OTT エンターテインメント市場規模とシェア

OTT エンターテインメント市場規模
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Mordor Intelligence による OTT エンターテインメント市場分析

OTT エンターテインメント市場規模は、2025年の862.6億米ドル、2026年の924.1億米ドルから、2031年までに1,194.9億米ドルへと拡大する見込みであり、2026年から2031年にかけてCAGR 5.27%を記録する見通しです。OTT エンターテインメント市場は、視聴者が引き続き線形テレビから離れ、複数のスクリーンや価格帯に対応したインターネットベースの動画へと移行していることから成長しています。より広範なインターネットアクセス、家庭用ブロードバンドの強化、および接続デバイスの普及により、OTT エンターテインメント市場は成熟経済圏と発展途上経済圏の双方でより利用しやすくなっています。広告支援型ティアとハイブリッドモデルも顧客基盤を拡大しており、プラットフォームはプレミアムコンテンツへのアクセスを諦めることなく月額支出を抑えたいユーザーにサービスを提供できます。同時に、OTT エンターテインメント市場は海賊版、高いコンテンツ支出、加入者疲弊からの圧力に直面しており、これが事業者をバンドル化、AI主導のローカライゼーション、コンテンツ収益のより厳格な管理へと向かわせています。競争はよりスケール主導となっており、より深いライブラリ、より広いマネタイゼーションモデル、より強力な流通パートナーシップを持つプラットフォームが、マージンを守り将来の需要を取り込む上で有利な立場にあります。

レポートの主要ポイント

  • デバイスタイプ別では、スマートフォン・タブレットが2025年に40.44%のシェアを占め、スマートTVは2031年にかけてCAGR 5.65%で拡大する見込みです。
  • マネタイゼーションモデル別では、SVODが2025年にOTT エンターテインメント市場シェアの44.49%を占め、AVODは2031年にかけてCAGR 5.95%で拡大する見込みです。
  • ジャンル別では、ドラマが2025年に28.32%のシェアを占め、アクション・アドベンチャーは2031年にかけてCAGR 6.70%で拡大する見込みです。
  • 地域別では、北米が2025年にOTT エンターテインメント市場規模の34.38%のシェアを占め、アジア太平洋は2031年にかけてCAGR 5.80%で拡大する見込みです。

注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。

セグメント分析

デバイスタイプ別:スマートTVの急増がスマートフォン優位に挑戦

スマートフォン・タブレットは2025年にOTT エンターテインメント市場シェアの40.44%を占め、スマートTVは2031年にかけてCAGR 5.65%で最も速い成長を記録する見込みです。このリーダーシップは依然として、アジア太平洋、南米、アフリカの発展途上市場全体でのモバイルファーストの習慣を反映しており、スマートフォンが日常的な動画利用のための最もアクセスしやすいスクリーンであり続けることが多い地域です。OTT エンターテインメント市場はまた、モバイルデバイスが短い視聴セッション、通勤パターン、低参入定額制行動に適合する方法から恩恵を受けており、特にプラットフォームが最初から小さなスクリーン向けにプランとインターフェースを設計する場合に顕著です。それでも、家庭用ブロードバンドが改善し、視聴者が夜間に接続された大面でより多くの時間を過ごすにつれ、デバイスミックスはシフトしています。このシフトは重要です。なぜなら、同じタイトルが電話で視聴されるかスマートTVで視聴されるかによって、広告価値、インターフェース制御、世帯リーチが大きく異なる可能性があるからです。

CTAMは、米国のインターネット世帯の61%がスマートTVを主要なストリーミングデバイスとして使用していると述べており、これは成熟した市場において大画面視聴が家庭用ストリーミング行動の中心になりつつあることを示しています。この行動が広まるにつれ、OTT エンターテインメント市場ではコンテンツ発見がアプリファーストの検索だけでなく、オペレーティングシステムエコシステム、メーカーの配置契約、リモコンナビゲーションにより近づく可能性があります。ノートパソコンとデスクトップは在宅勤務やマルチタスク利用のためのセカンダリスクリーンとして依然として価値を持ち、ゲームコンソールとセットトップボックスはより広範なエンターテインメントハブとして機能する場所では引き続き関連性を持ちます。OTT エンターテインメント産業では、このデバイスの移行はデータの所有権も変化させます。なぜなら、ハードウェアプロバイダーがプラットフォームレベルの視聴データと競合できるより強力な視聴者インサイトを獲得しているからです。データプライバシー規則は、それらのインサイトが地域をまたいでどれほど積極的にマネタイズできるかを形成し、デバイス主導とプラットフォーム主導の流通モデル間に別の戦略的差異の層を加えます。

