Marktgröße und Marktanteile des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts

Marktgröße des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Analyse des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts von Mordor Intelligence

Die Marktgröße des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts wurde 2025 auf 5,61 Milliarden USD und 2026 auf 6,38 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 12,65 Milliarden USD erreichen, bei einer CAGR von 14,67 % während des Prognosezeitraums (2026–2031). Die Nachfrage verlagert sich hin zu standortgebundenen Erlebnissen, die digitale Inhalte mit sozialer Freizeitgestaltung verbinden, insbesondere in großen städtischen Einzelhandelskorridoren. Brasilien bleibt das regionale Zentrum, da es Tourismusressourcen, etablierte Attraktionen und umfangreiche Markenaktivierungsaktivitäten vereint. Betreiber nutzen Mietverträge in Einkaufszentren, Franchisemodelle und Partnerschaften, um den Kapitalbedarf für neue Veranstaltungsorte zu senken. Importierte XR-Ausrüstung und ein begrenzter Pool an spezialisierten Kreativ- und Technikfachkräften bleiben wichtige betriebliche Einschränkungen.

Wichtigste Erkenntnisse des Berichts

  • Nach Anwendung hielt Themed Entertainment im Jahr 2025 einen Anteil von 27,45 % am südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment, während Live Immersive Gaming Events bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 14,95 % wachsen werden.
  • Nach Technologie hielt Virtual Reality im Jahr 2025 einen Anteil von 35,42 % am südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment, während Mixed Reality bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 15,17 % wachsen wird.
  • Nach Veranstaltungsorttyp entfielen auf Theme- und Vergnügungsparks im Jahr 2025 25,23 % des südamerikanischen Marktes für Immersive Entertainment, während eigenständige Immersive Venues bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 15,34 % wachsen werden.
  • Nach Einnahmequelle entfielen auf den Ticketverkauf im Jahr 2025 57,34 % des südamerikanischen Marktes für Immersive Entertainment, während Abonnements und Mitgliedschaften bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 27,52 % wachsen werden.
  • Nach Geografie hielt Brasilien im Jahr 2025 einen Anteil von 42,34 %, während Argentinien im südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment bis 2031 voraussichtlich mit einer CAGR von 15,45 % wachsen wird.

Hinweis: Die Marktgröße und Prognosezahlen in diesem Bericht werden mithilfe des proprietären Schätzungsrahmens von Mordor Intelligence erstellt und mit den neuesten verfügbaren Daten und Erkenntnissen vom Januar 2026 aktualisiert.

Segmentanalyse

Nach Anwendung: Themed Entertainment führt, während Gaming-Events beschleunigen

Themed Entertainment hielt im Jahr 2025 einen Anteil von 27,45 % am südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markt. Seine Position spiegelt die Fähigkeit von Freizeitparks und Einkaufszentren wider, digitale Elemente in vertraute Gästeerlebnisse zu integrieren. Bestehende Veranstaltungsorte können ihren Besucherverkehr, ihre Gastronomie und ihre Betriebsteams nutzen, um neue Formate zu unterstützen. Dies verschafft thematischen Konzepten einen praktischen Vorteil gegenüber einem eigenständigen Launch, der die Nachfrage von Grund auf aufbauen muss. Das Format unterstützt auch Programmänderungen, ohne die breitere Attraktionsinfrastruktur ersetzen zu müssen. Seine etablierte Präsenz bietet eine nützliche Basis für Betreiber, die neue Technologien mit bestehenden Gästen testen möchten. Gruselattraktionen und Escape Rooms haben in Brasilien und Kolumbien ein stabiles mittleres Segment aufgebaut. Immersive Theater und Erlebniskunstmuseen gewinnen ebenfalls durch institutionelle Partnerschaften an Unterstützung. Ausstellungen und Einzelhandelsinstallationen bleiben relevant, da Verbrauchermarken bei Launches und Festivals sensorische Formate einsetzen. Elseve Collagen Lifter betrieb von Februar bis März 2026 immersive Pop-up-Stores in Rio de Janeiro und São Paulo, wobei die Rio-Sitzungen laut den berichteten Informationen innerhalb von 24 Stunden ausverkauft waren.

