没入型マーケティングサービス市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによる没入型マーケティングサービス市場分析
没入型マーケティングサービス市場規模は、2025年の3.87 ビリオン 米ドル、2026年の4.62 ビリオン 米ドルから、2031年までに11.28 ビリオン 米ドルへと拡大する見込みであり、2026年から2031年にかけてCAGR 19.55%を記録すると予測されます。ブランドの予算は、メッセージを閲覧するだけでなく、オーディエンスが参加するフォーマットへとシフトしています。このシフトにより、没入型マーケティングサービス市場においてAR、VR、ゲーム内、およびライブブランド体験に対する需要が高まっており、これらはエンゲージメントを購買活動に結びつけることができます。没入型マーケティングサービス市場の小売業者、消費者ブランド、および代理店は、3Dコンテンツの制作に要するコストと時間を削減するツールも求めています。プラットフォームへの投資により、ゲーム、ソーシャルメディア、コマース環境全体で没入型プレースメントの購入と測定が容易になっています。しかし、弱い帰属基準、プライバシー上の義務、およびデバイス互換性の不均一さが、より広範な普及を依然として制限しています。
主要レポートのポイント
- アプリケーション別では、広告およびブランディングが2025年の没入型マーケティングサービス市場シェアの31.64%を占め、バーチャルコマースおよび試着体験は2031年にかけてCAGR 23.07%で拡大すると予測されます。
- 最終用途産業別では、小売・Eコマースが2025年の没入型マーケティングサービス市場シェアの21.58%を占め、ヘルスケアは2031年にかけて最高のCAGR 22.78%を記録すると予測されます。
- 地域別では、北米が2025年に38.42%を占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 23.31%で拡大すると予測されます。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
グローバル没入型マーケティングサービス市場のトレンドとインサイト
ドライバーの影響分析*
| ドライバー | (〜)CAGRへの影響(%)予測 | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| 参加型ブランドエンゲージメントへの需要の高まり | +4.5% | 北米および欧州での集中的な成長を伴うグローバル | 短期(2年以内) |
| 体験型・インタラクティブメディアへのブランド予算シフト | +3.8% | 北米および欧州、アジア太平洋地域への波及あり | 短期(2年以内) |
| AR対応コマースおよびバーチャル試着の普及 | +3.2% | 北米および中国が主導するグローバル | 中期(2〜4年) |
| ソーシャルプラットフォームとクリエイターツールが没入型キャンペーンを標準化 | +2.6% | インドおよび東南アジアを中心としたアジア太平洋地域の成長を伴うグローバル | 中期(2〜4年) |
| コマースメディアおよびゲームプラットフォームが新たな没入型インベントリを開放 | +2.0% | 北米、欧州、およびアジア太平洋地域のゲーム市場 | 中期(2〜4年) |
| 生成AIとデジタルツインが3Dコンテンツコストを削減 | +1.8% | コスト意識の高いミッドマーケットユーザーの間でより速い普及が見られるグローバル | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
参加型ブランドエンゲージメントへの需要の高まり
没入型マーケティングサービス市場は、広告主がアクティブなブランドエンゲージメントの形態を求める中で恩恵を受けています。SugarXRは、ARまたは3Dコンテンツを持つ製品がそれを持たない製品より94%高いコンバージョンを達成し、ARの平均滞在時間は動画エンゲージメントの4倍であったと報告しました。IABは、米国の広告購買担当者の41%が2026年に対面および体験型支出を増加させる予定であると報告しました。[1]インタラクティブ広告局、「体験型および対面マーケティング支出調査」、IAB、iab.com Kantarは、スポンサードイベントを2025年において最も成長の速い有料チャネルとして特定し、マーケターの正味22%が予算配分をそちらにシフトしました。参加型の形式はまた、ブランドがインタラクションの瞬間にファーストパーティの行動シグナルを収集することを可能にします。この機能は、ブラウザおよびモバイル環境全体でサードパーティシグナルが減少するにつれて、より価値が高まります。