デバイスタイプ別OTT エンターテインメント市場シェア、2025年
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注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能

マネタイゼーションモデル別:広告支援型ティアが新たな加入者獲得標準に

SVODは2025年に44.49%のシェアを占め、AVODは2031年にかけてCAGR 5.95%で拡大する見込みであり、これはOTT エンターテインメント市場がスケールのために依然として定額制に依存しているが、次の波のユーザーを追加するために広告にますます依存していることを示しています。純粋な定額制プランは、予測可能な経常収益、より豊かなプレミアムポジショニング、フラッグシップコンテンツに対するより強い価値認識をサポートするため、引き続き重要です。TVODは特に主要リリースやプレミアムライブイベントのためのイベントベースの支出に引き続き対応し、ハイブリッドおよびフリーミアム構造は価格感応度が全額支払いの普及を制限する場所で有用です。したがって、マネタイゼーションミックスは一方向にのみ動くのではなく、拡大しています。その広いミックスにより、プラットフォームはさまざまな顧客グループにわたってコンテンツ価値、世帯予算、視聴頻度をより多くの方法でマッチングきます。

広告支援型ティアの台頭は、より低い月額参入価格が別の有料サービスを避けるかもしれないユーザーを取り込めるため、OTT エンターテインメント市場の経済性を変えています。これは単に古いテレビ広告モデルを再現するものではありません。なぜなら、広告価値は今や固定タイムスロットを中心にプログラムする能力よりも、アルゴリズムによるエンゲージメント、セッション長、接続スクリーン全体でのオーディエンスターゲティングにより依存しているからです。これは、固定タイムスロットを中心にプログラムできるプラットフォームだけでなく、より長い期間にわたって視聴者をアクティブに保ち、多様なジャンルにわたって維持できるプラットフォームを優遇します。また、事業者がプレミアムオリジナルと安定した広告インプレッションを生成する信頼性の高いリピート視聴ライブラリのバランスを取るより強い理由を与えます。OTT エンターテインメント産業では、AVODのより強い役割により、通信事業者、スマートTVエコシステム、ブランド広告主とのパートナーシップが、以前の定額制のみのフェーズよりも長期的な収益設計においてより中心的になっています。

ジャンル別:ドラマがリテンションを支配し、アクションがコンテンツ経済を再定義

ドラマは2025年に28.32%のシェアを占め、アクション・アドベンチャーは2031年にかけてCAGR 6.70%で拡大する見込みであり、これは安定したリテンションコンテンツとイベント主導・フランチャイズ主導の視聴をめぐる急速に動く需要のバランスを捉えています。ドラマは、連続したストーリーテリング、認知度の高いキャスト、複数シーズンのアークがプラットフォームがより長い期間注目を維持し、1つのタイトルが終了した後のキャンセルリスクを低減するのに役立つため、アンカージャンルであり続けています。コメディも、広く普及し、軽い視聴機会を埋め、対話の重いプレステージドラマよりも低コストでローカライズできることが多いため、意味のある役割を維持しています。クライム・スリラーコンテンツは、特にローカル制作が忠実なファンを構築し、レコメンデーションシステムで一貫して好成績を収める場所では信頼性が高いままです。ドキュメンタリー、アニメーション、リアリティプログラミングなどの他のジャンルは、低コストのカタログの深みを提供し、主要プレミア以外の時間帯の視聴ギャップを埋めるのに役立つため、依然として重要です。

アクション・アドベンチャーは、グローバルフランチャイズ戦略、スポーツに隣接したストーリーテリング、文化を超えて機能する高インパクトのビジュアルフォーマットとよく一致しているため、より速く成長しています。OTT エンターテインメント市場では、AIローカライゼーションがより多くのタイトルをより多くの言語に配信する障壁を下げるにつれ、ジャンル経済も変化しています。Verbitは、AI吹き替えによりローカライゼーション時間を80%以上短縮できると指摘しており、これは密な対話への依存度が低いビジュアル主導のフォーマットのより迅速な国際展開をサポートします。Deepdubの2026年の製品リリースも同じ方向を示しており、ローカライゼーションをリアルタイムの制作サポートとより広範なカタログ展開に近づけています。これらのツールが成熟するにつれ、アクション主導のタイトルは文化的に特定の対話パターンに大きく依存するジャンルよりも地域をまたいでより効率的に再利用できるため、さらに強力な流通上の優位性を得る可能性があります。