Live-Immersive-Gaming-Events werden voraussichtlich zwischen 2026 und 2031 mit einer CAGR von 14,95 % wachsen. Das Format kombiniert physische Navigation mit Spielwelten, interaktiven Herausforderungen und Gruppenaktivitäten. Gaming-Marken können etablierte Fan-Communities nutzen, um die Teilnahme an Live-Erlebnissen zu fördern. Die Veranstaltungen schaffen auch Möglichkeiten für Merchandise, Gastronomie und Markenaktivitäten am selben Standort. Große Produktionen erfordern die Zusammenarbeit von Inhaltseigentümern, Technologielieferanten, Produzenten und lokalen Veranstaltungsortpartnern. Diese Koordination schafft Eintrittsbarrieren für kleine Betreiber, eröffnet aber Partnerschaftsmöglichkeiten für erfahrene lokale Anbieter. Die südamerikanische Immersive-Entertainment-Branche kann globale Gaming-Franchises nutzen, um Zielgruppen anzuziehen, die das geistige Eigentum bereits kennen. Buenos Aires profitiert, wenn große Produktionen sein Profil als Standort für große Outdoor-Unterhaltungsveranstaltungen stärken. Betreiber müssen Terminplanung, Zahlungsmethoden und Besucherbetreuung noch an lokale Gegebenheiten anpassen. Dies hilft zu bestimmen, ob ein globales Format nach seinem ersten Launch eine wiederkehrende Nachfrage aufbauen kann.

Marktanteile des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts nach Anwendung, 2025
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Nach Technologie: Virtual Reality führt, während Mixed Reality skaliert

Virtual Reality hielt im Jahr 2025 einen Anteil von 35,42 % am südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markt nach Technologie. Eigenständige Headsets haben diese Position in Arcades, Familienzentren und Freizeitparkattraktionen gestützt. Sie reduzieren die Abhängigkeit von kabelgebundenen Computern und erleichtern die Einrichtung von Mehrstationslayouts. Die Geräte erleichtern es Veranstaltungsorten auch, Flächen entsprechend den sich ändernden Besucherzahlen umzugestalten. Diese Flexibilität ist in Einkaufszentren wichtig, wo Betreiber möglicherweise auf kompakten Grundflächen arbeiten. Augmented Reality hat bei Markenaktivierungen und Outdoor-Events Verwendung gefunden, wo digitale Überlagerungen physische Umgebungen ergänzen können. Räumlicher Klang wird zunehmend in Theatern, Gaming-Bereichen und Ausstellungen integriert. Er fungiert in vielen Veranstaltungsorten eher als ermöglichendes Merkmal denn als eigenständige Zielkategorie. Haptik und multisensorische Systeme bleiben auf Flaggschiff-Erlebnisse konzentriert, da sie mehr Kalibrierung und Investitionen erfordern. Der Technologiemix spiegelt die Präferenz für Formate wider, die zuverlässig in Einzelhandels- und Attraktionsumgebungen betrieben werden können.

Mixed Reality wird voraussichtlich bis 2031 mit einer CAGR von 15,17 % wachsen. Pass-through-Kameras ermöglichen es einem Besucher, die physische Umgebung zu sehen, während digitale Inhalte darüber gelegt werden. Dies kann den Bedarf an großen Projektionskuppeln und umfangreichen Bauarbeiten reduzieren. Das Format kann auch gemeinsame Aktivitäten unterstützen, da Besucher sich des gleichen physischen Raums bewusst bleiben. Realigate betrieb laut berichteten Informationen 2025 und 2026 eine 130 Quadratmeter große Free-Roam-Mixed-Reality-Arena in Rio de Janeiros Barra da Tijuca. Meta erhöhte im April 2026 die Listenpreise von Quest 3S und Quest 3 aufgrund höherer Speicherchipkosten. Höhere Gerätekosten können Expansionsbudgets beeinflussen, auch wenn eigenständige Systeme weniger kostspielig bleiben als kabelgebundene Installationen. Asset-leichte Mixed-Reality-Dienste können bestehende Einzelhandelsflächen nutzen, ohne einen vollständigen Zielortpark aufzubauen. Die südamerikanische Immersive-Entertainment-Branche kann von diesen Modellen profitieren, wenn sie zuverlässige Inhalte und laufenden technischen Support bieten. Betreiber müssen diese Flexibilität mit Ausgaben für den Geräteaustausch und Software-Support in Einklang bringen.