体験型・インタラクティブメディアへのブランド予算シフト
没入型マーケティングサービス市場は、メディアプランニングにおけるより持続的なシフトによっても支えられています。IABは対面および体験型フォーマットへの継続的な関心を記録しており、米国の購買担当者の41%が2026年に支出を増加させる計画を持っています。Kantarは、イベントスポンサーシップが2025年にグローバルで有料チャネルの成長をリードしたと報告しました。2026年のFIFAワールドカップと冬季オリンピックは、主要市場全体で追加のスポンサーシップアクティベーションを支援しています。購買担当者は、ライブ参加、デジタルコンテンツ、および測定可能なオーディエンスレスポンスを組み合わせたフォーマットを求めています。これにより、孤立したイベントではなく、コネクテッドキャンペーンを提供できる代理店およびテクノロジープロバイダーに対する没入型マーケティングサービス市場での需要が高まります。
AR対応コマースおよびバーチャル試着の普及
ARコマースは、小売パフォーマンスプログラムのより直接的な一部となりつつあります。2025年のSnapとPublicisによる4,028人の買い物客を対象とした調査では、AR製品インタラクションを使用した人の80%が購買信頼度の向上を報告し、66%が返品の可能性が低下したと報告しました。[2]Snap Inc.、「生成AIと拡張現実のマーケティングパワー」、Snap for Business、forbusiness.snapchat.com Genlookは、2026年第2四半期に577のShopifyストアにわたり、バーチャル試着を使用したセッションのカートへの追加率が29.2%であったのに対し、使用しないセッションでは9.4%であったと報告しました。Snapは、2024年の調査でARが利用可能であればより頻繁に買い物をすると答えた消費者が71%に上ったと述べました。Warby Parker、Nike、およびGucciは、2024年から2025年にかけて主要なショッピングジャーニーにAR試着ツールを統合しました。2D画像を3Dアセットに変換する生成AIツールは、小規模小売業者の参入障壁を下げることができます。
ソーシャルプラットフォームとクリエイターツールが没入型キャンペーンを標準化
プラットフォームツールは、キャンペーンブリーフからライブ没入型体験までの道のりを短縮しています。Snapは2025年12月にSnap OS 2.0とSnap Cloudを導入し、WebXRブラウザサポートおよびよりリッチなARアセット向けのクラウドツールを含めました。Robloxは2026年1月に広告サービスを拡張し、ホームページ広告、プログラマティックパートナーシップ、およびビデオクリエイティブを3D体験に変換するツールを追加しました。[3]Roblox Corporation、「Robloxが広告プラットフォームを拡張」、Robloxニュースルーム、about.roblox.com Electronic Artsは2026年6月にEA Advertisingを立ち上げ、月間1億2,000万人以上のプレイヤーを抱えるEAのグローバルゲームポートフォリオ全体でブランドがリアルタイムのダイナミッククリエイティブを配置できるようにしました。TikTokは2026年6月にSymphony Agentを導入し、パフォーマンスシグナル、クリエイター、および制作ワークフローを接続しました。これらのツールは専門家のオーバーヘッドを削減し、没入型マーケティングサービス市場における競争においてデリバリースピードをより重要な要素にしています。
制約の影響分析*
| 制約 | (〜)CAGRへの影響(%)予測 | 地理的関連性 | 影響のタイムライン |
|---|---|---|---|
| 高い制作コストと統合の複雑さ | -1.8% | ミッドマーケットおよび新興市場セグメントで最も深刻なグローバル | 短期(2年以内) |
| ROI測定基準が未成熟のまま | -1.4% | デジタルネイティブな帰属が期待される標準であるところで最も深刻なグローバル | 中期(2〜4年) |
| 生体認証および視線追跡のコンプライアンスリスク | -0.9% | 生体認証プライバシー規則を持つ欧州、英国、および米国、アジア太平洋地域への波及あり | 中期(2〜4年) |
| WebARおよびWebXR展開のためのブラウザとデバイスの断片化 | -0.7% | 異種デバイスフリートを持つ新興市場で最も深刻なグローバル | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
高い制作コストと統合の複雑さ
