataforma para audiencias en Europa, Oriente Medio y América del Sur. ESL FACEIT Group también firmó una asociación global a largo plazo con Kick en abril de 2026, convirtiendo a Kick en el hogar exclusivo en inglés de la ESL Challenger League y un distribuidor de los principales eventos de Counter-Strike y Dota 2.[4]ESL FACEIT Group, "ESL FACEIT Group y KICK Anuncian una Asociación Global Estratégica para Acelerar el Crecimiento de los eSports y la Expansión de la Audiencia," ESL FACEIT Group, eslfaceitgroup.com Estos movimientos muestran que el mercado de streaming de eSports se está volviendo más abierto, regionalizado y dependiente de acuerdos de distribución flexibles.
El co-streaming se ha convertido en una de las palancas estratégicas más importantes en el mercado de streaming de eSports. El informe de Stream Hatchet de GameSquare mostró que el co-streaming representó el 52,9% de todas las horas de eSports vistas en 2025, lo que significa que las relaciones con los creadores ahora importan tanto como los canales de transmisión oficiales en muchos casos. Ese cambio ha ayudado a las plataformas más nuevas a competir al ofrecer a los creadores una economía más sólida y una mayor propiedad directa de la audiencia. El mercado de streaming de eSports está, por tanto, recompensando a los servicios que pueden combinar derechos oficiales, acceso a creadores y descubrimiento en la plataforma en un único ecosistema. También explica por qué las estructuras de pago a los creadores se han convertido en una parte importante de la competencia entre plataformas.
La estrategia de monetización es el otro gran campo de batalla en el mercado de streaming de eSports. Amazon y la Fundación de la Copa Mundial de eSports crearon una de las asociaciones de eSports multiplataforma más amplias del sector al vincular transmisiones en vivo, programación de video, integración de voz y narración de podcasts bajo una única marca de evento. Twitch luego añadió un formato de compra dentro de la transmisión con e.l.f. Cosmetics, lo que le dio al mercado de streaming de eSports un modelo temprano para convertir la atención de los espectadores en compras directas durante las sesiones en vivo. Las plataformas que puedan equilibrar el alcance liderado por creadores, el acceso a eventos premium y las nuevas herramientas de comercio probablemente construyan las posiciones más resilientes a medida que el mercado de streaming de eSports madure. La misma presión está elevando el estándar para los competidores más pequeños, porque ahora necesitan tanto escala de distribución como profundidad comercial para seguir siendo relevantes.
Líderes de la Industria del Streaming de eSports
Tencent Holdings Limited
Amazon.com, Inc.
Alphabet Inc.
Microsoft Corporation
Electronic Arts Inc.
- *Nota aclaratoria: los principales jugadores no se ordenaron de un modo en especial

Desarrollos Recientes de la Industria
- Julio de 2026: El IEM Cologne Major 2026 se convirtió en el torneo de Counter-Strike más visto de la historia, registrando más de 100 millones de horas vistas y un pico de audiencia simultánea de 2,75 millones, eclipsando todos los récords anteriores del título. El evento se agotó en el LANXESS Arena de Colonia, con Team Falcons derrotando a FURIA 3-0 en la Gran Final para reclamar el premio de 1,25 millones de USD, estableciendo el Cologne Major como el referente definitivo para la audiencia de eSports de disparadores en primera persona.
- Julio de 2026: Stream Hatchet de GameSquare publicó su Informe Anual de Tendencias de Streaming en Vivo de eSports el 8 de julio de 2026, revelando que se vieron 2.700 millones de horas de contenido de torneos de eSports en 2025 en 1.900 eventos rastreados, con el co-streaming representando el 52,9% del total de horas de eSports, marcando la primera vez que el co-streaming representó la mayoría de toda la audiencia de eSports.
- Julio de 2026: Nexon aseguró derechos operativos por 40 años para desarrollar y operar la arena de eSports más grande de Corea del Sur, situada dentro del complejo deportivo y de convenciones de Jamsil en Songpa-gu, Seúl. Se prevé que la primera palada de tierra se realice dentro de 2026 tras la revisión gubernamental, con finalización esperada para 2032. La instalación anclará la infraestructura de eSports y la capacidad de producción de Corea del Sur durante las próximas 4 décadas.
- Junio de 2026: Valorant Masters Bangkok 2026 superó todos los récords anteriores de eSports de Valorant con 4,3 millones de espectadores simultáneos en su punto máximo durante la Gran Final entre Sentinels y T1, un aumento del 52% respecto a Masters 2025. El total de horas vistas alcanzó los 187 millones, convirtiéndolo en el evento de eSports de disparadores tácticos en primera persona más visto en la historia del título.