Nach Veranstaltungsorttyp: Freizeitparks führen, während eigenständige Veranstaltungsorte expandieren

Freizeit- und Vergnügungsparks entfielen im Jahr 2025 auf 25,23 % des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts nach Veranstaltungsorttyp. Ihre Größe und bestehende Besucherinfrastruktur bieten eine starke Basis für immersive Ergänzungen. Parks können Kapitalkosten auf Eintritt, Gastronomie, Einzelhandel und andere Aktivitäten verteilen. Dieses Modell ermöglicht es Betreibern, neue Inhalte über mehrere Besucherkontaktpunkte zu verteilen. Es kann auch die Vermarktung immersiver Attraktionen als Teil eines ganztägigen Besuchs erleichtern. Grupo Cataratas verwaltet AquaRio, Corcovado und die Iguaçu-Wasserfälle und strebt laut dem im berichteten Informationsmaterial genannten Wechselkurs einen Umsatz von BRL 500 Millionen (USD 86,2 Millionen) im Jahr 2025 an. Das Unternehmen erwartete auch einen Anstieg der Besucherzahlen um 10 % bis 12 % im Jahr 2025. Familien- und Indoor-Unterhaltungszentren bieten einen kapitalärmeren Weg für Betreiber, die Familien mit Wiederholungsbesuchen in Einzelhandelsbereichen bedienen. Museen und Galerien erweitern diese Veranstaltungsortskategorie durch kofinanzierte Programme und kulturelle Partnerschaften. Diese Formate helfen dem südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markt, sowohl Touristen als auch lokale Besucher zu bedienen.

Eigenständige Immersive-Veranstaltungsorte werden voraussichtlich bis 2031 mit einer CAGR von 15,34 % wachsen. Diese Veranstaltungsorte können anpassungsfähige Einzelhandelsflächen belegen und ein fokussiertes, kostenpflichtiges Erlebnis rund um ein einzelnes Thema anbieten. Sie können auch Einnahmen erzielen, ohne den Personalaufwand eines vollständigen Vergnügungsparks zu benötigen. Ihr kleinerer Flächenbedarf kann die Standortauswahl in dicht besiedelten städtischen Lagen erleichtern. Das Format erfordert klare Programmgestaltung und regelmäßige Aktualisierungen, da es sich nicht auf ein breiteres Parkangebot stützen kann. MultiVerso Experience kündigte BRL 12 Millionen (USD 2,1 Millionen) zum im berichteten Informationsmaterial genannten Wechselkurs von 2025 für einen 4.800 Quadratmeter großen permanenten Standort in São Paulo an. Der Veranstaltungsort sollte Ausstellungen, VR, Gaming, Unternehmensveranstaltungen, Speisen und Getränke sowie Einzelhandel kombinieren. Dieses Modell bewegt führende Betreiber über temporäre Pop-up-Stores hinaus hin zu permanenten Zielorten. Pop-up-Installationen bieten globalen Lizenzgebern weiterhin eine risikoärmere Möglichkeit, die Publikumsreaktion zu testen. Jurassic World: The Experience begann im April 2025 in Bogotá, bevor eine geplante Inszenierung in Argentinien im Jahr 2026 folgte.

