ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場規模とシェア

Mordor Intelligenceによるゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場分析
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場規模は、2025年の24.1億米ドル、2026年の30.5億米ドルから2031年までに108.4億米ドルへと拡大し、2026年から2031年にかけてCAGR 28.87%を記録する見込みです。スタジオでの活用は、限定的な実験から確立された制作ワークフローへと移行しています。生成ツールは、プレイヤーセッションをまたいでコンテキストを保持するレスポンシブな環境とキャラクターをサポートします。プラットフォームベンダーはこれらの機能を一般的な開発ツールに組み込み、スタジオの統合作業を削減しています。コンプライアンス、コンテンツの出所、ランタイムパフォーマンスが購買決定における重要な要素となりつつあります。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、小規模デベロッパーへの高度なツールへのアクセスを拡大する一方、大規模スタジオは引き続き内部の研究開発に投資しています。
主要レポートのポイント
- 提供形態別では、プラットフォームおよびソフトウェアが2025年のゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場規模の74.12%のシェアを占め、サービスは2031年にかけてCAGR 29.54%で拡大する見込みです。
- 展開モード別では、クラウドベースの展開が2025年の収益の71.43%を占め、ハイブリッド展開は2031年にかけてCAGR 30.12%で拡大する見込みです。
- アプリケーション別では、環境生成が2025年のゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場規模の34.82%のシェアを占め、NPCの行動とダイアログ生成は2031年にかけてCAGR 31.38%で拡大する見込みです。
- エンドユーザー別では、AAAおよび大規模ゲームスタジオが2025年の収益の41.27%を占め、インディペンデントデベロッパーは2031年にかけてCAGR 31.06%で拡大する見込みです。
- 地域別では、北米が2025年のゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場の38.74%のシェアを占め、アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 30.85%で拡大する見込みです。
注:本レポートの市場規模および予測数値は、Mordor Intelligence 独自の推定フレームワークを使用して作成されており、2026年1月時点の最新の利用可能なデータとインサイトで更新されています。
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AIグローバル市場のトレンドとインサイト
促進要因の影響分析*
| 促進要因 | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| ワールドビルディングにおけるスタジオ採用の加速 | +5.2% | 北米とアジア太平洋地域に主要な集中を持つグローバル | 短期(2年以内) |
| アダプティブNPCダイアログとメモリ駆動型キャラクターへの需要 | +4.5% | 北米、日本、韓国でピーク需要を持つグローバル | 中期(2〜4年) |
| より迅速なプリプロダクションとイテレーションサイクルへの必要性 | +4.0% | グローバル | 短期(2年以内) |
| ライブサービスコンテンツ更新要件の増大 | +3.5% | 北米とヨーロッパへの波及を伴うアジア太平洋地域中心 | 中期(2〜4年) |
| マルチモーダルAIツールチェーンの拡大 | +2.8% | 北米での早期利益を伴うグローバル | 中期(2〜4年) |
| AIを活用したナラティブローカライゼーションと分岐コンテンツの利用拡大 | +2.2% | ヨーロッパとアジア太平洋地域 | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
ワールドビルディングのための生成AIのスタジオ採用加速
ワールドビルディングは歴史的にゲームのプリプロダクション総時間の30〜40%を占めてきました。生成AIはスタジオがより大規模なコンテンツパイプラインにわたってそのプロセスを短縮するのを支援しています。Perforceは、2025年に回答者の70%がワークフローで生成AIを使用したと報告しており、前年の65%から増加しています。[1]Perforce Software、「ゲーム開発の未来2025年レポート」、Perforce Software コンテンツ制作はその調査で最も利用量の多いユースケースでした。スタジオはより多くの環境バリアントを制作できるようになり、チームは手動アセットパイプラインでは同規模でサポートできなかったクリエイティブオプションを評価できるようになります。Epic Gamesは、Unreal Engine 6がコンテンツオーサリングのための創造性と生産性ツールとして、ClaudeやGeminiを含むモデルを統合すると述べました。[2]Epic Games、「State of Unreal、Unreal Fest Orlando 2026」、Epic Games ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、そのため、独立した制作システムではなく、エンジンレベルのワークフローとより密接に結びつくようになっています。