没入型マーケティングサービス市場では、フルスケールプロジェクトに対して依然として相当な初期支出が必要です。カスタムWebXR環境、デジタルツイン、および物理・デジタルアクティベーションには、専門的な制作および技術リソースが必要です。Mondelezは2025年10月にAIマーケティングコンテンツプラットフォームに4,000万 米ドルを投資し、広告制作コストの30〜50%削減を目標としました。AR試着プログラムもコマースプラットフォーム、CRMシステム、および分析ツールとの接続が必要です。Microsoftは、Unileverがデジタルツインワークフローによりコンテンツのタイムラインを数ヶ月から数日に短縮し、コストを50%削減したと報告しました。没入型マーケティングサービス市場の多くのミッドマーケットブランドは、これらのワークフローを大規模に展開するための内部能力をまだ持っていません。
ROI測定基準が未成熟のまま
測定は、没入型マーケティングサービス市場においてより大きなコミットメントへの障壁であり続けています。没入型アクティベーションは、従来のピクセルベースの帰属では捉えられないアーンドメディア、クリエイター活動、およびオフライン行動を生み出す可能性があります。帰属ウィンドウは30日から90日に及ぶ可能性があり、キャンペーンを下流の収益に結びつけることが難しくなります。DE-YANは2025年にERIC体験型ROIフレームワークのMASB認証を取得した最初の組織となりました。このフレームワークは、マーケティングリーダーが財務チームとの投資議論をより一貫した基盤で行うことを可能にします。より広範な普及には、AR、VR、ゲーム、および物理的アクティベーション全体での共有メトリクスが依然として必要です。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
アプリケーション別:バーチャルコマースが広告主導プログラムを超えて拡大
広告およびブランディングは2025年の没入型マーケティングサービス市場規模の31.64%を占めました。その地位は、物理的イベント、デジタルメディア、および店内活動を組み合わせたキャンペーンにおける確立された役割を反映しています。製品発表およびデモンストレーションは、バーチャルウォークアラウンドが製品発表および関連メディア報道を拡張できる自動車、民生用電子機器、および高級品において引き続き重要です。ソーシャルメディアおよびクリエイターキャンペーンは、Snap Lens StudioおよびTikTok Effect Houseからの低コストARツールにより拡大しました。これらのツールにより、クリエイターおよび代理店は以前の制作モデルよりも迅速にエフェクトを設計・配布できます。
バーチャルコマースおよび試着体験は、2031年にかけてCAGR 23.07%で拡大すると予測されます。Genlookは2026年第2四半期に試着ツールを使用したセッションで3.1倍のカートへの追加差を記録しました。これにより、このフォーマットは小売業者にとってより直接的な収益ツールに近づいています。ブランドがキャンペーン活動をコンバージョンおよび返品削減に結びつけることができる場合、没入型マーケティングサービス産業は恩恵を受けます。AIを活用した2Dから3Dへの変換は、標準的な写真から製品モデルを作成でき、以前は小規模ブランドの使用を制限していたアセット制作の制約を軽減します。

注記: 全セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
最終用途産業別:ヘルスケアが小売・Eコマースに迫る
小売・Eコマースは2025年の没入型マーケティングサービス市場規模の21.58%を占めました。小売業者はARコマースツールを使用して購買信頼度を高め、返品率を削減しています。自動車は2番目に大きな最終用途分野であり、購買者がディーラーを訪問する前に仕様を確定するのに役立つ3Dコンフィギュレーターおよびバーチャルショールームによって支えられています。メディア・エンターテインメント、不動産、旅行・ホスピタリティ、および教育は、初期の意思決定段階で顧客がアクセスできない場所を示すために没入型フォーマットを使用しています。BFSIおよびスポーツ・フィットネスは普及の初期段階にとどまっていますが、アジア太平洋地域の金融サービス企業はARベースのアドバイザリービジュアライゼーションを増加させています。