Marktanteile des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts nach Veranstaltungsorttyp, 2025
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Nach Einnahmequelle: Ticketverkauf führt, während Mitgliedschaften an Bedeutung gewinnen

Der Ticketverkauf entfiel im Jahr 2025 auf 57,34 % der Einnahmen im südamerikanischen Immersive-Entertainment-Bereich. Die Konzentration zeigt, dass die meisten Veranstaltungsorte nach wie vor auf Eintrittsgelder und nicht auf ein breites Spektrum an Einnahmequellen angewiesen sind. Gate-Einnahmen können anfällig sein, wenn das diskretionäre Ausgabeverhalten nachlässt oder sich die Besuchernachfrage saisonal verändert. Hardware-Amortisation, Inhaltslizenzierung und Mietkosten können auch bei schwankender Besucherzahl konstant bleiben. Daher ist es für Betreiber wichtig, die Ausgaben pro Besuch zu steigern, wo das Veranstaltungsortformat dies erlaubt. Speisen und Getränke, Merchandise, Sponsoring und Lizenzierung können diese Exponierung reduzieren, wenn sie parallel zum Ticketverkauf entwickelt werden. Markenpartnerschaften gewinnen in diesem Zusammenhang an Bedeutung. Sadia installierte laut den berichteten Informationen im März 2026 einen zweistöckigen, 100 Quadratmeter großen immersiven Bereich beim Lollapalooza Brasil. Lizenzierte Dauerattraktionen sollen ebenfalls zusätzliche Lizenzgebührenmodelle schaffen, wenn sie von glaubwürdigen Betreibern und langfristigen Veranstaltungsortverpflichtungen unterstützt werden. Diversifizierte Einnahmequellen können Betreibern helfen, Investitionen in Inhaltsaktualisierungen auch in schwächeren Besuchsperioden aufrechtzuerhalten.

Abonnements und Mitgliedschaften werden voraussichtlich bis 2031 mit einer CAGR von 27,52 % wachsen. Diese Modelle zielen darauf ab, Einzelbesuche in wiederholte Besuche über einen definierten Zeitraum umzuwandeln. Streaming-Dienste haben viele Verbraucher mit wiederkehrendem Zugang vertraut gemacht, was Mitgliedschaftskonzepte leichter erklärbar macht. Für Betreiber können Mitgliedschaften die Umsatztransparenz verbessern und die Preisgestaltung für zusätzliche Sitzungen unterstützen. Sie können auch nützliche Informationen über Buchungsgewohnheiten und bevorzugte Erlebnisse liefern. Das Modell befindet sich in südamerikanischen Veranstaltungsorten noch in einem frühen Stadium, was Raum für Betreiber lässt, die nützliche Vorteile und zugängliche Preispunkte entwickeln. Betreiber müssen dennoch die Inhaltsqualität und zuverlässige Buchungssysteme aufrechterhalten, um Mitglieder zu halten. Erstmover können stärkere Beziehungen zu häufigen Besuchern aufbauen, bevor Wettbewerber ähnliche Programme entwickeln. Die südamerikanische Immersive-Entertainment-Branche wird Mitgliedschaften wahrscheinlich ergänzend zum Ticketverkauf einsetzen, anstatt den allgemeinen Eintritt vollständig zu ersetzen. Erfolgreiche Programme müssen genug Abwechslung bieten, um Wiederholungsbesuche verschiedener Kundengruppen zu fördern.

Geografische Analyse

Brasilien dominierte im Jahr 2025 den südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment mit einem Marktanteil von 42,34 %. Das Land vereint eine dichte Basis an Attraktionen, umfangreiche Tourismusressourcen sowie Ausgaben für Corporate Activations in São Paulo und Rio de Janeiro. Die Projektpipeline umfasst 78 Unterhaltungsentwicklungen, die durch 9,4 Milliarden BRL (1,62 Milliarden USD) zum in den berichteten Informationen genannten Wechselkurs unterstützt werden. Die Inhaltseinstufungen der ANCINE prägen die Programmgestaltung für Immersive Theater und cinematische VR-Venues. Brasiliens institutionelle Venues unterstützen zudem internationale Kulturprojekte, die immersive Erlebnisse einem breiteren Publikum zugänglich machen.