ジャンル別OTT エンターテインメント市場シェア、2025年
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地域分析

北米は2025年に34.38%のシェアを占め、ブロードバンドアクセス、有料ストリーミングへの親しみ、高い世帯定額制の深さが確固として確立されているため、OTT エンターテインメント市場で最大の地域基盤であり続けました。この地域はまた、グローバルプラットフォームの大きな集中、プレミアムコンテンツ支出、接続テレビ環境への強い広告主の関心から恩恵を受けています。スマートTVの普及もその優位性に加わっており、CTAMは2026年に米国のテレビ世帯の83%にスマートTVが存在し、多くの家庭でデフォルトのストリーミングインターフェースになったと報告しています。その結果、北米でのパフォーマンスは加入者総数よりも収益の深さ、視聴品質、マネタイゼーションミックスによってますます判断されています。

アジア太平洋は2031年にかけてCAGR 5.80%で拡大する見込みであり、OTT エンターテインメント市場で最も速く成長する地域となり、グローバルおよび国内プラットフォームの双方にとって最も明確な長期拡大ゾーンとなっています。この地域は、非常に大きなモバイルファーストのユーザーベースと、上昇するブロードバンド品質、スマートTV普及の増加、現地語コンテンツへの強い需要を組み合わせています。インドは、クリケットの権利、通信バンドル、深い国内プラットフォームフィールドがすべて価格帯をまたいだより広範なストリーミング利用を支援しているため、際立っています。中国は依然として重要ですが、その次のフェーズは単純な都市部の定額制拡大よりもマネタイゼーションミックスと広告主導モデルにより依存しています。この地域全体で、OTT エンターテインメント市場は支払いの摩擦を低減するパートナーシップから恩恵を受けており、AirtelとTrue Corporationの例は通信流通が大規模で価格感応度の高いユーザーベースでの普及をいかに加速できるかを示しています。

欧州、南米、中東、アフリカはそれぞれOTT エンターテインメント市場に異なる需要源を加えており、欧州は規制とオリジナルコンテンツ資金によって形成され、南米はモバイルファーストの利用とスポーツ視聴が主導し、中東とアフリカは地域プラットフォームと通信主導のアクセスによって支えられています。欧州視聴覚観測所は、欧州の視聴覚市場を2024年に1,420億ユーロ、すなわち1,536億米ドルと評価し、グローバルストリーミングプラットフォームからの欧州オリジナルコンテンツ支出のシェアは2019年の8%から2024年には24%に上昇しました。VAUNETは、ドイツのテレビ、動画ストリーミング、オーディオメディア広告収益が2026年に4.3%増加して65.5億ユーロ、すなわち70.8億米ドルに達すると予測されると報告しており、これは欧州でのさらなる広告主導のストリーミング発展の根拠を支持しています。南米、中東、アフリカでは、ストリーミング権利、ローカルコンテンツ、バンドルデータアクセスが引き続き改善するにつれ、OTT エンターテインメント市場にはエンゲージメントを深める相当な余地が依然として残っています。

OTT エンターテインメント市場の地域別成長率
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競合環境

OTT エンターテインメント市場は二層構造を持ち、限られたグローバルプラットフォームのグループがライブラリの深さ、国境を越えたリーチ、マルチモデルのマネタイゼーションを通じて競争し、地域およびニッチな事業者はローカルコンテンツ、言語適合、または特定の権利を通じて競争しています。この構造はスケールを価値あるものにしますが、特に国内の嗜好、スポーツ権利、または価格アーキテクチャが北米の規範と大きく異なる市場では、地域的な強みの役割を排除しません。OTT エンターテインメント市場は、したがって、上位の少数の大手リーダーを中心に統合されつつも、その下の集中した専門家に対して意味のある空間を残しています。主要な戦略的問題は、もはや誰が最も速く加入者を追加できるかだけではなく、誰が視聴時間を維持し、マージンを守り、複数の収益ストリームにわたってコンテンツコストを最も効果的に分散できるかです。

