Marché mondial du divertissement géolocalisé Part de marché

Statistiques pour 2023 et 2024 Divertissement mondial basé sur la localisation Part de marché, créé par Mordor Intelligence™ Rapports sur l'industrie Divertissement mondial basé sur la localisation Part de marché le rapport inclut une prévision de marché jusqu'à 2029 et aperçu historique. Obtenez un échantillon de cette analyse de la taille de l'industrie sous forme de téléchargement gratuit de rapport PDF.

Analyse de la taille et de la part du marché mondial du divertissement basé sur la localisation - Tendances et prévisions de croissance (2024 - 2029)

Présentation de lindustrie du divertissement basé sur la localisation

Le marché mondial du divertissement basé sur la localisation est modérément consolidé et compte quelques acteurs importants. Quelques-unes des principales entreprises détiennent actuellement une grande partie du marché, telles que Oculus by Meta, HTC VIVE, Samsung Electronics, Sony Interactive Entertainment, Wikitude, etc. Ces entreprises dominantes développent leur clientèle à léchelle internationale. Ces entreprises font progresser les technologies, telles que la RA, la RV, etc., pour augmenter leur part de marché et leur rentabilité

  • Octobre 2021 - HTC VIVE a annoncé VIVE Flow, une paire de lunettes qui peut emmener ses utilisateurs partout où ils en ont besoin. VIVE Flow, créé dans un souci de confort et de portabilité, permet aux utilisateurs de trouver des moments de paix et de bien-être tout au long de la journée. Cela inclut lutilisation dapplications comme TRIPP pour la méditation 2.0, la promenade, la télévision ou des films sur leur propre écran VR personnel de la taille dun cinéma, le défi de leur cerveau avec des applications dentraînement cérébral et la collaboration et la socialisation avec des collègues et des amis sur VIVE Sync.
  • Juillet 2021 - Pour créer une expérience immersive Harry Potter VR basée sur la preuve de concept, Chaos at Hogwarts, AT&T sest associé à Warner Bros., Ericsson, Qualcomm, Dreamscape, Nvidia et Wevr. Cette preuve de concept montre comment la 5G peut améliorer les expériences générées par les utilisateurs suivantes. Larchitecture actuelle peut être modifiée pour être plus agréable pour les spectateurs, plus efficace pour les artistes et plus efficace pour les exploitants de salles en utilisant les propriétés de sortie élevée et de faible latence de la 5G en combinaison avec le traitement de réalité mixte en périphérie du cloud.

Leaders du marché du divertissement géolocalisé

  1. Meta

  2. HTC

  3. Samsung Electronics Co., Ltd.

  4. Sony Interactive Entertainment Inc.

  5. Wikitude

  6. *Avis de non-responsabilité : les principaux acteurs sont triés sans ordre particulier
Concentration du marché du divertissement basé sur la localisation

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