Argentinien und Kolumbien sind die aktivsten sekundären Geografien im südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment, wobei für Argentinien bis 2031 eine CAGR von 15,45 % erwartet wird. Buenos Aires wurde für Jurassic World: The Experience ausgewählt, nachdem das Franchise sein südamerikanisches Debüt 2025 in Bogotá gefeiert hatte. Diese Abfolge bietet globalen Lizenzgebern einen Weg, Erlebnisse in den wichtigsten regionalen Hauptstädten einzuführen. Bogotá bleibt bedeutend, da dort bereits bedeutende Tournee-Ausstellungen mit geistigem Eigentum stattgefunden haben. Beide Länder können regionale Tourneemodelle unterstützen, da sie große städtische Zielgruppen mit einer wachsenden Infrastruktur für Erlebnisveranstaltungen verbinden.

Chile, Peru, Uruguay und andere südamerikanische Märkte befinden sich in früheren Entwicklungsphasen. Fever eröffnete im Dezember 2025 Dopamine Land in Santiago mit 9 multisensorischen Räumen und einer optionalen VR-Station. Peru trat in das Format lizenzierter Ausstellungen ein, als El Principito L'Experience Berichten zufolge im Juli 2026 in Lima eröffnete. Diese Märkte bieten dem südamerikanischen Markt für Immersive Entertainment zusätzliche Standorte für die Expansion von Franchises und Tournee-Installationen.

Wettbewerbslandschaft

Der südamerikanische Immersive-Entertainment-Markt ist fragmentiert über globale Inhaber von geistigem Eigentum, regionale Veranstaltungsbetreiber und Hardware-Anbieter. Zu den globalen Inhaltseigentümern gehören Universal Destinations and Experiences, Hasbro, Microsofts Minecraft-Gruppe und Banijay Live Studio. Zu den regionalen Betreibern und Integratoren gehören Grupo Cataratas, Mixtou Experience, MultiVerso Experience, Hello Park und VR do Brasil. Zu den Hardware- und Plattformanbietern gehören Meta Platforms, HTC, Barco und Sony. Diese Gruppen bedienen unterschiedliche Teile der Wertschöpfungskette und stehen nicht zu denselben Bedingungen im Wettbewerb.

Globale Lizenzgeber nutzen häufig Tournee-Erlebnisse, bevor sie sich zu permanenten Standorten verpflichten. Regionale Betreiber neigen dazu, Franchises und Einkaufszentrumsmietverträge zu nutzen, um den Kapitalbedarf auf Einheitenebene zu steuern. Banijay Live Studio und Univrse lancierten The Black Mirror Experience im Juli 2026 im Shopping Eldorado in São Paulo. Der Veranstaltungsort nutzte eine Kombination aus VR und physischen Kulissen für kleine Gruppen. DreamParks Plattform bietet ein weiteres Modell, indem Mixed-Reality-Attraktionen mit Meta-Quest-Ausrüstung in bestehende Standorte integriert werden.

Sicherheit, betriebliche Konsistenz und die Fähigkeit zur Inhaltsaktualisierung können beeinflussen, welche Betreiber Partnerschaften mit Einkaufszentren und Institutionen sichern. Währungsexponierung beeinflusst auch den Wettbewerb, da viele XR-Systeme importiert und in USD bepreist sind. Lokales Storytelling bleibt ein Differenzierungsbereich, da viele bedeutende Erlebnisse importierte Franchises sind. Der südamerikanische Immersive-Entertainment-Markt verfügt über keine veröffentlichten Konzentrationsdaten für führende Betreiber.

Branchenführer im südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markt

  1. Meta Platforms, Inc.

  2. Sony Group Corporation

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Microsoft Corporation

  5. Grupo Cataratas

  6. *Haftungsausschluss: Hauptakteure in keiner bestimmten Reihenfolge sortiert
Marktkonzentration des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts
Bild © Mordor Intelligence. Wiederverwendung erfordert Namensnennung gemäß CC BY 4.0.