2025年と2026年の大規模なプラットフォームの組み合わせと買収活動は、スケールがいかに重要になったかを示しました。NetflixとWarner Bros. Discoveryは2025年12月に総企業価値827億米ドルの最終契約を発表し、2026年1月に全額現金取引に修正し、大規模なコンテンツライブラリと確立されたストリーミングインフラに付与されるプレミアムを強調しました。OTT エンターテインメント市場はまた、スポーツ権利の蓄積によっても形成されており、AmazonはNBAおよびWNBAストリーミングの11年間の契約を確認し、Prime Videoにより広範なエコシステム価値に加えてもう一つの主要なリテンションレバーを与えました。そのパターンは、プレミアムライブ権利が孤立した利益センターとしてではなく、より広範なプラットフォーム関係を守るツールとして使用されていることを示しています。また、このレベルの経常的な権利投資に匹敵できない小規模サービスの参入障壁を高めています。

もう一つの明確な戦略パターンは、流通主導のバンドルと運営効率です。インドでのAirtelのAppleパートナーシップとタイでのTrue Corporationのバンドルエンターテインメントパッケージはいずれも、通信事業者が支払いの摩擦を低減し、リーチを拡大し、ストリーミングを別の世帯の決定ではなく日常的なユーティリティスタイルのプランの一部にする方法を示しています。AIローカライゼーションは3番目の主要な競争的動きであり、Deepdubのようなベンダーが大規模な国際カタログを持つプラットフォームにとって多言語展開をより速くスケーラブルな運営能力に変えているからです。コンテンツスケール、流通パートナーシップ、ローカライゼーション効率という3つのレバーを組み合わせた事業者は、それらのうちの1つだけに依存するサービスよりもOTT エンターテインメント市場でのリードを拡大する可能性が高いです。

OTT エンターテインメント産業のリーダー

  1. Netflix Inc.

  2. Amazon.com, Inc.

  3. Alphabet Inc.

  4. The Walt Disney Company

  5. Warner Bros. Discovery, Inc.

  6. *免責事項:主要選手の並び順不同
OTT エンターテインメント市場の集中度
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最近の産業動向

  • 2026年7月:韓国の科学技術情報通信部は、SamsungおよびLGのFAST(広告支援型無料ストリーミングテレビ)プラットフォーム向けのAI吹き替えプログラムの拡大を発表し、AIローカライズされたK-FASTチャンネルが5カ月間で22カ国にわたって累計約1億人の視聴者を集め、グローバルK-FASTアライアンスが22から82参加者に成したと述べました。
  • 2026年7月:Zee Entertainment Enterprises Ltd.は、2026-27シーズンから始まる5シーズンにわたるインドでのドイツ・ブンデスリーガのテレビおよびデジタルメディアの独占権を確保し、試合はZee5でストリーミングされ、Unite8 Sportsチャンネルで放送される予定であり、以前のFIFAパートナーシップに続くものです。
  • 2026年6月:Studio Freewillusion Inc.は、AI搭載の自動吹き替え技術TailorDubのパフォーマンス結果を発表し、50人のプロのAI動画クリエイターによる独立したパネル評価に基づき、音声ペーシングの安定性において競合するグローバルAI吹き替えSaaSプラットフォームに対して約48%の優位性を示したと述べました。
  • 2026年4月:Deepdubは、業界初のエージェンティック・ダビング・コワーカーを発表し、ハリウッドで検証された吹き替えおよびローカライゼーションワークフローにネイティブに組み込まれ、主要なストリーミングスタジオでのエンタープライズスケールのコンテンツローカライゼーションパイプライン全体でリアルタイムの人間とAIのコラボレーションを可能にしました。