ヘルスケアは2026年から2031年にかけてCAGR 22.78%で拡大すると予測されます。製薬および医療機器組織は、患者エンゲージメントおよび臨床コミュニケーションのためにVRシミュレーションおよびARガイドプログラムを使用しています。Philipsは2026年5月にThe Walt Disney Companyとの独占的コラボレーションを完了し、87カ国の施設における小児MRIスキャンのための没入型アンビエント体験を提供しました。マイアミ大学ヘルスシステムは2026年6月に医師と患者のコンサルテーションのためにAvatar Medicalの患者固有の3Dビジュアライゼーションプラットフォームを導入しました。デジタルヘルスコミュニケーションに関するFDAガイダンスおよび機関調達規則により、ヘルスケア契約は他の多くの没入型マーケティングサービス市場のエンゲージメントよりも専門化されています。

注記: 全セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能
地域分析
北米は2025年の没入型マーケティングサービス市場の38.42%を占めました。この地域は、大規模なブランド広告主、テクノロジー重視の代理店、およびARソーシャルコマースとゲームに精通した消費者を組み合わせています。米国は主要な国内市場であり、2026年のワールドカップ共同開催、冬季オリンピックスポンサーシップ、および選挙関連のアクティベーション支出によって支えられています。IABの調査で米国の購買担当者の41%が体験型支出を増加させる予定であるという結果は、消費財、テクノロジー、金融サービス、および小売全体の需要を示しています。カナダはゲーム、エンターテインメント、および直販小売を通じて貢献し、メキシコはスマートフォンの普及とワールドカップの勢いから恩恵を受けています。
アジア太平洋地域は2026年から2031年にかけてCAGR 23.31%で最も速い地域成長を記録すると予測されます。中国はAlibaba(アリババ)のTaobao(タオバオ)およびByteDance(バイトダンス)のDouyin(ドウイン)プラットフォームを通じて成熟したARコマース基盤を持っています。韓国の広範な5Gカバレッジは、低遅延のWebXRおよび空間コンピューティング体験をサポートしています。インドはアジア太平洋地域で最も高い国内CAGRを記録すると予測されており、若い消費者層、ネットワークアクセスの向上、およびバーチャル試着の低い普及率によって支えられています。インドのデジタル個人データ保護法も、没入型マーケティングサービス市場における生体認証および視線データの取り扱いを形成しています。
欧州は2026年のより広いグローバル体験型マーケティング支出の26%を占め、英国、ドイツ、およびフランスが主導しました。英国の代理店基盤、高級小売活動、およびドイツの見本市文化は、高品質なARプログラムおよびデジタルツイン対応の展示をサポートしています。フランスとスペインは重要性を増しており、Jack Mortonは2026年3月にバルセロナにイベリア半島オフィスを開設しました。南米、中東、およびアフリカは規模は小さいものの、スポーツ、観光、モバイルインターネットアクセス、および直販小売の発展を通じて長期的な機会を提供しています。

競合環境
没入型マーケティングサービス市場は、大手代理店の間では適度に集中しており、専門スタジオおよびプラットフォームベンダー全体では断片化しています。Jack Morton、The Freeman Company、Momentum Worldwide、およびGeorge P. Johnsonは、統合デリバリー、測定ツール、および確立されたエンタープライズ関係を通じて競争しています。Groove Jones、Rock Paper Reality、NEXT/NOW、およびSector 5 DigitalはARおよびVR制作能力を通じて競争しています。専門家はブランドと直接、また大手代理店のデリバリーパートナーとして両方で活することが多いです。代理店が技術能力を構築し、スタジオが計画およびアカウント管理サービスを追加するにつれて、代理店とスタジオの役割の境界はより不明確になっています。
Momentum Worldwideは2025年にクライアントの100%を維持し、新規ビジネスピッチの70%を獲得し、GEICO、Arby's、およびHyattをロスターに追加しました。Jack MortonとImpact XMは2026年2月に統合し、20以上のオフィスにわたるより広い代理店ネットワークを形成し、The Freeman Companyは9つのライブ体験ブランドを統合して複雑なイベントの統合デリバリーを提供しました。これらの動きにより、没入型マーケティングサービス市場の大手プロバイダーはより広い地理的カバレッジとキャンペーン実行に対するより大きなコントロールを得ました。また、同等の規模を持たない専門プロバイダーへの競争圧力も高まっています。