Jüngste Branchenentwicklungen

  • Juli 2026: Banijay Live Studio, Universe und WOW Exibições lancierten The Black Mirror Experience im Shopping Eldorado in São Paulo. Das 60-minütige VR- und Physikkulissen-Erlebnis wurde für Gruppen von bis zu 6 Teilnehmern eröffnet, mit Tickets ab BRL 65 (USD 11,2).
  • Juni 2026: NEON und Universal Destinations and Experiences kündigten Jurassic World: The Experience für Buenos Aires an, die erste Inszenierung der Franchise in Argentinien.
  • Mai 2026: Der British Council präsentierte Immersive Amazon im Espaço Cultural Casa das Onze Janelas in Belém unter Verwendung von Projektionsmapping, räumlichen Klanglandschaften und Live-Performances.
  • April 2026: Jurassic World feierte ein Jahr seit seiner Eröffnung, wobei das Erlebnis in Bogotá im Vive Claro – Distrito Cultural eröffnet wurde und den ersten südamerikanischen Veranstaltungsort der Franchise darstellt.

Inhaltsverzeichnis für den südamerika immersive entertainment-Branchenbericht

1. EINLEITUNG

  • 1.1 Studienannahmen und Marktdefinition
  • 1.2 Umfang der Studie

2. FORSCHUNGSMETHODIK

3. ZUSAMMENFASSUNG FÜR DIE GESCHÄFTSLEITUNG

4. MARKTLANDSCHAFT

  • 4.1 Marktübersicht
  • 4.2 Auswirkungen makroökonomischer Faktoren auf den Markt
  • 4.3 Markttreiber
    • 4.3.1 Expansion der standortgebundenen Unterhaltung in Einkaufszentren
    • 4.3.2 Wachstum von VR-Arcades und Familienunterhaltungszentren
    • 4.3.3 Steigende Nachfrage nach immersiven Kultur- und Kunsterlebnissen
    • 4.3.4 Zunehmende Markenaktivierung und Ausgaben für Unternehmensveranstaltungen
    • 4.3.5 Expansion von Brasiliens Tourismus- und Attraktionsökosystem
    • 4.3.6 Sinkende Kosten für eigenständige VR-Hardware und kabellose Headsets
  • 4.4 Markthemmnisse
    • 4.4.1 Hohe Anfangsinvestitionskosten für Immersive-Entertainment-Installationen
    • 4.4.2 Begrenzte Verfügbarkeit spezialisierter Inhalte und technischer Fachkräfte
    • 4.4.3 Reisekrankheit, Barrierefreiheit und Gesundheits- und Sicherheitsbedenken
    • 4.4.4 Volatile Währungen und Risiken durch importierte Hardware
  • 4.5 Analyse der Branchenwertschöpfungskette
  • 4.6 Regulatorisches Umfeld
  • 4.7 Technologischer Ausblick
  • 4.8 Analyse der fünf Wettbewerbskräfte nach Porter
    • 4.8.1 Verhandlungsmacht der Lieferanten
    • 4.8.2 Verhandlungsmacht der Käufer
    • 4.8.3 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    • 4.8.4 Bedrohung durch Substitute
    • 4.8.5 Wettbewerbsrivalität