アダプティブNPCダイアログとメモリ駆動型キャラクターへの需要
プレイヤーの期待は、コンテキストに応答し、以前のインタラクションを記憶するNPCへとシフトしています。2025年のGoogle CloudとHarris Pollの調査では、開発者の34%がプレイヤーがよりスマートでアダプティブなNPCを明示的に求めていると回答しました。静的なダイアログツリーは、プレイヤーが同じキャラクターと多くの時間を過ごすライブサービスゲームでは効果が低下する可能性があります。NVIDIAはCES 2025でACEプラットフォームを拡張し、ゲームの状態を認識し、行動を計画し、プレイヤーの戦術に適応する自律型ゲームキャラクターをサポートするようにしました。NVIDIAはその後、Unreal Engine 5向けのACE Game Agent SDK ベータを発表し、デバイス上の音声認識、スモールランゲージモデル、テキスト読み上げコンポーネントを含めました。[3]NVIDIA、「NVIDIAがACE自律型ゲームキャラクターでゲームAIを再定義」、NVIDIA ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、既存の開発ワークフロー内でダイアログ、メモリ、ランタイムパフォーマンスを統合できるベンダーをますます優遇するようになっています。
より迅速なプリプロダクションとイテレーションサイクルへの必要性
AAAの開発コストが増加しており、品質基準を下げることなくプリプロダクション時間を短縮するプレッシャーがかかっています。Unityは、2026年に150名以上のチームメンバーを持つスタジオの開発者の79%がAIツールが効率を改善したと回答したと報告しました。同レポートでは、44%がライティングとナラティブデザインにAIを使用していることも判明しました。Keywords Studiosは、Project KARAを通じて、AIを活用したアセットパイプラインがエンジンワークフローに直接統合された場合にイテレーションを短縮できることを実証しました。[4]Unity Technologies、「2026年ゲーム開発レポート」、Unity Technologies より迅速な制作により、クリエイティブチームはリリース前により多くの選択肢を検討できるようになります。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、イテレーションをリソース集約型の例外ではなく、開発の日常的な一部にするというこのニーズによって支えられています。
ライブサービスコンテンツ更新要件の増大
ライブサービスゲームは頻繁なコンテンツ更新を必要とし、手動の制作プロセスに圧力をかける可能性があります。イベント駆動型タイトルは、新しい環境、アセット、ダイアログ、プレイヤー向けエクスペリエンスの定期的なフローを必要とします。生成システムは、それに対応する人員増加なしにコンテンツのバリエーションを作成できます。このユースケースは、日次アクティブユーザー数が多く、継続的なイベントエコノミーを持つゲームに最も関連性があります。アジア太平洋地域はこの促進要因から恩恵を受けています。なぜなら、この地域にはモバイルおよびPCのライブサービスタイトルが多数集中しているからです。韓国のAI基本法は、2026年1月以降、AI生成ゲームコンテンツに対する開示とリスク評価を義務付けており、ライブ展開にコンプライアンス作業が追加されます。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、そのため、コンテンツ量と展開されたAI機能に期待されるドキュメントの両方に対応する必要があります。
抑制要因の影響分析*
| 抑制要因 | (~)CAGR予測への影響(%) | 地理的関連性 | 影響の時間軸 |
|---|---|---|---|
| AIの回答における幻覚リスクと信頼の限界 | -2.6% | グローバル | 短期(2年以内) |
| レガシーリポジトリ、アプリケーション、およびアイデンティティシステムとの統合 | -2.1% | グローバル | 中期(2〜4年) |
| データプライバシー、アクセス制御、データレジデンシー、およびコンプライアンスの課題 | -1.4% | ヨーロッパと北米 | 中期(2〜4年) |
| コンテンツ品質の低さ、知識の陳腐化、および分類体系の不一致 | -0.8% | グローバル | 長期(4年以上) |
| 情報源: Mordor Intelligence | |||
著作権、IP所有権、およびトレーニングデータの責任リスク