測定インフラは、没入型マーケティングサービス市場のプロバイダーにとって重要な未解決分野であり続けています。DE-YANのMASB認証ERICフレームワークは、体験型ROIに対するより受け入れられたアプローチへの一歩です。Trivverは2026年6月にGoogle Cloud MarketplaceでPlayCanvas SDKを立ち上げ、開発者がブラウザゲームに測定可能なインタラクションベースのブランド体験を配置できるようにしました。Freemanは2026年6月に506人の米国マーケティング専門家を対象とした調査に基づくBelief Gap(ビリーフギャップ)研究を発表しました。競争は技術的デリバリーと商業的成果を実証する能力に依存するでしょう。
没入型マーケティングサービス産業リーダー
Jack Morton Worldwide
George P. Johnson (GPJ)
GMR Marketing
Freeman
Momentum Worldwide
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年6月:TikTokは2026年6月22日にカンヌライオンズでSymphony Agentを発表しました。これはリアルタイムのキャンペーンパフォーマンスシグナルを読み取り、クリエイターをマッチングし、TikTokの製品スイート全体でコンテンツ制作と最適化を単一のワークフローで調整するエージェント型AIプラットフォームです。Starbucksは、2024年に開始されたGreen Apron従業員コンテンツプログラムに基づいて構築されたコンパニオンCustom Creator Networks機能を最初にパイロットするブランドとして指名されました。このローンチは、没入型およびクリエイター主導のキャンペーンマンデートに対して代理店のクリエイティブ制作パイプラインと競争するTikTokの立場を直接強化します。
- 2026年6月:Electronic Artsは2026年6月15日にEA Advertisingを立ち上げました。これは、2026年度に月間1億2,000万人以上のプレイヤーに達したEAのグローバルゲームポートフォリオ内でブランドがリアルタイムのダイナミッククリエイティブを配置できるプログラマティックゲーム内マーケティングプラットフォームです。ローンチパートナーにはVisa、Red Bull、Lowe's、Xfinity、およびMountain Dewが含まれました。Lowe'sのキャンペーンは987,000回以上のゲームプレイと200,000回以上のチャレンジ完了を生み出し、Red Bullのアクティベーションは1億2,800万回以上のマッチプレイと120万回以上の目標達成を促進しました。インプレッション測定はIntegral Ad Scienceとのパートナーシップを通じてIAB基準に準拠しています。
- 2026年6月:The Freeman Companyは2026年6月18日にBelief Gap(ビリーフギャップ)研究を発表しました。これはHarris Pollが506人の米国マーケティング専門家を対象に独自に実施したもので、AI生成のブランド認知と消費者のブランド信念形成の間の断絶を正式に定量化しました。この研究は、没入型体験セクターがこれまでCFOレベルの予算議論の場で提示できなかった構造的課題に対して、名前の付いた運用可能なメトリクスを導入しています。
- 2026年3月:Jack MortonはImpact XMとの合併完了後のより広いEMEA拡張プログラムの一環として、モバイルワールドコングレスにてバルセロナにイベリア半島専用オフィスを開設しました。このローンチは最近の日本オフィス開設に続くものであり、統合代理店の存在を20以上のグローバル拠点に拡大します。
グローバル没入型マーケティングサービス市場レポートの範囲
没入型マーケティングサービス市場とは、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、拡張現実(XR)、3Dビジュアライゼーション、メタバース環境、インタラクティブデジタル体験、および空間コンピューティングなどの没入型テクノロジーを活用して、高度にエンゲージングでパーソナライズされたブランドインタラクションを創出する、専門的なマーケティング、広告、および顧客エンゲージメントサービスを包含する産業を指します。
没入型マーケティングサービス市場レポートは、アプリケーション別(広告およびブランディング、製品発表およびデモンストレーション、ソーシャルメディアおよびクリエイターキャンペーン、バーチャルコマースおよび試着体験)、最終用途産業別(小売・Eコマース、自動車、メディア・エンターテインメント、旅行・ホスピタリティ、不動産、ヘルスケア、教育、BFSI、スポーツ・フィットネス)、地域別(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ)にセグメント化されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提供されます。