5. MARKTGRÖSSE UND WACHSTUMSPROGNOSEN (WERT)

  • 5.1 Nach Anwendung
    • 5.1.1 Themed Entertainment
    • 5.1.2 Gruselattraktionen und Escape Rooms
    • 5.1.3 Immersive Theater
    • 5.1.4 Erlebniskunstmuseen
    • 5.1.5 Ausstellungen und Einzelhandelsinstallationen
    • 5.1.6 Live-Immersive-Gaming-Events
  • 5.2 Nach Technologie
    • 5.2.1 Virtual Reality (VR)
    • 5.2.2 Augmented Reality (AR)
    • 5.2.3 3D-Audio und räumlicher Klang
    • 5.2.4 Mixed Reality (MR)
    • 5.2.5 Haptik und multisensorische Technologie
  • 5.3 Nach Veranstaltungsorttyp
    • 5.3.1 Freizeit- und Vergnügungsparks
    • 5.3.2 Familien- und Indoor-Unterhaltungszentren
    • 5.3.3 Museen und Galerien
    • 5.3.4 Eigenständige Immersive-Veranstaltungsorte
    • 5.3.5 Pop-up- und temporäre Installationen
  • 5.4 Nach Einnahmequelle
    • 5.4.1 Ticketverkauf
    • 5.4.2 Speisen und Getränke
    • 5.4.3 Merchandise
    • 5.4.4 Sponsoring und Markenpartnerschaften
    • 5.4.5 IP-Lizenzierung und Lizenzgebühren
    • 5.4.6 Abonnements und Mitgliedschaften
  • 5.5 Nach Geografie
    • 5.5.1 Brasilien
    • 5.5.2 Argentinien
    • 5.5.3 Kolumbien
    • 5.5.4 Übriges Südamerika

6. WETTBEWERBSLANDSCHAFT

  • 6.1 Marktkonzentration
  • 6.2 Strategische Maßnahmen
  • 6.3 Marktanteilsanalyse
  • 6.4 Unternehmensprofile (umfasst globale Übersicht, Marktübersicht, Kernsegmente, Finanzdaten soweit verfügbar, strategische Informationen, Marktrang/-anteil, Produkte und Dienstleistungen, jüngste Entwicklungen)
    • 6.4.1 3dar
    • 6.4.2 Apple Inc.
    • 6.4.3 Barco NV
    • 6.4.4 Casa Mais
    • 6.4.5 Google LLC
    • 6.4.6 Grupo Cataratas
    • 6.4.7 Hello Park LLC
    • 6.4.8 HTC Corporation
    • 6.4.9 HQSoftware
    • 6.4.10 IMAX Corporation
    • 6.4.11 Meta Platforms, Inc.
    • 6.4.12 Microsoft Corporation
    • 6.4.13 Mixtou Experience
    • 6.4.14 MultiVerso Experience
    • 6.4.15 Novaworks
    • 6.4.16 Qualcomm Incorporated
    • 6.4.17 Samsung Electronics Co., Ltd.
    • 6.4.18 Sense Arq
    • 6.4.19 Sony Group Corporation
    • 6.4.20 Storyland Studios
    • 6.4.21 Universal Destinations & Experiences
    • 6.4.22 Visualfarm
    • 6.4.23 VR do Brasil
    • 6.4.24 VRMKT

7. MARKTCHANCEN UND ZUKÜNFTIGER AUSBLICK

  • 7.1 Bewertung von weißen Flecken und ungedecktem Bedarf

Berichtsumfang des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts

Der südamerikanische Immersive-Entertainment-Markt bezieht sich auf die Branche, die technologiegetriebene Unterhaltungserlebnisse umfasst, die physische und digitale Umgebungen verbinden, um hochgradig ansprechende, interaktive und multisensorische Erlebnisse für Verbraucher zu schaffen.

Der Bericht über den südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markt ist segmentiert nach Anwendung (Themed Entertainment, Gruselattraktionen und Escape Rooms, Immersive Theater, Erlebniskunstmuseen, Ausstellungen und Einzelhandelsinstallationen sowie Live-Immersive-Gaming-Events), Technologie (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), 3D-Audio und räumlicher Klang, Mixed Reality (MR) sowie Haptik und multisensorische Technologie), Veranstaltungsorttyp (Freizeit- und Vergnügungsparks, Familien- und Indoor-Unterhaltungszentren, Museen und Galerien, eigenständige Immersive-Veranstaltungsorte sowie Pop-up- und temporäre Installationen) und Einnahmequelle (Ticketverkauf, Speisen und Getränke, Merchandise, Sponsoring und Markenpartnerschaften, IP-Lizenzierung und Lizenzgebühren sowie Abonnements und Mitgliedschaften) und Geografie (Brasilien, Argentinien, Kolumbien und übriges Südamerika). Die Marktprognosen werden in Wertangaben (USD) bereitgestellt.