OTT エンターテインメント業界レポートの目次

1. はじめに

  • 1.1 調査の前提と市場定義
  • 1.2 調査範囲

2. 調査方法論

3. エグゼクティブサマリー

4. 市場ランドスケープ

  • 4.1 市場概要
  • 4.2 市場ドライバー
    • 4.2.1 インターネット普及率の上昇とファイバーの利用可能性
    • 4.2.2 スマートTVおよび接続デバイスの普及
    • 4.2.3 AI を活用したローカライゼーションと大規模吹き替え
    • 4.2.4 通信事業者によるバンドルとOTTデータのゼロレーティング
    • 4.2.5 ライブスポーツ、イベントストリーミング、インタラクティブ視聴
    • 4.2.6 5G対応の低遅延ストリーミング体験
  • 4.3 市場抑制要因
    • 4.3.1 コンテンツ海賊版と無許可再配布
    • 4.3.2 コンテンツライセンスおよび制作コストの高騰
    • 4.3.3 定額制疲弊とマルチサービスチャーン
    • 4.3.4 接続スクリーン間のデバイスおよびコーデックの断片化
  • 4.4 産業バリューチェーン分析
  • 4.5 規制環境
  • 4.6 技術展望
  • 4.7 ポーターのファイブフォース分析
    • 4.7.1 新規参入者の脅威
    • 4.7.2 供給者の交渉力
    • 4.7.3 買い手の交渉力
    • 4.7.4 代替品の脅威
    • 4.7.5 競争上のライバル関係の強度
  • 4.8 マクロ経済要因の市場への影響評価

5. 市場規模と成長予測(金額)

  • 5.1 デバイスタイプ別
    • 5.1.1 スマートフォン・タブレット
    • 5.1.2 スマートTV
    • 5.1.3 ノートパソコン・デスクトップ
    • 5.1.4 その他のデバイスタイプ
  • 5.2 マネタイゼーションモデル別
    • 5.2.1 SVOD
    • 5.2.2 AVOD
    • 5.2.3 TVOD
    • 5.2.4 ハイブリッド
    • 5.2.5 フリーミアム
  • 5.3 ジャンル別
    • 5.3.1 ドラマ
    • 5.3.2 コメディ
    • 5.3.3 アクション・アドベンチャー
    • 5.3.4 クライム・スリラー
    • 5.3.5 その他のジャンル
  • 5.4 地域別
    • 5.4.1 北米
    • 5.4.1.1 米国
    • 5.4.1.2 カナダ
    • 5.4.1.3 メキシコ
    • 5.4.2 南米
    • 5.4.2.1 ブラジル
    • 5.4.2.2 アルゼンチン
    • 5.4.2.3 チリ
    • 5.4.2.4 南米その他
    • 5.4.3 欧州
    • 5.4.3.1 ドイツ
    • 5.4.3.2 英国
    • 5.4.3.3 フランス
    • 5.4.3.4 イタリア
    • 5.4.3.5 スペイン
    • 5.4.3.6 欧州その他
    • 5.4.4 アジア太平洋
    • 5.4.4.1 中国
    • 5.4.4.2 日本
    • 5.4.4.3 インド
    • 5.4.4.4 韓国
    • 5.4.4.5 オーストラリア
    • 5.4.4.6 アジア太平洋その他
    • 5.4.5 中東
    • 5.4.5.1 サウジアラビア
    • 5.4.5.2 アラブ首長国連邦
    • 5.4.5.3 カタール
    • 5.4.5.4 中東その他
    • 5.4.6 アフリカ
    • 5.4.6.1 南アフリカ
    • 5.4.6.2 エジプト
    • 5.4.6.3 ナイジェリア
    • 5.4.6.4 アフリカその他

6. 競合環境

  • 6.1 市場集中度
  • 6.2 戦略的動向
  • 6.3 ベンダーポジショニング分析
  • 6.4 企業プロファイル(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、コアセグメント、財務情報(入手可能な場合)、戦略情報、市場ランク・シェア、製品・サービス、最近の動向を含む)
    • 6.4.1 Netflix Inc.
    • 6.4.2 Amazon.com, Inc.
    • 6.4.3 Alphabet Inc.
    • 6.4.4 The Walt Disney Company
    • 6.4.5 Warner Bros. Discovery, Inc.
    • 6.4.6 Tencent Holdings Limited
    • 6.4.7 Apple Inc.
    • 6.4.8 Roku, Inc.
    • 6.4.9 iQIYI, Inc.
    • 6.4.10 DAZN Group Limited
    • 6.4.11 PCCW Limited
    • 6.4.12 JioStar India Private Limited
    • 6.4.13 Zee Entertainment Enterprises Limited
    • 6.4.14 Comcast Corporation
    • 6.4.15 Telefónica, S.A.
    • 6.4.16 EchoStar Corporation
    • 6.4.17 Paramount, a Skydance Corporation
    • 6.4.18 Fox Corporation
    • 6.4.19 Sony Group Corporation
    • 6.4.20 MBC Group