| 広告およびブランディング |
| 製品発表およびデモンストレーション |
| ソーシャルメディアおよびクリエイターキャンペーン |
| バーチャルコマースおよび試着体験 |
| 小売・Eコマース |
| 自動車 |
| メディア・エンターテインメント |
| 旅行・ホスピタリティ |
| 不動産 |
| ヘルスケア |
| 教育 |
| BFSI |
| スポーツ・フィットネス |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| チリ | |
| その他の南米 | |
| 欧州 | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| ロシア | |
| その他の欧州 | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| インド | |
| 韓国 | |
| オーストラリア | |
| シンガポール | |
| インドネシア | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 中東 | アラブ首長国連邦 |
| サウジアラビア | |
| トルコ | |
| カタール | |
| その他の中東 | |
| アフリカ | 南アフリカ |
| エジプト | |
| ナイジェリア | |
| ケニア | |
| その他のアフリカ |
| アプリケーション別 | 広告およびブランディング | |
| 製品発表およびデモンストレーション | ||
| ソーシャルメディアおよびクリエイターキャンペーン | ||
| バーチャルコマースおよび試着体験 | ||
| 最終用途産業別 | 小売・Eコマース | |
| 自動車 | ||
| メディア・エンターテインメント | ||
| 旅行・ホスピタリティ | ||
| 不動産 | ||
| ヘルスケア | ||
| 教育 | ||
| BFSI | ||
| スポーツ・フィットネス | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| チリ | ||
| その他の南米 | ||
| 欧州 | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| ロシア | ||
| その他の欧州 | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| インド | ||
| 韓国 | ||
| オーストラリア | ||
| シンガポール | ||
| インドネシア | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 中東 | アラブ首長国連邦 | |
| サウジアラビア | ||
| トルコ | ||
| カタール | ||
| その他の中東 | ||
| アフリカ | 南アフリカ | |
| エジプト | ||
| ナイジェリア | ||
| ケニア | ||
| その他のアフリカ | ||
レポートで回答される主要な質問
没入型マーケティングサービス市場の規模はどのくらいですか?
没入型マーケティングサービス市場は2026年に4.62 ビリオン 米ドルであり、CAGR 19.55%で2031年までに11.28 ビリオン 米ドルに達すると予測されます。
最も速く拡大しているアプリケーションはどれですか?
バーチャルコマースおよび試着体験は2026年から2031年にかけてCAGR 23.07%を記すると予測されます。
最終用途分野でどの分野が普及をリードしていますか?
小売・Eコマースは2025年に21.58%で最大の最終用途シェアを占め、ARコマースおよび返品削減目標によって支えられています。
最も速く拡大している最終用途分野はどれですか?
ヘルスケアは、プロバイダーが患者エンゲージメントおよび臨床コミュニケーションに没入型ツールを使用するにつれて、2031年にかけてCAGR 22.78%で拡大すると予測されます。
没入型マーケティングサービスをリードしている地域はどこですか?
北米は2025年に38.42%を占め、ブランド広告主、代理店能力、および確立されたARとゲームの利用によって支えられています。
最も速い見通しを持つ地域はどこですか?
アジア太平洋地域はARコマース、5Gネットワーク、および小売デジタル化によって支えられ、2026年から2031年にかけてCAGR 23.31%を記録すると予測されます。
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