トレーニングデータの法的地位は、商業展開における重大な制約です。米国著作権局は2025年のレポートで、著作権で保護された作品でのトレーニングは、出力が保護されたマテリアルを再現するリスクがある場合、権利保有者からの許可が必要になる可能性があると述べました。この立場は、商業的に入手可能なゲームアセットでトレーニングされたツールを使用するスタジオに関連します。EU AI法第53条の義務は2025年8月から施行されており、トレーニングデータの透明性への注目が高まっています。大企業はライセンス取得済み、独自、または合成データセットを使用し、ドキュメント作成にリソースを充てることができます。小規模スタジオは、サードパーティツールへの依存とベンダーレビュー要件を通じてより大きなリスクにさらされる可能性があります。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、明確な出所と契約上のサポートを提供できるサプライヤーを優遇する可能性が高いです。
AI生成コンテンツにおけるナラティブ品質とゲームプレイの一貫性の欠如
AI生成のナラティブ作業は効率向上をもたらすことができますが、より長いクリエイティブアークでは一貫性のギャップが依然として見られることがあります。キャラクターの声、世界観、分岐するストーリーロジックは、ゲームの完全なナラティブ構造にわたって慎重な監視が必要です。この制限は、手続き型コンテンツや短いライブサービスセッションよりも、ロールプレイングゲームやストーリー主導のタイトルにおいてより重要です。Larian Studiosは2025年後半に、最終的なダイアログ、クエストロジック、ナラティブ分岐、またはキャラクターの個性に生成AIを使用していないと述べました。そのポリシーは、商業的なストーリー主導タイトルのクリエイティブな意図とナラティブの深みを保持する上での現在のシステムの限界を反映していました。ハイブリッドオーサリングツールは、生成ドラフトと構造化された編集レビューを組み合わせることができますが、それらのコントロールはプロセスステップを追加します。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、初期採用を促進するスピードの利点を維持しながら、一貫性を改善する必要があります。
*当社の予測では、推進要因および抑制要因の影響を加算的ではなく方向性のあるものとして扱います。影響予測は、ベースライン成長、構成効果、および変数間の相互作用を反映しています。
セグメント分析
提供形態別:プラットフォームおよびソフトウェアがリード、サービスはカスタマイズされたサポートを通じて拡大
プラットフォームおよびソフトウェアは、2025年の提供形態セグメントにおけるゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場シェアの74.12%を占めました。スタジオは、確立されたUnityまたはUnreal Engineのワークフローに適合するクラウドホスト型で統合対応のツールを好みます。これらのシステムは、別々のAI製品をゲームエンジンと接続するために必要なエンジニアリング作業を削減します。Unityは2025年8月にUnity 6.2でUnity AIを導入し、複数のアセットタイプ向けのジェネレーターとAIアシスタントを提供しました。Unreal Engine 6はコンテンツオーサリング環境内にAIモデルを組み込む予定です。プラットフォームの提供は、スタジオの規模を問わず開発者にリーチできるベースライン機能を設定しています。
サービスは2031年にかけてCAGR 29.54%で成長する見込みです。この提供形態は、標準ツールが提供できる以上のものを必要とするスタジオをサポートします。需要はモデルのファインチューニング、独自ワークフローのサポート、および大規模なマネージドインファレンスに関連しています。サービスはまた、モデル監査、トレーニングデータの出所、およびドキュメント作成を支援することもできます。これらのニーズは、EU AI法の透明性義務がスタジオの調達と法的レビューに影響を与えるにつれてより関連性が高まっています。プラットフォームは広範な展開量を獲得し、サービスはゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場内でより高い価値を持つカスタマイズされた要件をサポートします。

展開モード別:クラウドが確立された地位を維持、ハイブリッドがローカルインファレンスをサポート
クラウドベースの展開は2025年の展開セグメントの71.43%を占めました。クラウドシステムは比較的シンプルな実装とライブサービス制作のためのスケーラブルなキャパシティを提供します。高い同時ユーザー数が柔軟なインファレンスリソースを必要とする場合に有用です。大手プロバイダーもこれらのワークロードをサポートするためにクラウドインフラストラクチャに多額の投資を行っています。プライベートGPUクラスターは、多くのスタジオが正当化できない資本コストを生み出す可能性があります。クラウド展開は、プリプロダクションコンテンツ生成や集中型コンピューティングリソースから恩恵を受けるその他の作業において引き続き重要です。
ハイブリッド展開は2031年にかけてCAGR 30.12%で拡大する見込みです。このモデルは、コンシューマーグレードのRTXハードウェアでリアルタイムNPC機能を実行できるスモールランゲージモデルによってサポートされています。NVIDIAのACE Game Agent SDK ベータは、Unreal Engine 5プラグインを通じてローカルAIキャラクターパイプラインをサポートします。ハイブリッド展開のゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場規模は、クラウドベースの制作タスクとローカルランタイムインファレンスの分割によって形成されます。単一のソフトウェア開発キットで両方のモードをサポートするベンダーは、スタジオの要件をより適切に満たすことができます。オンプレミスシステムは、厳格なデータ主権ニーズや持続的な接続性とレイテンシーの懸念を持つスタジオにとって引き続き関連性があります。