7. 市場機会と将来の展望

  • 7.1 ホワイトスペースと未充足ニーズの評価

グローバル OTT エンターテインメント市場レポートの範囲

グローバル OTT(オーバー・ザ・トップ)エンターテインメント市場は、映画、テレビ番組、ウェブシリーズ、ライブストリーミングイベント、スポーツ、音楽、その他の動画・音声コンテンツを含むエンターテインメントコンテンツを、従来のケーブル、衛星、または地上波テレビ配信を必要とせずにインターネットを通じて消費者に直接配信するデジタルプラットフォームおよびサービスで構成されています。 

OTT エンターテインメント市場レポートは、デバイスタイプ(スマートフォン・タブレット、スマートTV、ノートパソコン・デスクトップ、その他のデバイスタイプ)、マネタイゼーションモデル(SVOD、AVOD、TVOD、ハイブリッド、フリーミアム)、ジャンル(ドラマ、コメディ、アクション・アドベンチャー、クライム・スリラー、その他のジャンル)、地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東、アフリカ)によってセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。

デバイスタイプ別
スマートフォン・タブレット
スマートTV
ノートパソコン・デスクトップ
その他のデバイスタイプ
マネタイゼーションモデル別
SVOD
AVOD
TVOD
ハイブリッド
フリーミアム
ジャンル別
ドラマ
コメディ
アクション・アドベンチャー
クライム・スリラー
その他のジャンル
地域別
北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
チリ
南米その他
欧州ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
欧州その他
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
アジア太平洋その他
中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
カタール
中東その他
アフリカ南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
アフリカその他
デバイスタイプ別スマートフォン・タブレット
スマートTV
ノートパソコン・デスクトップ
その他のデバイスタイプ
マネタイゼーションモデル別SVOD
AVOD
TVOD
ハイブリッド
フリーミアム
ジャンル別ドラマ
コメディ
アクション・アドベンチャー
クライム・スリラー
その他のジャンル
地域別北米米国
カナダ
メキシコ
南米ブラジル
アルゼンチン
チリ
南米その他
欧州ドイツ
英国
フランス
イタリア
スペイン
欧州その他
アジア太平洋中国
日本
インド
韓国
オーストラリア
アジア太平洋その他
中東サウジアラビア
アラブ首長国連邦
カタール
中東その他
アフリカ南アフリカ
エジプト
ナイジェリア
アフリカその他

レポートで回答される主要な質問

世界のOTT エンターテインメントの現在および予測される価値は?

OTT エンターテインメント市場は2025年に862.6億米ドルと評価され、2026年には924.1億米ドルとなり、CAGR 5.27%で2031年までに1,194.9億米ドルに達する見込みです。

現在、どのデバイスカテゴリが視聴をリードしていますか?

スマートフォン・タブレットは2025年に40.44%のシェアでリードしており、多くの発展途上経済圏でのモバイルファーストの行動と短い視聴セッション全体での強い日常的な利用を反映しています。

2031年にかけて最も速く成長しているデバイスカテゴリはどれですか?

スマートTVは、ブロードバンド品質が改善し、大画面ストリーミングが世帯視聴においてより中心的になるにつれ、2031年にかけてCAGR 5.65%で成長する見込みです。

広告支援型プランがストリーミングプラットフォームにとってより重要になっているのはなぜですか?

AVODは、より低い参入価格がプレミアムコンテンツをより広い所得グループにアクセス可能に保ちながらプラットフォームがユーザーを追加するのを助けるため、2031年にかけてCAGR 5.95%で成長する見込みです。

最大のコンテンツジャンルはどれで、最も速く拡大しているのはどれですか?

ドラマは長い視聴サイクルとリテンションをサポートするため2025年に28.32%のシェアでリードし、アクション・アドベンチャーは2031年にかけてCAGR 6.70%で最も速く成長すると予測されています。

予測期間中に最も強い成長機会を提供する地域はどこですか?

アジア太平洋は、大規模なモバイルユーザーベース、ブロードバンドの改善、現地語需要の強化、積極的な通信バンドルに支えられ、2031年にかけてCAGR 5.80%で成長する見込みです。

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