Alcance del Informe del Mercado Global de Streaming de eSports
El mercado de streaming de eSports comprende plataformas digitales y servicios que permiten la transmisión en vivo y bajo demanda de torneos de eSports, eventos de juego competitivo, partidas y contenido interactivo relacionado a través de internet. Estas plataformas conectan a jugadores profesionales, equipos, organizadores de torneos, editores de juegos y creadores de contenido con audiencias globales a través de transmisiones en tiempo real y experiencias de video bajo demanda. Los ingresos dentro del mercado se generan a través de publicidad, suscripciones, donaciones, patrocinios, derechos de medios, regalos virtuales y otros mecanismos de monetización de plataformas asociados con el consumo de contenido de eSports.
El Informe del Mercado de Streaming de eSports está Segmentado por Plataforma de Streaming (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming, Huya, DouYu, Kick y Otras Plataformas de Streaming), Tipo de Dispositivo (Teléfonos Inteligentes y Tabletas, Televisores Inteligentes, Portátiles y Equipos de Escritorio, Consolas de Videojuegos y Otros Tipos de Dispositivos), Género de Juego (MOBA, Disparador en Primera Persona, Battle Royale, Deportes y Carreras, Lucha y Otros Géneros de Juego) y Geografía (América del Norte, Europa, Asia-Pacífico, América del Sur, Oriente Medio y África). Los Pronósticos del Mercado se Proporcionan en Términos de Valor (USD).
| Twitch |
| YouTube Gaming |
| Facebook Gaming |
| Huya |
| DouYu |
| Kick |
| Otras Plataformas de Streaming |
| Teléfonos Inteligentes y Tabletas |
| Televisores Inteligentes |
| Portátiles y Equipos de Escritorio |
| Consolas de Videojuegos |
| Otros Tipos de Dispositivos |
| MOBA |
| Disparador en Primera Persona |
| Battle Royale |
| Deportes y Carreras |
| Lucha |
| Otros Géneros de Juego |
| América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | |
| México | |
| América del Sur | Brasil |
| Argentina | |
| Chile | |
| Resto de América del Sur | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Francia | |
| Italia | |
| España | |
| Resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| India | |
| Corea del Sur | |
| Australia | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Oriente Medio | Arabia Saudita |
| Emiratos Árabes Unidos | |
| Catar | |
| Resto de Oriente Medio | |
| África | Sudáfrica |
| Egipto | |
| Nigeria | |
| Resto de África |
| Por Plataforma de Streaming | Twitch | |
| YouTube Gaming | ||
| Facebook Gaming | ||
| Huya | ||
| DouYu | ||
| Kick | ||
| Otras Plataformas de Streaming | ||
| Por Tipo de Dispositivo | Teléfonos Inteligentes y Tabletas | |
| Televisores Inteligentes | ||
| Portátiles y Equipos de Escritorio | ||
| Consolas de Videojuegos | ||
| Otros Tipos de Dispositivos | ||
| Por Género de Juego | MOBA | |
| Disparador en Primera Persona | ||
| Battle Royale | ||
| Deportes y Carreras | ||
| Lucha | ||
| Otros Géneros de Juego | ||
| Por Geografía | América del Norte | Estados Unidos |
| Canadá | ||
| México | ||
| América del Sur | Brasil | |
| Argentina | ||
| Chile | ||
| Resto de América del Sur | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| España | ||
| Resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| India | ||
| Corea del Sur | ||
| Australia | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Oriente Medio | Arabia Saudita | |
| Emiratos Árabes Unidos | ||
| Catar | ||
| Resto de Oriente Medio | ||
| África | Sudáfrica | |
| Egipto | ||
| Nigeria | ||
| Resto de África | ||
Preguntas Clave Respondidas en el Informe
¿Cuál es el valor actual y proyectado del espacio de streaming de eSports?
El mercado de streaming de eSports fue valorado en 1.890 millones de USD en 2025, se sitúa en 2.290 millones de USD en 2026 y se proyecta que alcanzará los 5.240 millones de USD en 2031 a una CAGR del 17,97%.
¿Qué plataforma de streaming lidera actualmente el valor de visualización global de eSports?
Twitch lideró en 2025 con una participación del 39,14%, aunque la presión competitiva ha aumentado a medida que Kick y YouTube Gaming ganaron terreno.
¿Qué categoría de dispositivo impulsa la mayor participación del valor de visualización?
Los teléfonos inteligentes y tabletas tuvieron el 51,62% del valor de 2025, lo que refleja un fuerte comportamiento de visualización móvil en las principales regiones de crecimiento.
¿Qué género de juego está creciendo más rápido hasta 2031?
Se proyecta que los disparadores en primera persona se expandirán a una CAGR del 18,73% hasta 2031, respaldados por audiencias récord en torneos de Counter-Strike y VALORANT.
¿Qué región se está expandiendo más rápido durante el período de pronóstico?
Se prevé que América del Norte crezca a una CAGR del 19,38% hasta 2031, impulsada por una monetización más sólida de los derechos de medios, la economía de los creadores y los formatos de visualización basados en comercio.
¿Cuál es el mayor desafío estructural para las plataformas y los operadores de eventos?
El control fragmentado de los editores sigue siendo la restricción más profunda, porque el acceso a transmisiones, co-streams y contenido de torneos depende de la aprobación de licencias título por título.
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