アプリケーション別:環境生成がリード、NPCダイアログが最速成長
環境生成は2025年のアプリケーションセグメント収益の34.82%を占めました。手続き型地形、バイオーム生成、アセット散布ツールはAAAとインディペンデントチームの両方にサービスを提供できます。このカテゴリーは、ゲームが必要とする環境作業の大量から恩恵を受けます。Robloxは2026年5月にCubePart研究を発表し、ゲームエンジンで使用可能な関節アセット向けのパーツ制御可能な3D生成を導入しました。この作業は、生成されたジオメトリとエンジン統合の間の手動ハンドオフに対処します。ワールドビルディングパイプラインの規模は、ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場全体で環境生成を引き続きサポートしています。
NPCの行動とダイアログ生成は2031年にかけてCAGR 31.38%で成長する見込みです。プレイヤーはますます、固定された会話ツリーに従うのではなく、コンテキストに応答するキャラクターを期待するようになっています。クエストとミッション生成も、ライブサービスゲームにおけるスケーラブルなコンテンツに対する相当なニーズを持っています。クエスト向けの制作品質のすぐに使えるソリューションは、その潜在的な価値にもかかわらず、依然として限られています。Epic Gamesは、ユーザー作成アイランド向けのFortnite Conversationsを計画しており、生成ダイアログと音声合成を使用してリアルタイムNPCインタラクションをサポートします。このプレイヤー向けユースケースは、より応答性の高いゲームキャラクターのベンチマークを確立し、ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場におけるアプリケーション需要を強化します。

注記: すべての個別セグメントのセグメントシェアはレポート購入時に入手可能です
エンドユーザー別:AAAスタジオが収益をリード、インディペンデントデベロッパーがアクセスを拡大
AAAおよび大規模ゲームスタジオは2025年のエンドユーザーセグメント収益の41.27%を占めました。彼らの予算と内部研究プログラムにより、差別化されたAI対応コンテンツを開発することができます。これらのスタジオはまた、確立されたゲームフランチャイズにおける制作効率を改善するための競争圧力にも直面しています。Ubisoftは、FY2025-26の決算報告書で、最初のプレイアブルな生成AIエクスペリエンスであるTeammatesへの投資加速を報告しました。同社はまた、ゲームワールドをリアルタイムでプレイヤーの行動に適応させるシステムの取り組みについても説明しました。AAAチームは、ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場全体の制作ベンチマークを設定し続けています。
インディペンデントデベロッパーは2031年にかけてCAGR 31.06%で拡大する見込みです。アクセスしやすいプラットフォーム価格とエンジンネイティのAIツールにより、カスタムモデルインフラストラクチャの必要性が軽減されます。これにより、小規模チームは以前はより大きな技術予算を必要としていた機能を使用できるようになります。中小規模のスタジオも、統合の障壁を下げるツールから恩恵を受けます。パブリッシャーは、複数の地域にわたるローカライゼーション、ナラティブテスト、コンテンツスケーリングに焦点を当てた別のユーザーグループを形成しています。アクセスしやすいツールの普及により参加が広がる一方、大規模スタジオはゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場で独自の投資を続けています。
地域分析
北米は2025年のゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場シェアの38.74%を占めました。この地域には主要なゲームエンジン、AIハードウェアサプライヤー、および高予算のAAAパブリッシャーが含まれます。この集中は、開発ツール、インフラストラクチャ、および制作チームにわたる早期採用をサポートします。Microsoftは2026年5月にNatureでMuse World and Human Action Modelを発表しました。このモデルはゲームビジュアルとプレイヤーコントローラーアクションを同時に生成できます。Microsoftはまた、Xbox開発者向けのAI駆動のナラティブおよびクエストデザインツールに関するInworld AIとの取り組みを継続しました。
アジア太平洋地域は2031年にかけてCAGR 30.85%で成長する見込みです。この地域は、高いAI採用のベースラインと大規模なライブサービスゲームエコノミーを組み合わせています。日本オンラインゲーム協会は、2026年の調査で調査対象のオンラインゲーム企業の100%が生成AIを採用していると報告しました。回答者の94%がGoogle Geminiを使用していました。TencentとNetEaseはAI支援ゲーム制作に投資しており、Tencent Cloudは2026年6月にInworld AIとリアルタイム音声AI機能に関するパートナーシップを発表しました。
ヨーロッパは、EU AI法が生成コンテンツとトレーニングデータの出所に透明性要件を追加するため、より慎重な採用プロファイルを持っています。南米は初期段階にあり、ブラジルのモバイル開発セクターとアルゼンチンの開発人材がグローバルに利用可能なクラウドツールを使用しています。中東では、サウジアラビアとアラブ首長国連邦がゲームとデジタルエンターテインメントインフラストラクチャに投資するにつれて新興の需要があります。アフリカは最も初期段階の地域であり、使用はインディペンデントおよびモバイルファーストの開発者に集中しています。クラウドネイティブプラットフォームは両地域のインフラストラクチャ要件を下げることができます。これらのパターンは、ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場を確立された北米とアジア太平洋地域の中心を超えて拡大します。

競合環境
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は中程度に分散しています。プラットフォームの既存企業とAIネイティブのスペシャリストが開発スタックの異なるレイヤーで競合しています。Unity TechnologiesとEpic Gamesは生成ツールを一般的なゲームエンジン環境に組み込んでいます。NVIDIAはACEプラットフォームを通じてハードウェアアクセラレーションによるデバイス上インファレンスに注力しています。Inworld AIとConvaiはNPCキャラクターの深み、永続的なメモリ、およびソフトウェア開発キットの幅に注力しています。大手クラウドプロバイダーも、かつては主にゲームスペシャリストがサービスを提供していた分野にインフラストラクチャのスケールと流通をもたらしています。
主要パブリッシャーもサードパーティプロバイダーへの依存を減らす可能性のある内部システムを構築しています。Ubisoftは2026年7月のACM SIGGRAPHでアセット制作のためのエンドツーエンドのエージェンティックAIパイプラインを発表しました。このパイプラインは、クリエイティブブリーフ分析、アセット発見、および自動化されたシーンレイアウトアセンブリをカバーしていました。この取り組みは、大手パブリッシャーにおける独自制作ツールへの移行を示しています。ベンダーには、セッション、プラットフォーム、ロケールにわたるナラティブの一貫性に機会があります。商業品質レベルでのクエストとミッション生成も、ソフトウェアプロバイダーにとって未開拓の領域として残っています。
コンプライアンス機能は、ヨーロッパのスタジオにとって購買要因となりつつあります。コンテンツの出所、トレーニングデータの監査証跡、および開示ツールを提供するサプライヤーは、法的レビュー要件に対応できます。Epic GamesのUnreal Engine 6へのネイティブAI統合計画は、エンジンベンダーがオーサリングワークフローにAIを組み込む例です。NVIDIAのローカルACEパイプラインは、完全なクラウド依存なしにランタイムNPC機能に焦点を当てた別の例です。ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場は、相互運用性、レイテンシー、コンプライアンスサポート、および統合の深さによって差別化され続ける可能性が高いです。
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI産業リーダー
Unity Technologies SF
Epic Games, Inc.
Microsoft Corporation
NVIDIA Corporation
Adobe Inc.
- *免責事項:主要選手の並び順不同

最近の産業動向
- 2026年7月:Robloxは、ユーザーがモバイルデバイスでコーディングなしにテキストプロンプトからプレイアブルなゲーム環境とゲームの出発点を生成できる、Robloxアプリ内のモバイルファーストのAI作成タブ「Build」を発表しました。同社はまた、エージェンティックプレイテストツールを備えたプロフェッショナルクリエイタースタジオスイートを発表し、テストは2026年7月以降に開始予定です。
- 2026年7月:UbisoftはACM SIGGRAPHで、クリエイティブブリーフ分析、アセット発見、自動化されたシーンレイアウトアセンブリにわたる3Dアセット制作のためのエンドツーエンドのエジェンティックAIパイプラインを発表しました。
- 2026年6月:Tencent CloudとInworld AIは、Inworldのリアルタイム音声AI技術をTencentのRTCプラットフォームと統合し、開発者がクラウドスタック全体で会話型AIキャラクターを展開できるようにする戦略的パートナーシップを発表しました。
- 2026年5月:Microsoft Researchは、ゲームビジュアルとプレイヤーコントローラーアクションを同時に生成できる生成AIモデルを説明するMuse World and Human Action Modelを発表しました。Microsoftは、ファーストパーティのXboxゲームでトレーニングされたリアルタイムプレイアブルAIモデルの開発にMuseを使用していることを確認しました。
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AIグローバル市場レポートの範囲
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場レポートは、提供形態(プラットフォームおよびソフトウェアとサービス)、展開モード(クラウドベース、オンプレミス、ハイブリッド)、アプリケーション(環境生成、ナラティブデザインおよびストーリーライン生成、NPCの行動とダイアログ生成、クエストおよびミッション生成)、エンドユーザー(AAAおよび大規模ゲームスタジオ、中小規模ゲームスタジオ、インディペンデントデベロッパー、ゲームパブリッシャー、その他のエンドユーザー)、地域(北米、南米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ)別にセグメント化されています。市場予測は金額ベース(米ドル)で提供されます。
| プラットフォームおよびソフトウェア |
| サービス |
| クラウドベース |
| オンプレミス |
| ハイブリッド |
| 環境生成 |
| ナラティブデザインおよびストーリーライン生成 |
| NPCの行動とダイアログ生成 |
| クエストおよびミッション生成 |
| AAAおよび大規模ゲームスタジオ |
| 中小規模ゲームスタジオ |
| インディペンデントデベロッパー |
| ゲームパブリッシャー |
| その他のエンドユーザー |
| 北米 | 米国 |
| カナダ | |
| メキシコ | |
| 南米 | ブラジル |
| アルゼンチン | |
| その他の南米 | |
| ヨーロッパ | ドイツ |
| 英国 | |
| フランス | |
| イタリア | |
| スペイン | |
| ロシア | |
| その他のヨーロッパ | |
| アジア太平洋 | 中国 |
| 日本 | |
| インド | |
| 韓国 | |
| オーストラリア | |
| その他のアジア太平洋 | |
| 中東 | サウジアラビア |
| アラブ首長国連邦 | |
| トルコ | |
| その他の中東 | |
| アフリカ | 南アフリカ |
| エジプト | |
| その他のアフリカ |
| 提供形態別 | プラットフォームおよびソフトウェア | |
| サービス | ||
| 展開モード別 | クラウドベース | |
| オンプレミス | ||
| ハイブリッド | ||
| アプリケーション別 | 環境生成 | |
| ナラティブデザインおよびストーリーライン生成 | ||
| NPCの行動とダイアログ生成 | ||
| クエストおよびミッション生成 | ||
| エンドユーザー別 | AAAおよび大規模ゲームスタジオ | |
| 中小規模ゲームスタジオ | ||
| インディペンデントデベロッパー | ||
| ゲームパブリッシャー | ||
| その他のエンドユーザー | ||
| 地域別 | 北米 | 米国 |
| カナダ | ||
| メキシコ | ||
| 南米 | ブラジル | |
| アルゼンチン | ||
| その他の南米 | ||
| ヨーロッパ | ドイツ | |
| 英国 | ||
| フランス | ||
| イタリア | ||
| スペイン | ||
| ロシア | ||
| その他のヨーロッパ | ||
| アジア太平洋 | 中国 | |
| 日本 | ||
| インド | ||
| 韓国 | ||
| オーストラリア | ||
| その他のアジア太平洋 | ||
| 中東 | サウジアラビア | |
| アラブ首長国連邦 | ||
| トルコ | ||
| その他の中東 | ||
| アフリカ | 南アフリカ | |
| エジプト | ||
| その他のアフリカ | ||
レポートで回答される主要な質問
ゲーム環境およびナラティブデザインにおける生成AI市場の規模はどのくらいですか?
市場は2026年に30.5億米ドルであり、CAGR 28.87%で2031年までに108.4億米ドルに達すると予測されています。
ゲーム開発における生成AIの採用を促進しているものは何ですか?
スタジオはこれらのツールを使用して、ワールドビルディングの加速、イテレーションの改善、アダプティブNPCのサポート、および頻繁なライブサービス更新の維持を行っています。
2025年に収益をリードした提供形態はどれですか?
プラットフォームおよびソフトウェアは、スタジオが統合対応のツールチェーンを好んだため、2025年の提供形態セグメントで74.12%のシェアをリードしました。
最も急速に成長している展開モデルはどれですか?
ハイブリッド展開は、ローカルモデルがランタイムインファレンスをより実用的にするにつれて、2031年にかけてCAGR 30.12%で成長する見込みです。
最も急速に成長しているアプリケーションはどれですか?
NPCの行動とダイアログ生成は2031年にかけてCAGR 31.38%で拡大する見込みです。
最も急速に成長している地域はどれですか?
アジア太平洋地域は、AI採用と大規模なライブサービスゲームエコノミーに支えられ、2031年にかけてCAGR 30.85%で成長する見込みです。
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