Nach Anwendung
Themed Entertainment
Gruselattraktionen und Escape Rooms
Immersive Theater
Erlebniskunstmuseen
Ausstellungen und Einzelhandelsinstallationen
Live-Immersive-Gaming-Events
Nach Technologie
Virtual Reality (VR)
Augmented Reality (AR)
3D-Audio und räumlicher Klang
Mixed Reality (MR)
Haptik und multisensorische Technologie
Nach Veranstaltungsorttyp
Freizeit- und Vergnügungsparks
Familien- und Indoor-Unterhaltungszentren
Museen und Galerien
Eigenständige Immersive-Veranstaltungsorte
Pop-up- und temporäre Installationen
Nach Einnahmequelle
Ticketverkauf
Speisen und Getränke
Merchandise
Sponsoring und Markenpartnerschaften
IP-Lizenzierung und Lizenzgebühren
Abonnements und Mitgliedschaften
Nach Geografie
Brasilien
Argentinien
Kolumbien
Übriges Südamerika
Nach AnwendungThemed Entertainment
Gruselattraktionen und Escape Rooms
Immersive Theater
Erlebniskunstmuseen
Ausstellungen und Einzelhandelsinstallationen
Live-Immersive-Gaming-Events
Nach TechnologieVirtual Reality (VR)
Augmented Reality (AR)
3D-Audio und räumlicher Klang
Mixed Reality (MR)
Haptik und multisensorische Technologie
Nach VeranstaltungsorttypFreizeit- und Vergnügungsparks
Familien- und Indoor-Unterhaltungszentren
Museen und Galerien
Eigenständige Immersive-Veranstaltungsorte
Pop-up- und temporäre Installationen
Nach EinnahmequelleTicketverkauf
Speisen und Getränke
Merchandise
Sponsoring und Markenpartnerschaften
IP-Lizenzierung und Lizenzgebühren
Abonnements und Mitgliedschaften
Nach GeografieBrasilien
Argentinien
Kolumbien
Übriges Südamerika

Im Bericht beantwortete Schlüsselfragen

Wie groß ist der südamerikanische Immersive-Entertainment-Markt?

Die Marktgröße des südamerikanischen Immersive-Entertainment-Markts wird im Jahr 2026 auf 6,38 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 bei einer CAGR von 14,67 % einen Wert von 12,65 Milliarden USD erreichen.

Welche Anwendung führt das Immersive Entertainment in Südamerika an?

Themed Entertainment führte im Jahr 2025 mit einem Anteil von 27,45 %, unterstützt durch Freizeitparks und etablierte Einkaufszentrums-Attraktionen.

Welche Technologie expandiert am schnellsten in südamerikanischen Immersive-Veranstaltungsorten?

Mixed Reality wird voraussichtlich bis 2031 mit einer CAGR von 15,17 % wachsen, da es digitale Inhalte mit bestehenden physischen Räumen kombinieren kann.

Warum sind Einkaufszentren für Immersive-Veranstaltungsorte in Südamerika wichtig?

Einkaufszentren bieten Besucherverkehr, flexible Flächen und in einigen Fällen Umsatzbeteiligungsmietstrukturen, die die Einstiegshürden für Betreiber senken.

Was ist die größte Einnahmequelle für Immersive-Entertainment-Betreiber?

Der Ticketverkauf repräsentierte im Jahr 2025 57,34 % der Einnahmen, obwohl Abonnements und Mitgliedschaften mit einer prognostizierten CAGR von 27,52 % die schnellste Expansion aufweisen.

Welches Land führt die Immersive-Entertainment-Aktivitäten in Südamerika an?

Brasilien führt, da es über die größte Attraktionspipeline der Region, eine etablierte Tourismusinfrastruktur und umfangreiche Unternehmensaktivierungsaktivitäten verfügt.

Seite zuletzt aktualisiert am: